mercoledì 9 Ottobre 2024

Drizzit: Il Gioco di Carte

Scimitarre, pantera, poteri elfici… c’è tutto!
E' un elfo scuro, combatte con due scimitarre, ha sempre al suo fianco una pantera proveniente da un'altra dimensione e tra i suoi migliori amici ci sono un’umana bionda e un nano. Di chi parlo?

Molti di voi penseranno a Drizzt Do'Urden, il famoso elfo oscuro nato dalla fantasia di R.A. Salvatore, mi spiace ma non è così! Infatti, oggi parlo di Drizzit: nato dalla matita elettronica di Luigi “Bigio” Cecchi, pubblicato dal 2010 prima sul suo blog personale e poi sulle note piattaforme Shockdom e Facebook, inizia come parodia del noto Elfo oscuro ed evolve sbeffeggiando, con arguta intelligenza, il genere fantasy in generale. In Drizzit, il gioco di carte, impersoneremo gli eroi dell’omonimo webcomic come Drizzit, Katy Brie o Dotto e affronteremo avventure ispirate alle peripezie dei nostri eroi, affrontando mostri come l'Orco Kawai o la Guardia Gnocca di Topple, evitando insidiose trappole e sconfiggendo amanti traditi, demoni formose e orchi meccanici… 

  • Titolo: Drizzit: il gioco di carte
  • Autori: Luigi Cecchi, Andrea Chiarvesio
  • Editore: Post Scriptum, Raven Distribution
  • Genere: Avventura ad incontri
  • Numero Giocatori: 1-5
  • Durata: circa 1 ora
  • Dipendenza dalla lingua: si (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Luigi Cecchi, Paolo Vallerga

Mai andare all’avventura senza una pertica da 1,5 metri!
Aperta la scatola, troviamo due corposi mazzi di carte e una fustella di segnalini. La fustella è sicuramente spartana, segnalini a forma di cuore per i punti vita, tondini verdi e rossi per segnare eventuali bonus/malus e un segnalino Leader. Le carte sono ben più gradevoli, illustrate dall’autore del fumetto, danno subito quel feeling scanzonato grazie alla grafica, se mi passate il termine, pucciosa il giusto. Le carte, fulcro del gioco, sono divise in tipi, le carte sentiero (mostri, trappole ed eventi), quelle ricompensa, i boss di fine livello e ovviamente gli eroi. La scatola, grande lo stretto indispensabile, consente di tenere separati i mazzi, a patto di non imbustarle. I due mazzi di carte, sentiero e ricompensa, sono divisi a loro volta in un set generico, da usare tutte le volte, e in quelli di avventura, contraddistinti da una gemma gialla, verde o viola. Completa il set di carte la Bisaccia, dove gli avventurieri potranno rigenerarsi, e lo Stickman, da usare quando l'autore non ha voglia di disegnare i mostri… ultimo ma di certo non meno importante il dado per la risoluzione delle azioni: un dado con cinque facce numerate (da 1 a 5) e una faccia speciale con il "volto" di Gregorius, un teschio che ha, come dire… un certo "rigore" familiare.

  

Ogni creatura ha un codice etico, anche un Elfo Oscuro!
Per prima cosa si deve decidere quale avventura giocare. Affronteremo la temibile gilda degli assassini? Fermeremo l'avanzata degli orchi o ci caleremo nelle dimensioni sotterranee per affrontare i demoni? Decisa la missione si mischiano le carte dell'avventura con quelle generiche, e si formano le due pile, sentiero e ricompensa. Allo stesso modo si prendono i tre boss dell'avventura e si mettono anch’essi sul tavolo, a faccia in giù e in ordine di livello. Infine ogni giocatore sceglie un personaggio, tra quelli disponibili. Oltre alla presenza obbligatoria di Drizzit nel party, la scelta è libera, salvo ovviamente preferenze personali… tipo “Meglio Baba Yaga perché ha le tett… ehm le abilità speciali più grandi!”. Il personaggio è composto di una carta che lo contraddistingue, e da quattro carte abilità speciali, da cui però dovrà esserne scartata una che non sarà usata per la partita. Alcuni personaggi possono usufruire dell'aiuto dei seguaci, come la feroce pantera extra dimensionale Glen e il temibile topo da guardia, nel comodo formato tascabile, Brandolino. Una volta scelti i personaggi, il giocatore che ha preso Drizzit sarà il leader e girerà la prima carta sentiero. Come detto queste si dividono in mostri,trappole o eventi. Nel caso di un mostro, questi proverà ad attaccare il leader. L'attacco si svolge tirando il dado e sommando il valore di attacco del mostro, se supera il valore di difesa dell'eroe, questi subisce una ferita. Nota bene che se esce la faccia Gregorius, il tiro fallisce in automatico. A questo punto l'eroe può, a sua volta, cercare di colpire il mostro, con la stessa meccanica. La maggior parte dei mostri ha un solo punto vita, per cui ferirlo equivale a ucciderlo. Se il tiro fallisce, il mostro attacca l'eroe alla sinistra del leader, che a sua volta potrà ribattere. Se nemmeno questi lo uccide il mostro continuerà ad attaccare gli eroi a giro,  finché non sarà sconfitto. Alcuni mostri hanno un'icona speciale per indicare che sconfiggerli permette di pescare una carta dal mazzo delle ricompense, cosa che di solito porta a un potenziamento dell'eroe che ha ucciso il mostro, al recupero delle ferite, o a un bonus che potrà usare quando lo ritiene più opportuno. Alcuni mostri hanno regole speciali che li rendono più o meno facili da sconfiggere, come appunto l'orco kawai che è così carino da rendere difficile colpirlo a Drizzit e Wally!

