martedì 10 Dicembre 2024

Zombicide: Rue Morgue

Il tempo non cura tutte le ferite
Avete affrontato l'apocalisse Zombie e siete sopravvissuti. Avete combattuto gli orrori tossici tra i banchi del centro commerciale. Avete sconfitto le feroci creature che infestavano la prigione. Adesso? Adesso c'è la sfida maggiore di tutte, e non è quella con gli Zombie Famelici, la nuova tipologia di non morti introdotta in Zombicide: Rue Morgue, ma gli altri essere umani!
Sono passati mesi dall'apocalisse, e ormai al panico è subentrato l'implacabile istinto di sopravvivenza tipico della nostra specie. I luoghi in cui era possibile trovare facilmente cibo, medicine e armi orami sono stati completamente saccheggiati, ed è necessario andare a cercare i beni indispensabili nei luoghi più pericolosi, quelli più infestati di non morti, come gli ospedali. Non tutti, purtroppo, considerano questa scelta. Per alcuni è più facile assaltare le basi di quanti hanno già rischiato la vita, approfittando come avvoltoi del lavoro altrui. Zombicide: Rue Morgue aggiunge una modalità competitiva all'ormai classico gioco cooperativo contro gli Zombie, scopriamo cosa ne esce fuori… 

  • Titolo: Zombicide Rue Morgue
  • Autori: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
  • Editore: Asterion Press
  • Genere:Cooperativo survival horror
  • Numero Giocatori: 1 – 12
  • Durata: 60 minuti o più
  • Dipendenza dalla lingua: bassa (poco testo su alcune carte)
  • Illustratori: Nicolas Fructus, Édouard Guiton, Mathieu Harlaut, Eric Nouhaut

Bottiglia, benzina, straccio… il cocktail perfetto!
Zombicide: Rue Morgue è un "set base", per cui contiene tutto quello che serve per giocare: 80 miniature di zombie divisi in Deambulanti, Corridori, Ciccioni, il terribile A-Bomb Abominio e i nuovissimi Striscianti. Per distinguere questa versione "Famelica" dei non morti da quelli degli altri set gli zombie sono stampati in plastica gialla. I sopravvissuti, ben dodici, seguono l'ormai collaudata filosofia del "taste the rainbow", infatti, ognuno è stampato in un colore diverso. La qualità delle miniature è similare agli altri set di Zombicide, in altre parole buona ma inferiore al primo Zombicide. Forse complice anche il colore delle plastiche che non fa apprezzare appieno i dettagli, la sensazione è che questi non siano definiti sempre al meglio. In generale, per delle miniature "da gioco" vanno benissimo, non manca però margine per migliorare.
Discorso ben diverso per le parti in cartone: dalle tessere della mappa ai vari segnalini spicca una grafica molto curata e delle illustrazioni che non esito a definire geniali. Un paio di esempi: aperta la scatola, mi sono messo a osservare le tessere della mappa, e notavo che molte riportano dei graffiti, sia sui muri sia nel terreno. Insomma questi graffiti sono una presenza costante, si fanno notare… arrivato all'ultima tessera, cosa trovo? Una pozza di sangue e due braccia (strappate dal corpo) che ancora stringono le bombolette spray!
Molto simpatica anche la tessera con la ludoteca, tre stanze con, rispettivamente, un tavolo di wargame, gli appunti di una partita di gioco di ruolo, e un tavolo apparecchiato di Zombicide! Insomma la cura per le illustrazioni è stata veramente notevole, per un risultato finale che ti porta a cercare le chicche nascoste in giro per la città. Immancabili le carte, anzi le "cartine" considerando il formato, con equipaggiamenti e apparizioni di zombie, e qui non troviamo nulla di particolarmente nuovo come impostazione rispetto a quanto visto nelle altre scatole. Sulle carte equipaggiamento continua a mancare un'icona per differenziarle dagli altri set, per cui in caso si voglia mischiarli tra loro….buona fortuna per dividerli! Completano la dotazione, i dadi, e qui abbiamo un piccolo appunto da muovere: infatti, i dadi sono personalizzati con le pallottole al posto dei punti, il faccione di uno zombie al posto dell'1 e la molotov al posto del 6. Personalizzare i dadi è di solito una buona idea, ma mettere due facce "speciali" può creare confusione… personalmente avrei preferito avere solo il volto zombie sull'1, ma qui si tratta anche di gusti personali. In definitiva la componentistica è sempre su buoni livelli, ma abbiamo quei piccoli difetti che abbassano la media.

