domenica 21 Aprile 2024

Mercanti Di Venere

Quando il business diventa spaziale
Mercante: colui che pratica la “marcatura”, attività di lavoro umana che prevede come azione principale l’acquisto e la vendita (a un prezzo maggiore) e spesso il trasporto e la distribuzione di un determinato bene o prodotto.

Questa definizione del termine racchiude in se tutti i meccanismi base di Mercanti Di Venere, titolo riedito dalla Fantasy Flight e da fine 2013 disponibile in edizione italiana grazie all’Asterion Press.
La versione originale di Mercanti di Venere vide gli scaffali nel 1988, sotto il marchio Avalon Hill, per opera del leggendario Richard Hamblen, conosciuto ai più come l’autore di Magic Realm, uno storico gioco di avventure fantasy nato nel 1979.

La nuova edizione vede due giochi nella stessa scatola. In entrambi, i giocatori vestiranno i panni di mercanti che, dopo una guerra che ha devastato una galassia, hanno il compito di rifondare il commercio tra le specie che la popolano, sfruttando al massimo ogni opportunità.
La versione del gioco “classica” riprende il regolamento di Hamblen, consentendo una sfida da 2 a 4 giocatori (l’originale era per 1-6). La versione “standard” è invece una profonda revisione ed aggiornamento realizzato da Rob Kouba (già autore di Battles of Westeros e di Battlelore 2° edizione) che permette anche il gioco in solitario. L’obiettivo di entrambi è lo stesso: accumulare più soldi possibile!
Non potevamo quindi resistere alla tentazione di provarle entrambe per darvene una descrizione dettagliata.

  • Titolo: Mercanti di Venere
  • Autori: Richard Hamblen e Rob Kouba
  • Editore: Fantasy Flight Games / Asterion Press
  • Genere: Fantascienza-commercio
  • Numero Giocatori: 1 – 4
  • Durata: 20 minuti
  • Dipendenza dalla lingua:alta (disponibile interamente in italiano)
  • Illustratori: Henning Ludvingsen

Spazio, ultima frontiera, questi sono i viaggi di un manipolo di mercanti…
La prima cosa che viene in mente aprendo la scatola di Mercanti di Venere è il disboscamento. Dopo una vita passata tra giochi di ogni tipo, raramente mi è capitato di vedere tanti segnalini all’interno di una confezione. Se siete degli appassionati della componentistica, gli oltre 300 segnalini contenuti nella scatola saranno goduria per i vostri occhi.

A parte i segnalini “gettoni credito” in vari formati: 1, 5, 10, 50, 100, 500 e 1000, che rappresentano la moneta del gioco, sono presenti dei set di tasselli per ciascuna delle 14 razze aliene con cui i giocatori potranno mercanteggiare. Ogni razza ha i propri segnalini specie, merce base, merce di fabbrica e tecnologia, di tipologie diverse in base alla modalità in cui si gioca: classico o standard.
Vi sono poi i segnalini incontro, imprevisti che i giocatori potranno incrociare viaggiando nello spazio, le concessioni di fabbrica e gli spazioporti, che si potranno costruire nei loro viaggi, i motori e le stive per le astronavi, i passeggeri, da traghettare nello spazio in cambio di ricompense, segnalini pirata, asteroide, teleportale…

Non potevano essere da meno anche le carte. Se nella versione classica si gioca solo con le carte “primo contatto”, che servono a scoprire le specie che occupano i vari sistemi, nella versione standard a queste si aggiungono le carte Incontro (per una gestione casuale degli incontri durante l’esplorazione spaziale), missione (incarichi con cui i giocatori potranno guadagnare punti fama, anche questi con i loro segnalini), pilota (con il livello del nostro pilota d’astronavi), ricompensa (premi per le missioni portate a termine) e sfida (per il gioco in solitario).

Completano il tutto l’immancabile tabellone con due facce (una per il gioco base ed una per quello standard) su cui sono rappresentati i sistemi che fanno parte della galassia e le rotte spaziali che li collegano. Un set di dadi a sei facce, le schede delle astronavi divise in 4 classi per il gioco classico e in un’unica classe per quello standard (la plancia standard tuttavia contiene delle lancette per indicare le diverse evoluzioni della nave), 4 navicelle spaziali in plastica e 2 manuali, uno per il classico e l’altro per lo standard.

