martedì 15 Ottobre 2024

Antike II

Durante l’antichità, molte gloriose civiltà si scontravano in battaglie per il predominio delle varie zone di importanza strategica e politica dell’Europa nel periodo compreso generalmente tra l’VIII e il II secolo a.C.
Questi secoli offrono molti spunti per ambientare un titolo di strategia economica e militare e dunque come esimerci dal parlare di quello che, senza dubbio, può essere annoverato tra i più famosi del genere?
Stiamo parlando di Antike II, titolo di Mac Gerdts sulla quale il famosissimo autore tedesco ha operato una certosina attività di limatura, con l’intento di rendere ancora più fluida e piacevole l’esperienza di gioco rispetto al suo predecessore Antike.
Null’altro è cambiato degli aspetti produttivi rispetto al primo capitolo della serie, l’editore tedesco è sempre la PD Verlag, ma stavolta riusciremo a vederlo anche localizzato in Italia, grazie al lavoro di Cranio Creations che ce lo farà arrivare probabilmente per la prossima edizione di Lucca Comics and Games. Nonostante questo, molti ricorderanno che già alla Play 2015 numerose scatole del gioco erano già presenti nella loro edizione tedesca, arricchita però dal manuale in italiano, di cui siamo anche riusciti a darvi una prima impressione. Ora che però questa versione l’abbiamo giocata a dovere, possiamo riprendere l’argomento con la dovuta cognizione di causa e parlarvene in questa recensione.

 

  • Titolo: Antike II
  • Autori: Mac Gerdts
  • Editore: Cranio Creations
  • Genere: Storico, Civilizzazione, Espansione
  • Numero Giocatori: 3 – 6
  • Durata: 120 – 150 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: medio bassa (poco testo sulle carte)
  • Illustratori: Alexander Jung, Mac Gerdts, Marina Fahrenbach, Julia Domeyer

Si vis pacem, para bellum (Caio Giulio Cesare)
Sulla copertina fa bella mostra di se un guerriero greco nell’atto di sguainare la sua spada, per cercare di contrastare un assalto di truppe dall’aspetto vagamente nord europeo. La raffigurazione, opera di Alexander Jung, pur dal tratto non spiccatamente realistico, è sufficientemente evocativa e ci fa subito capire che lo scontro bellico non sarà certamente un aspetto secondario rispetto alle nostre attività di gestione.
Aprendo la scatola dalle dimensioni notevoli troviamo i manuali in varie lingue (Inglese, Tedesco e Francese) e un interessante opuscolo di nozioni storiche. Nella nostra versione, il manuale in Italiano era invece compreso nel cellophane che ricopriva la confezione (similmente a quanto accaduto per Taluva).
Al di sotto di questi è presente il grande tabellone double face che raffigura, oltre all’immancabile rondella e ai quadranti delle tecnologie, una mappa dell’Europa su un lato, e del medio oriente dall’altro.
Sempre tra i componenti di cartone, sono presenti vari fogli fustellati che raccolgono le risorse (74 unità di marmo, 72 di ferro e 79 d’oro, suddivisi in token da 1, 2 e 5 unità ciascuno), 34 monete e 144 segnalini città. Questi ultimi sono 24 per ogni giocatore, identificati da un colore di sfondo univoco e raffiguranti il tipo di produzione nelle città controllate, tra marmo, oro e ferro. Ognuno di questi segnalini città, infine, è fronte-retro e dunque presenta un tipo di risorsa su una faccia e una differente sull’altra.
Sempre di cartone, sono presenti dei tasselli riassuntivi del turno e delle azioni di gioco in varie lingue.
Insieme a quanto finora descritto, vi sono 212 segnalini in legno, tra cui 192 suddivisi in 32 per giocatore (13 galee, 12 legioni, 1 indicatore delle azioni e 6 segnalini generici) e 20 templi neutrali bianchi.
A concludere la dotazione, ci sono anche 53 carte, suddivise in 37 personaggi antichi (10 re, 7 generali, 6 cittadini, 9 studiosi e 5 navigatori), 14 nazioni e templi e 2 carte Bellona.
Tutti i materiali sono di buona fattura e trasmettono solidità e praticità. Anche il comparto grafico, opera oltre che del sopracitato Alexander Jung, di Mac Gerdts, Marina Fahrenbach e Julia Domeyer, rimane coerente con il resto dei materiali e, con i suoi toni tenui che richiamano lo stile dell’acquerello, spinge molto più sulla chiarezza di visione che sul realismo e l’evocatività. Infine le carte, non avendo necessità di essere mischiate, possono tranquillamente essere usate senza venire imbustate.

