lunedì 6 Maggio 2024

1812: The Invasion of Canada

In un mio vecchio articolo sulla rivista GiocAreA scrissi che probabilmente sarebbe arrivato anche il momento in cui la distanza fra wargame e boardgame (o giochi da tavolo) si sarebbe un giorno ridotta e, forse, anche annullata. In generale i giocatori tendono ancora a considerare “wargame” i giochi con mappe esagonate, regole complesse, argomenti quasi esclusivamente militari, lunghi tempi di gioco (da 4 ore per partita in su)… mentre tutti gli altri tipi di giochi rientrano più o meno nella categoria “da tavolo”.

Fortunatamente alcune uscite di questi ultimi anni sembrano confermare quello che mi auguravo!

  • Titolo: 1812 – The invasion of Canada
  • Autori: Beau Beckett, Jeph Stahl
  • Editore: Academy Games
  • Genere: Wargame multiplayer
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 60-120 minuti (secondo lo scenario scelto)
  • Dipendenza dalla lingua: testo sulle carte
  • Illustratori: Jarek Nocon

Wargame o Boardgame? Questo è il dilemma!
Abbiamo assistito ultimamente a sforzi notevoli da parte delle case editrici: penso per esempio a Test of Fire: Full Run 1861 della Mayfair Games (un vero wargame sulla guerra civile americana per 2 giocatori, con regole semplici e facili da imparare, giocabile in meno di un’ora) oppure a Pochi Acri di Neve della Treefrog/Asterion Press (un gioco di deck-building per 2 giocatori, basato sulla guerra franco-inglese per il possesso del Canada) o a D-Day Dice della Valley Games (un wargame cooperativo per 4 giocatori sullo sbarco in Normandia).
Per non parlare naturalmente di giochi come Wallenstein (Queen Games), Lancaster (Queen Games), Diplomacy o Machiavelli (Avalon Hill), Civilization (Avalon Hill o FFG), Britannia (Avalon Hill e FFG), Kingmaker (Avalon Hill) o History of the World (Avalon Hill e Ragnar Brothers) che non si possono assegnare facilmente all’una o all’altra categoria.

Ed è arrivato sulle nostre “tavole” anche 1812 – The Invasion of Canada: la casa editrice è la Academy Games, famosa soprattutto per i wargame sulla seconda guerra mondiale della serie Conflict of Heroes, giochi dalla grafica eccezionale e dalla complessità medio-bassa. Naturalmente mi sono precipitato ad acquistarlo … per rimanere immediatamente shoccato all’apertura della scatola: “ Aaaaarrrggghhh … dei cubetti di legno colorato in un wargame”?

Naturalmente la delusione iniziale ha poi lasciato spazio alla curiosità e mi sono lanciato subito nello studio del breve libretto di istruzioni, corredato, fra l’altro, da un ottimo riassunto storico delle cause e dello svolgimento di questo conflitto che gli Americani pensavano di poter vincere facilmente, visto che l’Inghilterra era pesantemente “occupata” con Napoleone in Europa, ma che in realtà fu sul punto di trasformarsi in un disastro militare quando gli inglesi, punti sul vivo, decisero di fare abbassare la cresta ai loro vecchi… coloni.

Ma andiamo a vedere cosa c’è nella scatola!
La mappa del gioco è montata su robusto cartone (come da “buone” abitudini della Academy Games) e riproduce la lunga fascia della frontiera centro orientale fra Canada e Stati Uniti, con al centro i due grandi laghi Erie e Ontario; essa è suddivisa in 27 zone ”rosse” (controllate inizialmente dal giocatore Britannico) e 40 blu (Americano). Completano la confezione 5 set di unità (cubetti colorati in “blu” per i Regolari Americani, “bianco” per la Milizia Americana, “rosso” per i Regolari Inglesi, “giallo” per la Milizia canadese e “verde” per i Nativi nord americani che affiancano gli Inglesi); 13 dadi speciali (che esamineremo in dettaglio più avanti); 60 carte (5 set di 12 carte, uno per ogni esercito, divise in 8 carte di movimento e 4 speciali); 20 marcatori per segnare il controllo delle aree conquistate; 5 dadi colorati (uno per ogni esercito ma senza alcun simbolo); 1 marcatore dei turni ed un sacchetto di stoffa.

