lunedì 17 Giugno 2024

Parliamo delle “Serie” (2 di 3)

Continuiamo a parlare delle serie nel mondo dei wargame. In questo secondo articolo alcune serie più classiche vengono affiancate da serie nuove e più moderne. Si tratta in alcuni casi di wargame facilmente reperibili (per le serie più attuali) ma tenete presente che con un piccolo sforzo (talvolta, purtroppo, anche di natura finanziaria) potreste mettere le mani anche su titoli delle serie meno recenti. E in alcuni casi, credetemi, ne varrebbe proprio la pena!

Storm Over Arnhem
(Avalon Hill 1981)
Nel 1981 l’Avalon Hill pubblicò il gioco Storm Over Arnhem (SOA) di Courteny Allen, dalla grafica davvero molto bella (per quei tempi, ma reggerebbe anche all’esame dei giocatori di oggi) e soprattutto senza esagoni: la mappa rappresenta la città olandese di Arnhem con il famoso ponte al centro, le stradine e i quartieri dei dintorni e, schematicamente, le vie di accesso alla città. Il tutto diviso in zone con le unità che possono muovere o sparare… diventando “affaticate” (si gira il counter sul retro) e quindi con caratteristiche ridotte fino all’inizio del nuovo turno. Passato lo shock iniziale (niente esagoni?!?) i giocatori cominciarono a trovare interessante quel sistema e le vendite, pian piano, salirono con costanza al punto da far decidere la Avalon Hill a pubblicare altri giochi con lo stesso sistema (denominato a “impulsi e aree”): Thunder at Cassino (1987 – Courtney Allen), Turning Point Stalingrad (1989 – Don Greenwood) e Breakout Normandy (1993 – Don Greenwood). Il sistema è stato ripreso anche per due battaglie della guerra di secessione americana (Bloodiest Day – 1995 – Peter Perla per Sperahead games e They met at Gettysburg – 1996 – Peter Perla per Sperahead Games). In tempi più recenti si è ritornati alla Seconda Guerra Mondiale con Monty’s Gamble: Market Garden (2003 – Michael Rinella per MMP) e Storm over Stalingrad ( 2006 – Tetsuya Nakamura per Game Journal magazine e , nel 2008, MMP).

Up Front
(Avalon Hill: 1983)
Quando l’Avalon Hill pubblicò Up Front (1983 – Courtney Allen) molti si domandarono se a Baltimora non fossero impazziti per immettere sul mercato un gioco di carte!!! Eppure in Avalon Hill furono veramente lungimiranti (Magic e Dominion a quei tempi non erano stati neppure pensati!) e il gioco fu un vero successo. L’importante è superare la diffidenza iniziale e prendere in mano quel “poderoso” regolamento (per fortuna del tipo “progressivo, come Squad Leader) per trovarsi a giocare un autentico gioiellino (è uno dei miei wargame preferiti). Ogni giocatore è al comando di una squadra di 10 o più uomini, solitamente divisi in gruppetti, e con essi deve cercare di raggiungere gli obiettivi fissati dallo scenario. Per farlo utilizza le carte (ogni nazione ha una sua “mano” di X carte e può scartarne un certo numero) cercando di “preparare” la mossa accuratamente: avanzare sotto copertura e fermarsi in luoghi sicuri, formare un buon gruppo di fuoco per bloccare l’avversario, tenere qualche carta “cattiva” in mano per penalizzare un gruppo nemico, ecc. Il successo del gioco di base (con le squadre Tedesca, Russa e Americana) convinse la Avalon Hill a pubblicare di seguito Banzai (1984 – Courtey Allen) con Giapponesi e Inglesi e Desert War (1984 – Don Hawthorne) con Francesi e Italiani. Questi ultimi erano così scarsi (morale bassissimo e facilità di resa doppia rispetto agli altri eserciti) che il padovano Emanuele Oriano decise di pubblicare l’espansione Folgore (1990, pubblicato in proprio) per mettere in campo una squadra un po’ più tosta e che potesse essere all’altezza del gioco. Volete un consiglio? Se siete così fortunati da riuscire a mettere le mani su una scatola di Up Front non lasciatevela scappare.

Blind Games
(GDW: 1983 e 3W)
Gli anni ’80 furono una vera “officina” per cercare nuove strade e accontentare così la fame di novità che caratterizzava costantemente il popolo dei wargamer. Una delle strade percorse fu quella dei “giochi alla cieca”: venivano fornite due mappe uguali e due set di counter (uno per giocatore). Chi è di turno indica all’avversario l’esagono in cui una sua unità sta per entrare e lui risponde se essa da lì può “vedere” qualche unità nemica. In tal caso entrambi i giocatori piazzano sulla loro mappa le rispettive unità nemiche. Pian piano il campo di battaglia viene svelato e, venuti a contatto, i due eserciti iniziano un normale combattimento. Spesso, soprattutto nei grandi club, un terzo giocatore faceva da arbitro e forniva le indicazioni ai combattenti, rendendo il gioco ancora più emozionante. Il primo a scenderein campo fu 8th Army: Operation Crusader (1983 – Frank Chadwick per GDW) sulla campagna di Tobruk, seguito da Normandy Campaign (1983 – Ben Knight per GDW), Clash of Steel (1984 – Lou Coatney per The Wargamer n° 31), Westwall (1984 – Ty Bomba per The Wargamer n° 35), Operation Market Garden (1985 – Frank Chadwick per GDW) e Duel in the Desert (1988 – Eric Faust per The Wargamer n° 51). L’unico difetto di questi giochi (trascurando la possibilità di barare) è la durata: infatti la fase di movimento è piuttosto lunga e impegnativa (dovendo verificare ogni esagono), difetto compensato tuttavia dal “realismo” della battaglia, senz’altro superiore a quello dei wargame tradizionali.