  

…La loro missione è esplorare strani nuovi mondi, alla ricerca di altre forme di vita e di civiltà…
Se state per apprestarvi a una partita a Mercanti di Venere, che sia versione classica o standard, preparatevi ad un lunga fase di setup.

Partiremo prima con la descrizione delle regole del gioco classico, per poi presentare le variazioni su quello standard.
All’inizio, dopo aver posizionato il tabellone al centro del tavolo, si pone su ogni sistema presente nella mappa una carta primo contatto coperto. Quella carta indica quale delle 14 specie vive su quel pianeta. Si passa poi a mettere sulle apposite caselle della mappa i segnalini incontro.
A fianco del tabellone vengono posizionati i segnalini rappresentanti le 14 specie, affiancati dai segnalini merce base e da quello merce di fabbrica. Ogni cultura è identificata da un numero specifico che si ritrova anche sui segnalini ad essa collegati.  A questo punto viene preparata una busta con dentro tutti i segnalini passeggero e richiesta, chiamata “sacchetto dei Bonus”.
Toccherà ora a ciascun giocatore scegliere la propria razza tra le 4 disponibili e prendere la nave “esploratore” dal set di navi disponibili. Ogni mercante riceve una quantità di crediti iniziali pari al numero di giocatori moltiplicato per 20, si posizionano le astronavi sulla base galattica presente nella mappa e siamo quindi pronti per dare il via alla partita, subito dopo aver determinato quale sarà il primo giocatore.

Il gioco si svolge in turni, dopo che un mercante ha completato il proprio, passa la mano al successivo. Le azioni da svolgere in successione sono: Movimento, Primo Contatto e Transazione.
Nella fase di Movimento, prima di procedere, il giocatore sceglie quale rotta spaziale la sua nave dovrà seguire. Lancerà poi un numero di dadi pari alla velocità della nave che pilota attualmente e potrà quindi muoversi di un numero di spazi pari alla somma dei risultati. E’ importante notare come il giocatore debba spendere tutti i propri punti movimento a meno che non atterri, senza potersi quindi fermare a metà strada. Durante il proprio percorso potrà incontrare ostacoli o rotte particolari come i portali che potranno fargli cambiare direzione. A questo scopo, prima di muovere la nave, dovrà selezionare un dado da assegnare alla “navigazione”, questo risultato indicherà che percorso prenderà la nave qualora gli si dovesse porre una scelta durante il movimento.
Se l’astronave atterra su un sistema inesplorato si passerà alla fase “Primo Contatto”. In questa fase, viene girata la carta presente sul sistema e vengono posizionate su di esso tutte le risorse della specie indicata. Il giocatore, inoltre, terrà con sé la carta della razza scoperta, che gli darà un bonus in crediti nelle transazioni con quella razza.
L’ultima fase del turno è quella della Transazione. Questa permette al mercante di eseguire le seguenti azioni:
–          Acquisto: spendere crediti per comprare Merci, Concessioni di Fabbrica, Merci di Fabbrica, Equipaggiamento, Navi o Concessioni spazioporto;
–          Vendita: vendere una merce;
–          Imbarcare o sbarcare passeggeri: portandoli a destinazione e prendendone il profitto;

Nel turno in cui l’astronave atterra, sarà possibile eseguire massimo un’azione di vendita ed una d’acquisto, dal turno successivo in poi si potranno fare quante azioni si vogliono.
L’azione più semplice è quella di acquistare merci, ogni merce ha su di se indicato un prezzo di acquisto da parte del mercante, le specie che sono interessate a ricomprare quella merce ed il prezzo di rivendita presso quelle specie. Le merci acquistate vanno messe nella stiva della nave finché non vengono vendute o abbandonate. Le Concessioni di Fabbrica, una volta acquistate, vanno nel patrimonio del mercante e permettono di acquistare in un secondo momento le Merci di Fabbrica, più pregiate e care. Gli Spazioporti permettono di creare una stazione orbitante in cui i mercanti potranno fermarsi per comprare e vendere con la razza senza atterrare sul pianeta, eseguendo da subito tutte le transazioni che vogliono, ma pagando una percentuale al mercante che ha costruito la stazione. Infine Equipaggiamento e Navi permettono di potenziare l’astronave controllata dal mercante (i motori consentono di spostarsi più in fretta, gli scudi di evitare i pericoli dello spazio…)