  

Non-Mors tua vita mea.
Il manuale all'interno riporta una raccolta esaustiva delle regole e delle abilità apparse in Zombicide, Zombicide:Toxic City Mall, Zombicide: Prison Break, con la notevole eccezione degli Zombivor, i sopravvissuti tramutati in Zombie senzienti presentati in Toxic City Mall. Questa mancanza potrebbe sembrare ancor più strana quando si scopre che, la scheda dei sopravvissuti, presenta anche la versione Zombivor, che però non è spiegata da nessuna parte… in realtà il motivo è semplice: le miniature degli Zombivor sono vendute a parte, di conseguenza si è preferito non menzionarli nel manuale lasciandola come opzione acquistabile separatamente.
Pur impiegando sempre lo stesso impianto di regole Zombicide (vi invito a recuperare le nostre precedenti recensioni) Rue Morgue introduce alcuni nuovi elementi molto interessanti: iniziamo parlando dei nuovi Zombie, i cosiddetti Famelici. Questi sono i normali Zombie che, mesi dopo l'apocalisse Zombie, sono ormai a corto di cibo. Questo, anziché indebolirli, li ha resi più pericolosi e coriacei. Quando si combatte contro di loro per ogni 1 ottenuto tirando i dadi per colpirli, si sostituisce uno zombie altrimenti ucciso con uno "Strisciante", uno speciale tipo di Zombie, che nonostante le ferite continua a trascinarsi verso il suo obiettivo. Mettiamo ad esempio di avere un sopravvissuto nella stessa tessera con due zombie, ho una Katana pronta e li attacco. Tiro due dadi, ottengo un 5 e un 1. Normalmente avrei eliminato uno zombie, ma essendo Famelici sostituisco il modello eliminato con uno strisciante… un bel guaio! Cerco di risolvere il problema con un'altra azione di combattimento, ma ottengo due 1! In questo caso non avendo eliminato zombie non devo sostituirne, e la situazione rimane la stessa, in altre parole molto brutta! Per i giocatori esperti, è facile capire quanto questa nuova tipologia di Zombie sia insidiosa. Le armi con molti dadi per colpire sono le migliori per eliminare le orde di zombie che, in tempi spesso troppo brevi, arrivano a infestare la mappa. Molti dadi vogliono dire molte ferite, ma aumenta anche la possibilità di ottenere degli 1 che, di fatto, annullano le ferite ottenute. Se nel tiro a distanza questo può essere fastidioso, quando ci si butta nel corpo a corpo con una motosega trovarsi con tanti corpi smembrati che continuano a muoversi verso di te, non è assolutamente bello!

  


Per fortuna dei sopravvissuti però ci sono molte nuove meccaniche tese ad agevolarli. Nei precedenti Zombicide uno dei momenti peggiori per i Sopravvissuti era quando gli Zombie si dividevano perché avevano davanti a se diversi percorsi equidistanti dai sopravvissuti tra cui scegliere. In quei casi, se gli zombi erano dispari, se ne aggiungevano fino ad avere due gruppi uguali. Poteva succedere che un tipo di Zombie non fosse disponibile, in quel caso tutti gli zombie di quel tipo ottenevano un'attivazione gratuita. Che poteva generare allo stesso modo nuovi zombie, e così via… questo portava a un rush degli zombie che in un attimo fatale attraversavano tutta la mappa e divoravano con gusto i sopravvissuti. Beh non più, infatti, adesso gli Zombie ottengono l'attivazione extra solo in fase di generazione! I giocatori veterani capiranno subito che questo fattore cambia completamente le valutazioni quando si stabilisce la strategia di gioco, per cui, anche se è importante eliminare più zombie possibile non è più un’imposizione ferrea pena la sconfitta.
Anche in fase di generazione Zombie le cose sono cambiate, adesso a ogni punto di generazione è associato uno o più valori (da 1 a 6). All'inizio della fase di generazione si tira un tot di dadi dipendente dal numero di giocatori e dalla missione in corso, di solito quattro, gli zombie appariranno solo nei punti indicati nei dadi. Questo vuol dire che è possibile, in alcuni scenari, che un punto di generazione sia particolarmente ricco mentre un'altro rimanga relativamente sgombro. Specialmente in fase di gioco avanzata, quando gli zombie arrivano a manciate, la differenza si fa sentire.
Altra differenza, a mio avviso interessante, in fase di generazione, sono i segnalini evento. Nelle versioni precedenti di Zombicide quando si apriva la porta di un palazzo, bisognava generare zombie in ogni stanza di quel palazzo. Questo rendeva i palazzi molto grandi delle trappole in cui si generava, all'improvviso, una quantità di zombie enorme che poteva velocemente finire le riserve. Adesso ogni tessera della mappa ha un segnale evento, e gli zombie appaiono solo quando si entra per la prima volta in una stanza all'interno di quella tessera. Questo consente di sviluppare le missioni sfruttando al meglio le molte tessere con le stanze, evitando una proliferazione iniziale di zombie seguita da un'imbarazzante assenza di mostri cui sparare.
Come detto in precedenza, Zombicide: Rue Morgue è ambientato mesi dopo l'apocalisse, per cui i sopravvissuti hanno imparato a combattere assieme, agendo non più solo come individui ma come squadra. Ogni gruppo di sopravvissuti può prendere fino a due carte "Ordini di squadra". Queste possono essere "Muovere!" "Carica!" "Sparare!". Un sopravvissuto può usare un'azione per lanciare un “ordine di squadra” verso o da una specifica tessera, tutti i suoi compagni in grado di eseguire l'ordine, se lo desiderano, possono farlo. Questa meccanica permette ai giocatori di guadagnare molte azioni gratuite, specialmente se rimangono relativamente compatti e ben organizzati!
Bisogna dire che, anche se le azioni di gruppo possono rendere sin troppo facili alcuni scenari, sono una regola opzionale, per cui i giocatori possono decidere o no di usarle secondo il grado di difficoltà che preferiscono affrontare.
Com’è facile intuire non è tutto rose e fiori, infatti, il terribile Abominio è diventato ancora più pericoloso: l'A-Bomb è una mutazione dalle lunghe braccia in grado di attrarre a se i sopravvissuti dalle zone adiacenti, per cui rimanere a una zona di distanza dal mostro non è più sinonimo di sicurezza.
Finiamo la carrellata delle nuove regole con quella che, probabilmente, è la più attesa, la modalità competitiva. Sinceramente, quando l'ho letta, sono rimasto piuttosto deluso. La modalità competitiva consiste in una serie di scenari appositi in cui i giocatori hanno obiettivi contrastanti, e uno speciale equipaggiamento "giubbotto anti-proiettile" che fornisce l'equivalente di un paio di ferite ablative se inferte da altri sopravvissuti. Durante lo scenario gli Zombie continueranno a essere generati come il solito, per cui bisognerà affrontare sia i soliti mostri, sia gli altri giocatori.