  

Molti sono i problemi la cui soluzione trova ostacoli nella natura, ma che vengono risolti dall'intelligenza (Annibale)
In Antike II, da 3 a 6 giocatori si fronteggeranno per divenire la civiltà più importante e influente tra tutte. Colei che la spunterà, sarà quella che sarà riuscita a ottenere il numero prefissato di obiettivi (variabili a seconda del numero di giocatori al tavolo), rappresentati in gioco dall’ottenimento delle carte personaggio antico. Per far avanzare la propria civiltà si dovranno scegliere oculatamente le azioni da compiere, mediante i movimenti sulla rondella. Ma andiamo con ordine.
All’inizio della partita, a ciascun giocatore viene consegnata casualmente una carta nazione su cui è indicato il nome della civiltà che impersonerà e anche il relativo setup iniziale, al variare del numero di partecipanti al tavolo, che egli dovrà seguire. Più in dettaglio, tali carte indicano quali sono le città di partenza appartenenti ai vari giocatori. Un’altra carta dà indicazioni simili per la disposizione iniziale dei templi neutrali.
La dotazione per ognuno prevede inoltre i vari segnalini di legno delle truppe, quelli di cartone delle città, l’indicatore delle azioni da porre al centro della rondella e 3 risorse di ogni tipo (marmo, ferro e oro).
Al centro del tavolo sono infine sistemate le riserve delle risorse (comprese le monete), i templi e le carte personaggio antico.
Prima di cominciare, viene definito il primo giocatore (il più anziano al tavolo) e viene consegnata la carta bellona all’ultimo di turno. Tale carta è praticamente un bonus per l’azione di creazione delle milizie (una milizia gratis), da passare al giocatore alla sinistra dopo aver giocato il proprio turno (anche se non usata).
Partendo dunque dal primo giocatore ognuno dovrà compiere la propria azione tra quelle indicate sulla rondella. Per chi non dovesse essere confidente con il marchio di fabbrica di Mac Gerdts, la rondella è sostanzialmente un’area circolare suddivisa in 8 spicchi, ove sono indicate le azioni che sarà possibile compiere in partita.
In dettaglio, la prima di queste potrà essere scelta liberamente, spostando il proprio indicatore sul relativo spicchio, mentre le successive si dovranno selezionare avanzando in senso orario sulla ruota di quanti passi si preferisce, ma attenzione, è bene osservare che mentre i primi tre passi sono gratuiti, se si volesse optare per percorrerne di ulteriori, si dovrà pagare una risorsa dalla propria riserva per ogni avanzamento oltre il terzo.

  