E’ importante evidenziare che il numero di merci è limitato: ogni volta che una merce viene venduta questa va nel sacchetto del bonus, subito dopo un nuovo tassello viene pescato dal sacchetto e posizionato sul tabellone. Questo potrà essere un passeggero, una richiesta da parte di una razza (cioè la disponibilità di una razza a pagare un sovrapprezzo su una determinata risorsa) o una merce precedentemente inserita (che torna così tra quelle disponibili).
La partita continua finché un giocatore non arriva a 2.000 crediti, divenendo così il vincitore. Eventuali possedimenti quali concessioni minerarie o spazioporti contano come crediti alla fine del raggiungimento dei 2.000.

Il nuovo sistema di gioco rivede ed amplia notevolmente quello classico. Per prima cosa, variandone la durata. Non si parla più di un obiettivo fisso, ma una durata di 30 turni, al termine dei quali chi avrà realizzato più crediti vince la partita. Spariscono le concessioni minerarie e le merci di fabbrica, lasciando il posto alle tecnologie. Ogni razza incontrata, infatti, permetterà ai mercanti di comprare delle tecnologie diverse. Entrano in gioco le carte missione, compiute le quali i giocatori prenderanno delle ricompense pescate casualmente dal mazzo.
Sparisce il sacchetto dei bonus: le richieste non sono utilizzate, mentre i passeggeri entrano un turno si ed uno no fino alla fine del gioco.
La gestione della nave è completamente diversa. Ogni nave ha un pilota con un suo livello ed un numero di dadi che, dopo il lancio, potrà assegnare alla navigazione, all’accelerazione (migliorando i risultati più bassi) o a tecnologie sviluppate che richiedono il lancio di un dado.
Gli incontri sono più numerosi e gestiti con delle apposite carte che li rendono più avvincenti, mettendo in gioco anche nemici come i Pirati, pronti ad aggredire i mercanti di passaggio.
Infine le merci non saranno sempre comprate e vendute allo stesso prezzo. I prezzi potranno variare casualmente in base alla situazione di mercato che si troverà presso la razza disposta a comprarli (in crescita, stabile o in calo).
Queste sono solo alcune delle variazioni tra le due versioni del gioco che le rendono non soltanto due modalità diverse di giocare a Mercanti di Venere, ma due giochi a se stanti, uno più semplice e lineare, l’altro più strutturato e avvincente!

… Per arrivare là dove nessuno è mai giunto prima!
La prima partita a Mercanti di Venere è stata tutt’altro che semplice. Non certo per il regolamento, che è ben spiegato ed alla fine per niente complesso, quanto per il tempo perso a “sfustellare” e sistemare tutto il materiale.

Giocare la versione classica è stato divertente. Il fulcro del gioco consiste, dopo una prima fase di scoperta delle razze, nel trovare i migliori affari per comprare a poco e vendere a tanto spostandosi il meno possibile, riducendo così il tempo perso nello spazio. Passeggeri, richieste, spazioporti e merci di fabbrica hanno rappresentato più che altro delle opportunità da cogliere al momento in cui ne capita l’occasione. A scarseggiare molto è stata l’interazione tra i vari mercanti. Mentre uno costruisce il propri affare infatti, l’unico modo per ostacolarsi a vicenda diventa l’acquistare tutte le merci da una razza prima di un altro battendolo sul tempo. Non vi sono tuttavia scontri diretti tra i giocatori.
La versione avanzata è risultata molto più interessante, portandoci ben oltre il semplice acquisto delle merci, alla ricerca dei mercati migliori dove venderli, soffiandoci a vicenda i momenti di crescita e portandoli in calo. Le missioni inoltre aggiungono molta varietà e gli incontri delle carte qualche opportunità in più per farsi lo sgambetto a vicenda (molti incontri, infatti, vanno a minacciare altri giocatori dando punti “infamia” a chi li esegue).
Sia la versione base che quella avanzata rendono di più con l’aumentare dei giocatori al tavolo. Durante le prove abbiamo riscontrato che più mercanti si è e più opportunità ci sono per ostacolarsi a vicenda. Mentre nelle partite in due (soprattutto nella modalità classica) raramente ci si trovava a bloccarci sulle merci, in 4 giocatori le risorse limitate sul tabellone pesano molto di più, creando a volte delle vere e proprie gare su chi riesce a prendere prima il passeggero appena estratto o l’ultima risorsa disponibile di un tipo.