Se la carta pescata è una trappola, questa può essere annullata da una qualche abilità speciale dei giocatori, oppure bisogna tirare il dado per verificarne le conseguenze. Se esce la faccia speciale Gregorius, la trappola non scatta, e gli eroi non hanno problemi, altrimenti si applicano gli effetti della medesima, che normalmente concernono la perdita di punti ferita in maniera dolorosa e, per chi guarda, abbastanza ilare. Le carte trappola, in base al tipo, possono coinvolgere solo chi ha girato la carta ma anche chi gli siede vicino, perché il gruppo si forma anche e soprattutto soffrendo assieme!

Ultimo tipo le carte evento: vanno risolte subito e possono avere effetti positivi o negativi.

Una volta risolta la carta questa, se era un mostro o una trappola, viene messa sul “Sentiero”, una zona di gioco che serve a determinare la distanza che separa gli eroi dalla loro nemesi, il boss! Dopo aver risolto tutti gli effetti il segnalino leader passa al giocatore successivo, che girerà la nuova carta sentiero.

Nello sfortunato caso un eroe perda tutte le ferite, non disperate perché non è ancora morto, ma solo momentaneamente sconfitto: da quel momento salta il turno ma, qualora si riesca a fargli recuperare dei punti ferita, torna in azione pimpante e pronto come prima.

Nel caso di mostri e trappole, una volta sconfitti o risolti, sono posti, a faccia in giù, accanto alle carte boss di fine livello. Quando sul sentiero c'è un numero di carte specifico, dipendenti dalla quantità di giocatori e dalla difficoltà cui si gioca, si può affrontare un boss, sconfitto il quale si ricomincia il tragitto verso il prossimo. Andando avanti con la partita il numero di carte necessarie per raggiungere i boss diventano sempre maggiori, mentre le nostre risorse diminuiscono. Infatti, una volta usata un'abilità speciale, questa si gira, potrà essere riattivata solo a seguito di specifici eventi o dopo aver sconfitto un boss. Ogni boss sconfitto consente, però, di ripristinare una sola carta abilità speciale, per cui è necessario, letteralmente, giocare bene le proprie carte per non trovarsi scoperti nelle sfide successive.

  