  

Duri a morire? Manco tanto…
Dopo aver letto le regole, ci siamo seduti al tavolo sicuri di noi e della nostra esperienza di Zombicide, pronti a far la festa ai non morti, forti delle nostre abilità fighette e delle nuove azioni di squadra.
Siamo morti male, alla seconda stanza.
Lo scenario prevedeva alcune modifiche sostanziali, gli Zombie apparivano subito come se i sopravvissuti fossero già al livello giallo, inoltre si tirava un dado in più del normale per generarli. La prima carta girata ha rivelato l'A-Bomb, siamo riusciti a sfuggire, ma abbiamo generato prima dei Corridori e poi un'attivazione degli stessi…
Dopo esserci ripresi dallo shock, abbiamo deciso di ricominciare, e questa volta siamo arrivati alla conclusione dello scenario salendo sull'elicottero per il rotto della cuffia, e via verso la, purtroppo temporanea, salvezza!
Le successive partite, una volta presa la mano, hanno avuto alti e bassi, con momenti in cui il gioco ci rimetteva al nostro posto con una combinazione infelice di eventi, oppure con (più rari) trionfi in cui riuscivamo a cavarcela nonostante le condizioni avverse. Ci sono stati momenti in cui il lancio dei dadi, per scoprire dove sarebbero apparsi nuovi zombie, ci trovava in trepidante attesa del risultato, oppure quando girare una carta e scoprire che non sarebbero apparsi nuovi non morti, ci ha fatto tirare un bel sospiro di sollievo.
La modalità competitiva, purtroppo, non offre molto a mio avviso: aumenta la varietà delle missioni e introduce delle situazioni differenti, ma, di fatto, Zombicide non è fatto per affrontare gli altri giocatori. Era stato chiesto a gran voce e realizzato di conseguenza, ma dopo averlo provato, siamo tornati senza indugio alla normale modalità di gioco.

  

Squadra che vince può migliorare!
Il feeling è lo stesso di sempre di Zombicide, un gioco che può essere giocato senza starci troppo a pensare, perché a volte le carte e i dadi decidono di abbandonarti e bisogna solo rassegnarsi, ma più spesso è una sfida che si vince o si perde negli ultimi, emozionanti secondi. Le modifiche apportate al corpo delle regole, con l'introduzione di elementi casuali nella generazione di Zombie, con la possibilità di esplorare meglio gli interni, e sopratutto con la rimozione della generazione degli zombie quando si dividono, hanno prodotto un regolamento sicuramente migliore, più divertente ed equilibrato. E' sempre un gioco in cui il fattore aleatorio ha un grosso peso, ma in fondo non pretende di essere molto di più che un passatempo di una serata, per cui possiamo perdonarglielo.

Come dicevamo in apertura: siamo sopravvissuti all’apocalisse, agli zombie Tossici e a quelli Berserker, e adesso stiamo affrontando le orde di Famelici e Striscianti. Se gli zombie ci insegnano qualcosa però è non mollare mai, quindi aspettiamo con ansia le prossime sfide che la Guillottine Games vorrà proporci. Le aspettiamo con un sorriso e il canne mozze carico!

Pro:
–       Le innovazioni apportate al regolamento migliorano l’esperienza di gioco
–       Tante miniature di buona qualità

Contro:
–       La fortuna può avere un peso notevole ed è difficilmente controllabile

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