Se dovessi consigliare il gioco a qualcuno direi che è l’ideale per chi cerca un titolo semplice, in cui contano sia la fortuna che un minimo di capacità gestionali. Il genere riprende i classici giochi all’americana “roll & move”, in cui si lancia il dado e, in base al risultato, si cerca di agire al meglio con le risorse che si hanno a disposizione. Decisamente sconsigliato a chi è in cerca di un gestionale puro, può essere invece una soluzione ideale per chi muove i primi passi per allontanarsi dai giochi da tavolo da grande distribuzione.

Una vera sfida è stata invece quella di risistemare il gioco nella confezione. La scatola, come da standard FFG, non prevede una compartimentazione del materiale, l’acquisto di un’ingente quantità di Ziplock è quindi fondamentale se lo si vuole giocare più di una volta.

Meglio la Serie Classica o The Next Generation?
Definire Mercanti di Venere non è semplicissimo, soprattutto per chi non conosce un certo filone di giochi anni ’70 ed ’80, in cui si mischiano aspetti gestionali alla casualità dei dadi, quando ancora non c’erano i videogiochi a rendere tutto automatizzato, ed era avvincente perdersi in quello che era definito il meccanismo “roll & move”.

Onestamente sono “nato” con questo tipo di giochi, continuo ad amarli e li rigioco sempre con piacere. Molti possono storcere il naso proprio per l’eccessiva semplicità, considerandolo “banale” come avviene con molti classici, come Talisman o Magic Realm. Io adoro ancora questo tipo di giochi e credo che sia proprio la semplicità il loro punto di forza. Non dovete accumulare sabbia e fuoco per fare il vetro e quindi avere un tassello della vostra cattedrale che costruirete impiegando gli omini lavoratori che avete prodotto nel turno prima in risorsa limitata tra tutti i giocatori… Dovete semplicemente guardare la galassia che si evolve, le merci disponibili, lanciare il dado e cercare di comprare a meno per vendere a tanto; che si può chiedere di più a Mercanti di Venere?

Inoltre trovo ottimo il lavoro fatto dalla Fantasy Flight nella costruzione della versione standard, che non solo “svecchia” un po’ il titolo, ma lo fa coerentemente con il tema rendendolo più profondo ed interessante.

Purtroppo però, nel lavoro di svecchiamento, sembra si sia perso un elemento fondamentale: la riduzione della componentistica. Non so quanti di voi abbiano familiarità con i giochi anni ’80 una cosa che di certo non si dimentica è l’enorme numero di tasselli da tirar fuori e sistemare ad ogni partita. Nel lavoro di restyling questo elemento è stato mantenuto fin troppo fedelmente. Ok, piacciono a tutti tanti tasselli, ma qui sono veramente troppi!
Bello da giocare, ma quanto ci vuole per il setup e per poi riporre il gioco dopo ogni partita? Purtroppo questo rischia di essere un forte deterrente per la rigiocabilità.

In definitiva comunque Mercanti di Venere è decisamente un gioco che non può mancare tra le collezioni per certi appassionati, soprattutto se sono alla ricerca di titoli dal gusto un po’ retrò.

Pro
– Semplicità del regolamento
– Due giochi all’interno della confezione

Contro
– Ok la fedeltà,ma era meglio una soluzione "moderna" al posto di tutti quei tasselli
– Scarsa interazione tra i giocatori

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