Le unità vengono piazzate come indicato sulla mappa (ci sono delle piccole icone all’interno delle zone che illustrano il colore ed il numero di cubetti) all’interno delle due grandi aree rossa e blu. I cubetti che restano vengono messi da parte a costituire la riserva di unità per i rimpiazzi e i rinforzi (permettetemi di chiamare d’ora in poi “unità” i cubetti, come si conviene a ogni buon wargamer). Altre zone sulla mappa hanno dei simboli “Muster” (letteralmente “Adunata”) e indicano i punti da cui arriveranno i rinforzi e i rimpiazzi di ogni esercito: è bene notare subito che il giocatore Americano riceve i rinforzi nelle retrovie e quindi impiegherà più tempo per arrivare al fronte.

Mentre sistemate le unità non potrete fare a meno di notare che alcune zone contengono delle stelle, a indicare gli “obiettivi” per l’avversario; Fort Erie ha addirittura due stelle essendo un obiettivo primario. Il giocatore che alla fine del gioco avrà conquistato più obiettivi nemici vincerà la guerra per il Canada.

Come indicato nella scheda di intestazione, possono partecipare da 2 a 5 giocatori: noi abbiamo provato diverse composizioni e il gioco funziona sempre, ma consigliamo a tutti di raggruppare 5 persone perché è solo in questa configurazione che la parte diplomatico-psicologica raggiunge il massimo e fa godere appieno la partita. Il gioco offre tre scenari: uno d’inizio guerra, di due soli turni (il cui unico scopo è quello di fare imparare la meccanica di base e che, provato una volta, verrà accantonato per sempre perché assolutamente inutile); uno basato sulla guerra nel corso del 1813 (con entrambi gli eserciti al massimo degli effettivi) e un gioco “campagna” che parte dal 1812 e copre tutta la guerra offrendo il massimo ai partecipanti. Da ora in poi parlerò esclusivamente del gioco “campagna” con 5 partecipanti perché tutte le altre configurazioni, a mio avviso, non sono altrettanto interessanti. Mi preme però far notare subito ai lettori che 1812 non è un wargame classico, che regole complesse e tempi lunghi rendono adatto solo a giocatori esperti, ma è molto più vicino ai normali boardgame di strategia e/o conquista: in altre parole possono partecipare e divertirsi tutti!

  

1812 – L’invasione del Canada comincia
Lo scenario scelto indica, come abbiamo visto, le unità da piazzare sulla mappa o eventuali unità extra (che non sono stampate sul tabellone) come nello scenario del 1813. Ogni giocatore ha a disposizione un mazzo di 12 carte del colore della sua Fazione e lo scenario indica se alcune di esse debbano essere scartate prima di iniziare le ostilità. Il setup viene completato mettendo il segnaturno sul primo spazio della relativa tabella e inserendo i cinque cubi colorati nel sacchetto.

A questo punto non resta che dare inizio alle ostilità pescando dal sacchetto il primo dado colorato per attivare il relativo esercito. E qui sarà bene fare una prima considerazione: pescando a caso i dadi dal sacchetto potrebbe succedere che vengano estratti per primi TUTTI i dadi di una Fazione , lasciando poi mano libera all’avversario: è il fattore fortuna più importante del gioco e potrebbe non piacere a chi pensa di giocare 1812 programmando minuziosamente ogni mossa.
Una delle nostre partite di prova, per esempio, è terminata con una inaspettata vittoria Americana perché la fazione britannica, nell’ultimo turno (in cui era in vantaggio) ha giocato i suoi tre Eserciti per prima, lasciando agli avversari la possibilità di colpire con tutte le sue forze alcuni punti deboli senza dover temere la rappresaglia di un round successivo.

