lunedì 17 Giugno 2024

Tikal II – Il tempio perduto

Ritorno a Tikal
Dopo undici anni il duo Kramer-Kiesling torna in Guatemala, a Tikal, nella più grande delle antiche città Maya, con la complicità della svizzera Gameworks (e, per l’Italia, della Asterion Press).
Séguito (ma non più di tanto, come vedremo) attesissimo di quel Tikal vincitore sia dello Spiel des Jahres nel 1999 sia dell’International Games Award nel 2000, Tikal II (annunciato lo scorso gennaio) è a differenza del suo predecessore un gioco di più immediato svolgimento ma non per questo meno ricco di meccaniche. Quasi a differenziarsi quindi da quel primo titolo (e dagli altri due della cosiddetta “trilogia delle maschere”, cioè Java e Mexico) Tikal II non ha una maschera in copertina … o meglio, una maschera è stata introdotta dal gioco ottico realizzato dal suo valente illustratore (Vincent Dutrait) che l’ha fatta apparire tra i rami protesi di due alberi e un ponte tibetano su cui passeremo per entrare insieme nel tempio perduto di Tikal.

  • Titolo: Tikal II
  • Autori: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Esplorazione
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Vincent Dutrait

All’esplorazione del tempio perduto
Se nel primo Tikal gli esploratori si dovevano districare nella jungla guatemalteca alla ricerca di piramidi maya, nel suo seguito ci aspetta una sorta di close-up: l’esplorazione in un tempio specifico, alla scoperta della sue stanze, dei suoi santuari e dei suoi tesori. Va subito detto, a beneficio di chi conosce il primo Tikal, che in questa sua nuova incarnazione esistono molti componenti “narrativamente” assimilabili (i campi base, la mappa a tessere, i passaggi segreti, ecc.) ma si tratta di ingredienti che vengono cucinati in maniera totalmente diversa, creando così un gioco del tutto nuovo.

Aprendo la scatola dell’alleanza
La prima impressione che si ha aprendo la scatola di Tikal II è “stupore!” e poi “apprezzamento assoluto!”.
I materiali di Tikal II rasentano la perfezione: grafica e illustrazioni sono di altissimo livello, le fustelle sono perfette, i bei segnalini in plastica sono ben stampati e con pochissime sbavature, i marcatori dei giocatori sono scolpiti in maniera originale e ben concepita (casse aperte con piccone per i segnapunti, canoe con esploratore e indigeni per marcare il percorso lungo il fiume, esploratori nel tempio rappresentati da figurini con le facce dei due autori tedeschi e dei due editori svizzeri). Persino i codici colore delle chiavi e delle relative porte sono supportati da specifici simboli grafici per risolvere problemi di daltonismo.
Tra i dettagli che colpiscono di più citiamo il retro del tabellone (una meravigliosa versione ingrandita della illustrazione di copertina al posto del solito pannello nero) e il fumetto introduttivo alle regole (che spiegando cosa è successo tra il primo e il secondo Tikal racconta in realtà quella che sembra essere stata l’operazione di business con cui la Gameworks è diventata l’editore del seguito di un gioco la cui prima incarnazione era a marchio Ravensburger).
Infine da citare l’attenzione maniacale dedicata all’interno della scatola, perfettamente termoformato per contenere esattamente tutti i pezzi ordinati e distinti; addirittura ogni sagoma è contraddistinta dal numero del tipo di materiale da alloggiare, coincidente con la numerazione dei pezzi adottata dal manuale delle regole. Puro nirvana per i giocatori ossessionati dall’ordine e dalla precisione!
Unico piccolo rammarico: l’edizione italiana del manuale non riporta il fumetto (poco male, se si considera che nella scatola sono comunque presenti anche le regole in francese, inglese e tedesco che lo hanno).

  

