sabato 22 Giugno 2024

The Witches of Blackmore

C'era una volta un villaggio con nove streghe…
E indovinate un poco, nello stesso villaggio c'era anche la famosa ruota delle Streghe! Strumento che avrebbe permesso di controllare tutte le fattucchiere fino alla fine dei tempi. Questo l'incipit di "Le Streghe di Blackmore", gioco firmato dal ben noto autore Leo Colovini, in cui ci si batte per accumulare più punti possibili e diventare la Signora indiscussa delle Streghe…
Mettiamo subito le mani avanti, stiamo parlando di un gioco indirizzato, probabilmente, al pubblico più giovane, per cui è molto facile che non interessi ai giocatori più esperti, detto questo continuate pure a leggere…

  • Titolo: The Witches of Blackmore
  • Autore: Leo Colovini
  • Editore: White Goblin Games
  • Genere: Carte, accumulo punti
  • Numero Giocatori: 2-6
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: No
  • Illustratori: Tomasz Marek Jedruszek

Sangue di bruco, occhi di lumaca e coda di rospo!
Il gioco si presenta in una gradevole scatola di metallo con elementi sbalzati, l'illustrazione su di essa presenta le otto streghe del gioco. In generale la grafica esterna è accattivante. Aperta la scatola troviamo il solito contenitore di plastica al centro del quale un vano che contiene le regole e le 54 carte che compongono il gioco. Ogni carta ha il disegno di una strega, un numero e un colore. Strega e numero sono associati, per cui al numero 5 corrisponderà sempre la stessa strega, invece i colori variano.
Piccola nota curiosa: assieme al regolamento vi è opuscolo con un codice da inserire sul sito della White Goblin Games per ottenere aggiornamenti e altro, il fatto strano è che il regolamento è in cinque lingue, compreso l'italiano, mentre l'opuscolo solo in quattro, e indovinate quale lingua è stata esclusa? Magari un occhio di riguardo al paese natale dell'autore non sarebbe stato male…
Completa la componentistica un cartoncino rotondo che rappresenta la Ruota delle Streghe, nei cui nove spicchi è indicata, in caratteri minuscoli, una sequenza di nove numeri. 

A questo punto una considerazione è d'obbligo: non sarebbe stato possibile sostituire questa scomoda ruota con nove carte, scrivere i numeri con un carattere leggibile senza microscopio e magari mettere il tutto in una comoda (e probabilmente più economica) confezioni di più piccole dimensioni? Forse si, ma evidentemente ha vinto la volontà di offrire un prodotto bello prima che pratico.

  

"Prima regola, niente Draghi!" – Maga Magò
Per prima cosa si mischia bene il mazzo di carte, e si pone la ruota delle Streghe al centro del tavolo. La ruota è divisa in nove spicchi, ogni spicchio rappresenta una scala di valori per cui un dato numero avrà un differente valore in base alla posizione su questa scala. La ruota ha due facce, in uno i valori sono segnati in successione ascendente, nell'altro discendente. Ad esempio quindi, lo spicchio 4 del lato discendente avrà questa scala di valori: 4,3,2,1,9,8,7,6,5, per cui un 6 vale meno di un 9, che però vale meno di un 3, che a sua volta vale meno del 4 che, in questa scala, è il valore più alto.
Prima di iniziare la partita i giocatori scelgono quale delle due facce sarà utilizzata.

A ogni giocatore viene data una mano di sei carte, quindi si scopre una carta e si pone sul tavolo. Il numero su questa carta indica la scala di valori, mentre il colore della carta viene detto Dominante. I giocatori, a turno, giocano una carta scoperta. Il colore della prima carta giocata è detto colore Guida. Dopo che tutti hanno messo a terra la propria carta, il giocatore che ha messo il valore più alto del colore dominante prende tutto, se il colore dominante non è presente allora sarà il valore più alto del colore guida. Il vincitore della mano può, a questo punto, scartare una delle carte che ha vinto per sostituire la carta Dominante, cambiando così sia il Colore Dominante che la Scala dei Valori usata. Fatto questo i giocatori pescano una nuova carta.
l gioco termina quando i giocatori hanno finito il mazzo di carte e giocato tutta la loro mano, a quel punto si sommano i valori delle carte che si sono vinte, chi totalizza il valore più alto è il vincitore.

Non si carica a coppe, se regna Bastoni…
La prima partita lascia la forte sensazione che sia una variante semplificata e colorata delle Briscola. E, in effetti, giocandoci si provano le stesse emozioni. L'esperienza di gioco inoltre cambia moltissimo quando si gioca in due (numero minimo di giocatori) o in sei (numero massimo). Infatti, con pochi giocatori si fanno molte mani e cambiare la carta dominante vuol dire rinunciare a una buona fetta delle carte vinte, mentre giocando in sei, ad esempio, si giocano meno mani in cui si vincono molti più punti e cambiare la carta dominante è un'opzione meno cara. E' pur vero che in due è possibile, in base alle carte giocate, farsi un’idea della mano avversaria, mentre giocando in sei la scelta della carta da giocare è quasi sempre obbligata.
In questo senso però il gioco è sicuramente rilassante: o sei in grado di giocare una carta migliore, o non lo sei, per cui la scelta è quasi sempre semplice. Inoltre la possibilità di cambiare il colore dominante o la scala dei valori, fa si che non abbia nemmeno senso tenersi le carte buone per un secondo momento, visto che la carta che adesso è buona potrebbe non valer nulla nel giro successivo.

Sono cose magiche e misteriose…
Come detto a inizio articolo è un gioco per i più giovani, o per gli amanti delle partite a carte sotto l'ombrellone. La meccanica molto semplice e la grafica accattivante possono essere un bonus per chi vuol far giocare i figli a qualcosa di diverso, mentre il giocatore esperto trova poco per cui valga la pena spendere la mezz'ora che richiede una partita.

Pro: Grafica gradevole.
Contro: Talmente semplice da essere godibile solo dai più piccoli.

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