Nonostante questa premessa, la pesca casuale dei dadi permette di bilanciare meglio il gioco in presenza di giocatori esperti insieme ad altri novellini: infatti il timore di scoprirsi troppo ed essere colpiti di rimessa rende tutti un po’ più prudenti e consiglia di prendere qualche precauzione supplementare, coprendosi le spalle prima di avanzare per combattere.

Il giocatore attivato ha comunque la possibilità di eseguire le seguenti azioni:

(A)– Piazzare nuove unità in campo
Le zone Muster indicano quali e quante unità vengono messe in gioco a ogni nuovo turno: inoltre tutte le unità di quel colore fuggite durante gli scontri precedenti rientrano in campo assieme ai rinforzi. Guardando più da vicino queste zone possiamo subito notare che i rimpiazzi/rinforzi Americani arrivano da più lontano dei loro avversari e quindi serviranno più mosse per arrivare al fronte. I Nativi invece possono piazzare un cubetto verde supplementare anche in una qualsiasi zona della mappa che ne contenga già almeno uno.

(B)  – Giocare una carta movimento
Come dicevamo all’inizio, ogni esercito ha 8 carte Movimento e 4 carte speciali. A ogni turno è obbligatorio giocare una carta movimento e si possono giocare fino a due carte speciali. Le carte Movimento indicano da quante zone possono essere mosse le unità e di quante zone possono avanzare: ad esempio potrebbe essere possibile muovere unità da due zone fino a un massimo di tre zone di distanza, oppure muovere unità da quattro zone in una zona adiacente, ecc. Tutte le unità amiche di una zona possono essere mosse se è presente almeno un’unità del colore della carta (se, ad esempio, sono gli Inglesi a muovere, usando le carte rosse, anche tutte le unità Canadesi, bianche, e/o i Nativi, verdi, presenti in quella zona possono essere spostati). Le carte speciali danno dei bonus al possessore (prendi unità extra in questo turno, assegna colpi extra nella battaglia, ecc.). Da notare che le carte giocate non si riprendono più in mano, perciò attenzione a non sprecarle e a coordinare bene con gli alleati il vostro gioco …

(C)  – Combattere
Se muovete qualche unità in una zona che contiene unità nemiche bisogna combattere, ed è qui che si usano i dadi speciali. Ogni esercito ha i suoi (2 rossi per i Regolari Inglesi, 2 blu per i Regolari Americani, 3 bianchi per le Milizie Americane, 3 gialli per le Milizie Canadesi e 3 verdi per i Nativi alleati degli Inglesi) e ogni colore ha stampato sulle sei facce un diverso mix delle seguenti icone:

–          colpo a segno: ogni icona bersaglio significa che il nemico deve rimuovere un’unità

–          fuga: ogni icona con un omino che scappa costringe alla fuga una delle proprie unità (esse vengono messe provvisoriamente in un’apposita casella sul tabellone e piazzate nelle aree Muster al prossimo turno di quell’esercito)

–          comando: ogni faccia senza icone permette al proprietario del dado di decidere se muovere volontariamente una delle sue unità in una zona amica adiacente o restare a combattere (questa è una decisione importante nelle battaglie… senza speranza, perché permette di salvare preziose unità e piazzarle a protezione di altre aree minacciate). I Nativi (unità verdi) possono anche ritirarsi in zone controllate dal nemico (purché vuote) e questo può essere molto importante in zone periferiche della mappa.

Ogni esercito ha una combinazione diversa di icone sulle facce dei propri dadi: i due dadi dei Regolari Inglesi, per esempio, hanno 3 colpi e 3 comando, quindi sono estremamente letali in battaglia, specie se accompagnati da unità della Milizia o dai Nativi; i tre dadi della Milizia Americana invece hanno 2 colpi, 2 fuga e 2 comando e sono quindi meno affidabili; e così via.

(D)– Pescare carte
Al termine del turno i giocatori pescano dal loro mazzo per ritornare a un massimo di 3 carte in mano. Poiché le carte giocate non vengono mai recuperate, è possibile che negli ultimi turni qualcuno giochi con meno di tre carte se ne ha già usate molte in precedenza: quindi, ripeto, attenzione agli sprechi!

