In tutti i giochi di ruolo il combattimento è una parte importante, se non vitale. E’ anche una parte però molto ardua da gestire per un Games Designer, ed è per questo che Steve Perrin, creatore di Runequest e MERP ha voluto dedicare la sessione di Educational a quest’argomento…
Per prima cosa è stato necessario distinguere i tre grandi campi in cui rientrano di norma i combattimenti nei Giochi di Ruolo:
– Eccitante: il sistema è tale che i giocatori sono avvinti, incollati alla sedia, desiderosi di partecipare.
– Interessante: i giocatori sono curiosi di vedere quello che succede, seguono la meccanica.
– Noioso: i giocatori si chiedono quando finirà questo strazio per poter proseguire il gioco.
Secondo Perrin un bravo Game Master può supplire alle carenze del sistema, ma lo scopo è creare un sistema che non abbia questa necessità .
Ovviamente il gusto dei giocatori influisce molto sul giudizio finale del gioco, in linea generale sono emersi alcuni principi su quali regole dovrebbe avere il sistema ideale:
1) Tutto quello che serve deve stare sulla scheda del PG.
Può sembrare banale, ma se i giocatori devono andare a cercare le regole sul manuale, o sui supplementi, o devono consultare tabelle il ritmo del gioco ne risente e il combattimento diviene meno interessante.
2) Limitare il numero di dadi tirati.
Secondo Perrin tirare tanti dadi è divertente, ma non lo è quando a farlo sono gli altri… per questo motivo, secondo lui, la situazione ideale è quando si tira un dado solo, e con questo si ottengono tutte le informazioni possibili, dall’esito dell’attacco alla quantità di danni, alla localizzazione.
3) Una meccanica “Esci gratis di Prigione”.
Ai giocatori piace fare cose eroiche e spettacolari, ma in un sistema realistico questo può portare facilmente il personaggio a una fine orribile… Molti sistemi prevedono l’uso di Punti Eroe, o Fato, o Destino che servono ai giocatori per evitare tutto ciò. Nel sistema ideale questa meccanica è integrata nel sistema, senza che il giocatore debba gestire la risorsa dei punti.
4) I giocatori aggiungono storia.
E’ importante che lo sviluppo dello scontro sia funzionale alla storia e permetta ai giocatori di approfondire il loro personaggio, senza però che questi porti a un appesantimento del tutto.
Dopo la definizione di questi punti Perrin ha risposto alle domande dei partecipanti, chiudendo quindi la sessione tra gli applausi dei convenuti.