Tra le azioni distinguiamo quelle di produzione, quelle di utilizzo e quelle di movimento. Analizziamole più approfonditamente. Le azioni di produzione permettono di ottenere nuove risorse, sfruttando le proprie città. Ad esempio, scegliendo di produrre marmo, ogni giocatore otterrà tanti segnalini marmo quante sono le sue città che lo producono. Inoltre, egli otterrà anche una moneta in aggiunta. Lo stesso discorso vale per la produzione di oro e di ferro.
Le azioni di utilizzo permettono di usare le risorse per lo sviluppo della propria civiltà. In particolare si può scegliere di sviluppare nuove milizie (galee o truppe terrestri) da porre a proprio piacimento tra le regioni possedute (1 sola nuova milizia per ogni città), rispettando però la natura geografica della regione (ovvero in aree di sola terra ferma non potranno esserci galee, così come in zone di solo mare non potranno generarsi truppe terrestri); è possibile optare per la costruzione di un tempio, al prezzo di 5 unità di marmo. La presenza di un tempio in una città offre diversi vantaggi: innanzitutto ne triplica la produzione di risorse, poi aumenta a 3 il limite di nuove milizie sviluppabili per turno su di essa, infine triplica la capacità di difesa della città (che passa da 1 a 3). L’ultima azione di utilizzo è quella della tecnologia, ovvero spendendo un preciso quantitativo di oro, si otterrà una ben precisa conquista tecnologica (ponendo uno dei propri indicatori sulla relativa area del tabellone) e sarà possibile godere alcuni benefici per tutto il resto della partita. Ad esempio, scegliendo la mercatura, sarà possibile scambiare due risorse uguali con la riserva centrale per ottenerne un’altra di tipo diverso. Il primo giocatore che otterrà una nuova tecnologia dovrà pagare una quantità d’oro superiore ai successivi, ma sarà l’unico a ottenere la carta personaggio corrispondente. Prima però di descriverne le tipologie, chiudiamo la carrellata di azioni con il movimento. Scegliendo di spostarsi, ogni giocatore potrà muovere tutte le sue truppe di uno spazio ciascuna (a meno di possedere tecnologie che ne aumentano la motilità), sempre però rispettando la natura geografica dei territori. Qualora in un’area dovessero coesistere unità militari di due giocatori diversi, se anche uno solo dei due lo desidera, avverrà una battaglia. I conflitti possono avvenire solo tra truppe dello stesso tipo (ad esempio galee contro galee) e si risolvono semplicemente eliminando una unità alla volta per entrambi i giocatori, fino a esaurimento. Alla fine della battaglia, se un giocatore è presente con proprie truppe su città ostili, può decidere di conquistarle se riesce a pareggiare o superare la difesa di queste ultime che vale, come detto, normalmente 1 (3 con il tempio), ma a cui si aggiungono tanti bonus +1, per ogni milizia o galea residue del difensore. Se la conquista ha avuto successo, il giocatore attaccante potrà sostituire il segnalino città dell’avversario con il proprio.
Può capitare che, dopo il movimento, le truppe del giocatore di turno possano arrivare in un terreno neutrale (cioè senza segnalini città su di essa): in questo caso, questi potrà decidere di fondare una nuova città al costo di 1 ferro, 1 marmo e 1 oro. Questa attività non potrà essere impedita dall’eventuale presenza di truppe avversarie nella stessa area.
E’ importante notare che, ogni volta che un’azione implica l’esborso di unità di risorse, queste possono essere sostituite in una pari quantità di monete della propria risorsa che, quindi possono considerarsi una sorta di risorsa jolly.
Abbiamo detto che le azioni sono orientate all’ottenimento degli obiettivi e quindi ora è il momento di parlarne nello specifico. I vari traguardi sono rappresentati dalle carte personaggio antico. Queste sono divise in 5 tipi, corrispondenti ad altrettante tipologie di obiettivi. In particolare ci sono i re, ottenibili ogni 5 città conquistate, i generali che si possono prendere ogni volta che si distrugge un tempio (neutrale o avversario), i cittadini che vengono garantiti ogni 3 templi posseduti, gli studiosi ottenibili a ogni nuovo avanzamento tecnologico e i navigatori il cui possesso implica la presenza del giocatore in 7 diverse aree di mare.
Ogni volta che si prende una carta personaggio antico, si avanza di un passo il proprio indicatore sul tracciato del punteggio, ma è importante sottolineare che tutte le carte sono presenti in quantità limitate quindi, una volta conquistate tutte quelle di un tipo, gli altri dovranno ripiegare necessariamente sulle altre. In ogni caso, così facendo, il primo giocatore che arriva alla quantità finale (stabilita dal numero di giocatori in partita, ad esempio 7 obiettivi in 6 giocatori), pone fine alla contesa venendo istantaneamente dichiarato vincitore.

  