I predatori delle chiavi perdute
La partita si articola in due round identici, composti da turni durante i quali ogni giocatore esegue due fasi. Nella prima fase il giocatore muove la sua piroga sul fiume che scorre intorno al tempio.
Il percorso si sviluppa in più tappe, ognuna delle quali contiene un gruppo di tessere azione.
Il giocatore può scegliere il numero di tappe da percorrere (fino a 5) o può restare fermo, ma la scelta è condizionata dall’obbligo di prendere una tessera azione e giocarne subito gli effetti (prendere una chiave, scegliere un tesoro o una carta speciale, posizionare una tessera stanza o una santuario sulla mappa, prendere un passaggio segreto, prendere punti bonus o anche combinazioni di esse). Il movimento della canoa è sempre e solo in avanti. Questo costringe il giocatore a superare prima o poi la metà del percorso dove una foresta, che interrompe il corso del fiume, può essere superata solo pagando un malus (una chiave dallo zaino o, in mancanza, 10 dei punti accumulati). Questo costringe il giocatore, che nel suo turno deve prendere una tessera azione, a valutare attentamente se spingersi in avanti per accedere alle tessere più interessanti, rischiando però di fare più giri del fiume con relativi malus, o restare in posizioni arretrate accontentandosi delle tessere rimaste.
Ogni volta che la canoa passa accanto a un idrovolante, è permessa la vendita di uno dei tipi di tesori che il giocatore ha accumulato. La vendita viene fatta al valore di mercato (punti) indicato al momento dalla ruota del prezzo (che a ogni vendita cambia i suoi valori).
Il round termina solo quando sono state raccolte tutte le tessere azione.
La seconda fase prevede l’esplorazione del tempio. Il movimento tra le stanze è totalmente libero ma solo passando attraverso porte che si possono “aprire” possedendo la chiave dello stesso colore. Attenzione, si possono usare solo le chiavi messe nel proprio zaino (le chiavi che invece si è scelto di conservare nell’accampamento serviranno ad accumulare punti alla fine del round).
Il giocatore che si ferma in una stanza (o in un santuario) vi posiziona una bandierina-scavo del suo colore, e riceve tanti punti quante sono le porte dello stesso colore presenti in stanze in cui già figura una bandierina del giocatore sommati ai punti esplorazione indicati sulla stanza (ma solo se è stato il primo a entrarvi).
I santuari funzionano come le stanze ma non hanno porte (vi si accede solo dalle porte delle stanze o attraverso passaggi segreti) e forniscono solo punti esplorazione (ne hanno 4 tipi diversi, quindi chi primo arriva ha più scelta!).
Ogni santuario ha anche un altare del colore di una delle chiavi, da usare nel calcolo dei punti a fine round. In stanze e santuari si può mettere solo una bandierina per colore.
Se non è possibile passare per le porte (per mancanza di chiavi o per particolari disposizione delle stanze) si può spendere un segnalino passaggio-segreto per superare i muri.
Durante qualsiasi momento del proprio turno il giocatore può spendere le carte speciali che ha raccolto e usufruire di particolari bonus.
Raccolte tutte le tessere azione lungo il fiume, il round finisce e si usano le chiavi lasciate nel campo (quindi inutilizzabili per aprire le porte) per calcolare ulteriori punti in due modi: uno basato sul numero di chiavi di diverso colore, l’altro sul controllo dei santuari visitati (maggioranza di chiavi conservate dello stesso colore dell’altare del santuario).
Dopo il primo round si ridispongono casualmente le tessere azione lungo il fiume e si ricomincia fino alla fine del secondo round in cui si posiziona l’ultima stanza del tesoro, si procede a un ultimo giro di esplorazione e, con esso, al conteggio finale dei punti.

Nel regno dei meccanismi di cristallo
Diciamolo subito… Tikal II, pur strizzando l’occhio ai giochi all’americana per ambientazione e materiali, è un gioco molto tedesco basato su un ricco set di meccanismi astratti; prova ne sia il fatto che alcune soluzioni risultano decisamente non ambientate nel contesto narrativo. Inoltre è un gioco che prevede vari modi per accumulare punti (esplorazioni, carte speciali, vendite di tesori, tessere azione, maggioranza nei santuari, collezione di set) e questo richiede una spiegazione iniziale abbastanza impegnativa e articolata. Ma tutto ciò non significa che il gioco non sia scorrevole e piacevole… anzi, la sensazione che si prova nel giocarlo non è mai di noia o di attesa.
Pur con tante cose da fare, i turni dei giocatori scorrono veloci e solo a partita avanzata la conta delle bandierine e delle porte già acquisite tende a rallentare un poco la sua fluidità. Il rischio della “paralisi da analisi” nota ai giocatori del primo Tikal sembra qui decisamente scongiurato!
Una particolarità del gioco che va sottolineata è il suo estremo bilanciamento. Sembra proprio che qualsiasi azione un giocatore compia, qualsiasi strategia persegua, non intaccherà minimamente (o quasi) l’equilibrio delle scelte e le possibilità a disposizione degli altri.
Gli scarti di punteggio per chi esplora per primo una stanza sono minimi (uno o due punti), le chiavi disponibili per ogni colore sono 7 (e se si considera che i giocatori sono al massimo 4 si capisce bene che ci sono risorse per fare, potenzialmente, combinazioni complete o quasi in tutti gli zaini e in tutti i campi).
Insomma, l’unico modo di ostacolare gli altri giocatori è quello di soffiargli le tessere azioni più appetibili… e forse questo potrebbe risultare un po’ limitato a quanti amano l’interazione e lo scontro diretto. In caso contrario, è il gioco perfetto per voi!
Tikal II è un esempio di equilibrio anche per il target cui sembra rivolgersi! Ambientazione, materiali e libertà di azione sembrano fatti apposta per piacere anche ai neofiti, mentre la strategia e la ricchezza delle meccaniche strizzano l’occhio ai gamer più smaliziati, invitandoli a trovare nello sviluppo della partita il migliore bilanciamento delle scelte da operare.
Una partita completa a quattro si gioca tranquillamente in un paio d’ore (se almeno uno dei giocatori ne conosce le meccaniche).
Infine, va sottolineato l’apprezzamento di chi scrive per l’ottimo manuale a prova di stupido… ma da due autori di razza come Kramer e Kiesling c’era da aspettarselo!

Pro
– Materiali e confezione di altissima qualità.
– Ambientazione intrigante e meccaniche ben amalgamate.
– Estremamente bilanciato.
– Ottimo titolo per giocatori di livelli diversi.

Contro
– L’interazione tra i giocatori è molto limitata.
– Sarebbe stata di aiuto una scheda di riferimento per ogni giocatore con i punti salienti del gioco.
– Il manuale in italiano non ha il fumetto introduttivo e riporta un piccolo errore (le tessere azione sul fiume variano in funzione del numero dei giocatori e l’esempio grafico della loro disposizione per 3 e per 4 giocatori è invertita nella versione italiana del manuale).

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