Dal termine del terzo turno in poi i giocatori devono iniziare a controllare le condizioni di vittoria: se una Fazione ha infatti utilizzato tutte le sue carte Truce (Tregua) il gioco finisce. Ogni esercito ha una sola carta Truce nel suo mazzetto (si tratta di una carta Movimento) e solitamente la si gioca solo se si pensa di avere la vittoria in mano oppure se non si hanno altre carte movimento in mano e si devono assolutamente muovere le proprie truppe per rispondere a una minaccia o per non trovarsi circondati e veramente inguaiati!

Che bello contendersi il Canada in cinque!
Come accennavo all’inizio, la configurazione ideale di 1812 è a cinque giocatori perché si ottiene un effetto “diplomatico/cooperativo” molto interessante: ognuno avrà ovviamente le sue idee sul come condurre le campagne di guerra, ma dovrà per forza rapportarsi ai suoi alleati se non vorrà portare alla rovina la sua Fazione. Un gruppo di unità, per esempio, può essere mosso da ogni giocatore che abbia almeno un suo “cubetto” nella zona, e questo permette, se esiste un buon coordinamento fra i giocatori, di effettuare rapide marce sul terreno (se ogni fazione gioca un carta movimento) per raggiungere punti minacciati o per preparare una battaglia.
I combattimenti poi necessitano di un buon mix di unità se si vuole ottenere un risultato decisivo: così le preziose unità Regolari (micidiali nei tiri e dal morale incrollabile) devono essere affiancate da unità della Milizia in numero sufficiente da poter lanciare più volte il massimo dei dadi pur in caso di qualche perdita di troppo (causate dai colpi del nemico e/o dalle fughe).

Per questo i giocatori “alleati” devono consultarsi attentamente prima di ogni operazione: non c’è nulla di peggio del trovarsi, per esempio, in due o tre contemporaneamente senza carte movimento alla mercé delle manovre nemiche.

Le battaglie normalmente sono finalizzate alla conquista di zone con “obiettivi”, ma non bisogna mai trascurare l’opportunità di circondare un gruppo nemico (o di schiacciarlo contro un lago, da cui non può fuggire) per annientarlo completamente tagliandogli le vie di fuga. Preparate quindi con attenzione i vostri gruppi combattenti e tenete una riserva alle loro spalle, pronta a contrattaccare in caso di necessità o ad avanzare rapidamente per… tamponare qualche buco.

Infine non dimenticate che l’attivazione è aleatoria e i dadi colorati sono estratti a caso dal famigerato sacchetto: quindi… non contate su un’alternanza regolare dei turni fra le due Fazioni perché potrebbe non esserci affatto e lasciare l’iniziativa totale al nemico senza adeguata ”copertura” potrebbe portare rapidamente alla sconfitta.
Creare poi dei gruppi da combattimento molto grossi non è sinonimo di… potenza inarrestabile (questo non è Risiko) ma più probabilmente la certezza che alcune zone del campo sono state lasciate un po’ sguarnite e… riuscite ad indovinare dove andrà a concentrarsi il nemico?

1812 – Giudizio finale
Uno dei pochi titoli per più giocatori che unisce la semplicità di una gioco di maggioranze alle incertezze di un gioco di conquista con un certo gusto di cooperativo, il tutto condito da un buon afflato storico.

Pro:
–          Semplicità delle regole, che lo rendono adatto a qualunque tipo di giocatori
–          Possibilità di giocare in cinque anche in maniera semi-cooperativa
–          Aderenza del gioco allo sfondo storico
–          Turni alternati non pre-definiti che mantengono una certa suspense fra i giocatori

Contro:
–          Aleatorietà della pesca dei dadi di attivazione che potrebbe falsare un po’ i turni
–         Possibilità di… leadership all’interno di una fazione, con il giocatore più esperto che detta le mosse prevaricando un po’ gli alleati.

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