Nulla è impossibile per colui che osa (Alessandro Magno)
Antike II è un gioco veramente ben congegnato. Tramite il meccanismo della rondella, la scelta delle azioni in partita risulta facilissima e, anche se la sua durata è notevole (nelle varie partite che ho fatto, da 4 a 6 giocatori, ho trovato non facile stare sotto i 120’), l’estrema scorrevolezza del turno rende comunque molto godibile il fluire della partita.
Approcciando per le prime volte il gioco, la grande varietà di scelte iniziali mi ha dato un iniziale senso di spaesamento, tuttavia nulla in Antike II risulta irreversibile! Siamo infatti di fronte a un titolo le cui strategie si sviluppano a piccoli passi e in cui si ha quasi sempre tempo per “correggere il tiro” anche e soprattutto in funzione delle scelte compiute dagli avversari.
La sensazione provata dunque è quella di crescere in maniera “controllata” e quindi, anche dopo un po’ di esperienza, non trovo comunque percorribile l’idea di partire dall’inizio con una strategia definita a tavolino. Infatti la componente interattiva del gioco, specie durante le fasi inoltrate, è molto spiccata, sia nella sua accezione di interazione diretta (battaglie e conquiste sono tutt’altro che rare evenienze), sia in quella di interazione indiretta. In particolare per quest’ultima, risulta vitale il saper leggere le intenzioni degli avversari: difficilmente i giocatori esperti si arricchiranno di determinate tipologie di risorse senza motivo, oppure opteranno per corse agli armamenti in territori casuali. E’ facile che, specie nelle zone di confine, possano instaurarsi climi da “guerra fredda”, per poi magari sfociare o in aspre battaglie, oppure in clamorosi disarmi alla comparsa di nuove opportunità più fruttuose o dal rapporto costi/benefici più favorevole.
Anche la varietà degli obiettivi a disposizione gioca la sua parte in questo, rendendo parimenti allettanti molte vie di sviluppo e creando alternative verso la vittoria ugualmente percorribili e anche meno “leggibili” rispetto al solo conflitto armato frontale.
Insomma, per vincere, trovo che non si possa prescindere da nessuno degli obiettivi offerti e, sebbene nelle configurazioni a meno giocatori (3 o 4) ci sia molto spazio di manovra (e quindi tempo) prima di arrivare fianco a fianco con gli avversari, le possibilità di prepararsi quando la mappa comincia ad affollarsi (5 o 6 giocatori in lotta) divengono sensibilmente più esigue così come i margini di errore.
Per concludere, ho apprezzato molto anche la metrica della conta degli obiettivi scelta per determinare la vittoria. Infatti in questo modo si riesce sempre ad aver chiara la situazione dei punti e a sfruttarla come parametro per prendere le decisioni. Trovo che questa sia una piacevole controtendenza all’interno dell’attuale mondo dei gestionali in cui il punteggio è spesso e volentieri una parziale incognita fino al momento dei calcoli finali.
In sintesi, Antike II è un gioco che “si gioca da se”! Alla profondissima componente strategica, infatti, è affiancata un’agevolezza del turno di gioco tale che il vero limite è quello della prontezza con cui la persona piazza e toglie i componenti sul o dal tabellone. E’ lo stesso flusso di gioco che mostra al giocatore le scelte potenzialmente più remunerative, senza per questo porgli dei reali paletti o dare una spiacevole sensazione di “railroading”. La crescita avviene in maniera graduale, ma non per questo si traduce in un’esperienza di gioco lenta, semmai si ha la sensazione di campionare con alta frequenza gli attimi di gioco.
Al crescere del numero di giocatori la partita è generalmente più difficile essendoci meno tempo per accrescere la propria civiltà e, arrivati al confronto diretto, Antike II mostra anche i suoi jolly, racchiusi dentro un’interazione veramente sorprendente e ricca di sfaccettature.

Prima di lasciarvi, spendo due parole sulle differenze con il predecessore Antike. Stando agli obbiettivi dichiarati da Gerdts, ovvero fare in modo di valorizzare la componente di crescita politico economica ed evitare che ci sia la costante frenetica corsa alle armi, credo che gli interventi abbiano sortito gli effetti voluti. Ora, io non ho certamente lo stesso bagaglio di partite fatte ad Antike, ma devo dire che i ritocchi a me paiono veramente efficaci. Su tutti, l’introduzione delle monete rende più facile la gestione delle proprie risorse, alleviando le sensazioni di penuria, mentre il bonus alla difesa delle città per i giocatori al di sotto dei 2 obiettivi raggiunti, li rende più difficili da affossare. In sostanza, piccoli interventi di limatura che non sconvolgono un gioco, che già era ottimo così come era, ma che proteggono chi è in svantaggio e aumentano le possibili vie per la vittoria.

Pro
Materiali solidi e pratici
Flusso di gioco molto scorrevole
Ampia varietà di strategie percorribili
Interazione fine e profonda

Contro
Grafica un po’ troppo tenue rispetto allo spirito del gioco
Durata delle partite un po' eccessiva rispetto alle aspettative iniziali

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