"Brandolino, cos’hai fatto?" (Baba Yaga)
A essere sinceri ho approcciato il gioco con un po’ di scetticismo: anche se altri giochi di Chiarvesio (uno dei due autori di quest'opera assieme allo stesso Bigio) mi sono piaciuti, credo che le “trasposizioni” ludiche siano sempre molto rischiose, perfino per un designer esperto. Per fortuna ”Drizzit – Il gioco di carte” si è rivelato una piacevole sorpresa: tutte le partite giocate sono state molto divertenti e, dopo qualche iniziale sconfitta, anche abbastanza appaganti come sfide.
La fruizione di questo prodotto editoriale vive su due livelli ben distinti: il primo è composto semplicemente dalle carte e dalla curiosità di vederle tutte, per ridere alle battute o ai disegni, come nel caso delle "Orche in quei giorni" o dello "Gnomo armato di ascia". Il secondo è,  la sfida nel cercare di sconfiggere il sistema, completando i vari sentieri e far capire ai nemici chi è il vero boss. Il fatto che il gioco offra un’esperienza coinvolgente è di importanza fondamentale, proprio perché, al contrario di altri titoli dal tema ironico, non lascia l’onere della sua godibilità solo all’ilarità delle scene riprodotte sulle carte: non importa quanto una barzelletta faccia ridere all'inizio, più la senti meno sembra divertente.
Il sistema di gioco è semplice ma coinvolgente, permette di disputare più partite consecutive cercando una sfida maggiore o una vittoria più incisiva senza divenire, nel tempo, stucchevole. Anche le sole tre avventure presenti nella scatola consentono una buona varietà, per cui è possibile giocare partite completamente diverse anche dopo averlo consumato parecchio. Il sistema regge bene anche la variazione del numero di giocatori: si può giocare un'avventura anche in solitario senza problemi, semplicemente le carte che comporranno il sentiero che conduce al boss saranno di meno, per cui, benché si avranno a disposizione meno risorse, si dovranno anche affrontare meno pericoli. Bisogna dire che, in alcune partite, una serie di tiri sfortunati hanno stroncato le speranze degli avventurieri, ma sono stati casi limite che, in un gioco in cui l’esito delle proprie azioni dipende dal tiro dei dadi, possono capitare.

Una nota va fatta sulla durata di una partita, forse un poco eccessiva per il tipo di sfida che propone. La difficoltà del gioco è legata al numero di carte che vanno piazzate sul sentiero per raggiungere il boss, ma questo comporta anche che, più il boss è importante più carte di mettono e più si allunga la partita. Il giocatore nel suo turno non ha moltissime scelte, deve solo decidere se usare o meno le sue abilità speciali, ed essendo queste limitate nemmeno potrà farlo sempre. Ci può quindi essere un momento in cui l’eroe ha consumato tutte le abilità speciali e può solo subire l’attacco e rispondere. Alcuni personaggi hanno abilità speciali che possono agire nel turno degli altri giocatori, ma quelli che non le hanno possono solo assistere finché non tocca a loro essere il leader, o un mostro non arriva da loro, cosa possibile ma improbabile se si è terzi o quarti della fila.

Anche la varietà di incontri possibili è, tutto sommato, molto limitata: i mostri possono essere più o meno difficili da colpire, e avere un’abilità per renderli più dannosi, ma di solito sono tutte variazioni su questo tema, le trappole fanno danni a uno o più avventurieri e gli eventi di solito interagiscono con i punti ferita e la bisaccia… non mancano comunque alcune idee simpatiche che sorprendono, come alcuni mostri che hanno bonus o malus  a seconda degli oggetti che usano gli avventurieri.

  

Tutto è bene…
Drizzit: il gioco di carte, si è rivelato essere un titolo molto godibile, con un tema divertente e un sistema di gioco semplice ma al tempo stesso adatto anche per chi cerca una sfida leggera, condita con gusto e ironia. Le avventure sono ben pensate, ed è facile immaginare come si possa facilmente espandere l'esperienza di gioco con nuove avventure e personaggi, infatti, già all'uscita era possibile prendere il personaggio promo Pako la Capra Mannara.
Inoltre è stata di recente annunciata la prima espansione, che verrà lanciata in occasione di PLAY 2015 e che aumenta le possibilità di gioco grazie a tre nuove avventure, due nuovi personaggi ma soprattutto nuovi poteri e un nuovo sistema (i Cristalli) che amplieranno non poco le scelte dei giocatori.

Come tutti i giochi che hanno la loro origine da un altro media, la conoscenza del prodotto editoriale originale è di ausilio per apprezzare al meglio le battute, i sottintesi e le sfumature che, a un profano, possono facilmente sfuggire. Bisogna dire però che la comicità di Drizzit fa riferimento a quei capisaldi del genere fantasy che un poco tutti conosciamo, è veramente improbabile trovarsi completamente estranei al contesto, quindi il gioco è più che consigliabile anche a chi non conosce (ancora) il fumetto di Bigio e vuole provare una classica esperienza cooperativa tra streghe, nani, elfi oscuri, mezzi demoni e scope pimpate (ah no, quella arriva con l’espansione).

Pro
– sistema veloce da apprendere
-carte divertenti da leggere
– perfettamente godibile anche da chi non conosce il fumetto

Contro
– il fascino delle carte svanisce nel tempo
– la gamma di scelte è decisamente limitata

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