Ambush
(Victory Games: 1983)
Come già detto, gli anni ’80 portarono grandi innovazioni al nostro hobby, e l’arrivo di una serie di giochi studiati appositamente per essere giocati in solitario fu guardato con grande curiosità. È vero che tutti i wargame vengono normalmente provati anche “in solitario”, alternandosi al comando delle due fazioni, vuoi per imparare il sistema di gioco durante la lettura del regolamento, vuoi per studiare eventuali tattiche prima dell’incontro dal vivo con un avversario, ma Ambush (1983 – del veterano Eric Smith) è tutta un’altra cosa: veniamo messi al comando di un piccola squadra di 8-10 GI americani (ognuno con le sue caratteristiche, registrate in un apposito foglio) e dobbiamo eseguire gli “ordini” che ci vengono impartiti a ogni scenario (catturare degli edifici, salvare un squadra amica, ecc.). All’inizio della battaglia la mappa è praticamente deserta: a ogni nuovo esagono in cui si avanza (un uomo dietro l’altro, possibilmente “carponi” per non esporsi troppo al fuoco nemico) si deve consultare un’apposita tabella scorrevole che ci dice se tutto procede bene o se veniamo a conoscenza (consultando il paragrafo del libro degli avvenimenti che ci ha dato la tabella) di qualche avvenimento (es: “ti sei allarmato per nulla, era solo il vento”; oppure “se puoi vedere l’esagono XX lancia il dado e se esce N puoi andare al paragrafo Y”; o anche “un aereo in fiamme passa sopra le vostre teste e precipita più a nord”; o ancora “due soldati nemici appaiono nell’esagono Z e cominciano a sparare per primi”; ecc.). Il gioco è davvero avvincente e pieno di suspense… anche dopo aver fatto 2-3 volte lo stesso scenario: inoltre i soldati che sopravvivono acquisiscono nuovi punti Esperienza e diventano sempre più forti e reattivi, per cui ti fa davvero rabbia se il nemico li colpisce. Di conseguenza le operazioni si fanno più accorte, le avanzate più prudenti e spesso si mandano avanti (nel dubbio) gli uomini meno esperti… Una specie di Gioco di Ruolo nel wargame. Ovviamente il successo fu immediato (inoltre la Victory Game era sì finanziata dalla Avalon Hill, ma era composta soprattutto di esperti della vecchia “rivale” SPI, appena fallita, per cui produsse giochi eccellenti e si guadagnò immediatamente una grande reputazione) e seguirono rapidamente Move Out (1984 – Joseph Reiser), Purple Heart (1985 – J.Reiser), Battle Hymn (1986 – J. Reiser) con l’arrivo dei Giapponesi, Silver Star (1987 – Paul Fasoldt), Leatherneck (1988 – J. Reiser), Open Fire (1988 – Gerard Klug) e Shell Shock (1990 – J. Reiser). Da anni ormai non parto per le vacanze senza la mia copia di Ambush in valigia e se riuscite a procuravene una copia ne sarete entusiasti (ma poi scrivetemi che vi faccio avere una serie di tabelle riassuntive utili per evitare di consultare il Regolamento!).

Great Battles Of History (Gboh)
(GMT: 1991)
Alla fine degli anni ’80 l’industria americana dei wargame andò in crisi, sotto i colpi dei nuovi arrivati (D&D e GdR in generale, Magic e compagni, ecc. che attirarono l’attenzione dei più giovani, allontanandoli dai giochi più complessi) e le grandi aziende furono costrette a chiudere per mancanza di mercato. Ormai i wargame non si vendevano più a decine (o centinaia) di migliaia, ma a poche migliaia di pezzi per titolo: l’unica speranza per la continuazione di questo hobby erano le piccole imprese e GMT Games fu una delle prime a inserirsi, dapprima con qualche wargame… classico per poi sfondare grazie a due caratteristiche essenziali: una grafica ottima, se non eccezionale, e dei wargame creati da grandi nomi del nostro hobby. Con The Great Battles of Alexander (1991 – Mark Hermann) GMT mise sul mercato una scatola contenente ben 5 battaglie del grande condottiero macedone e un regolamento abbastanza articolato ma non troppo complesso. Fu un grande successo, al punto che, esaurite rapidamente le scorte, GMT cavalcò la tigre a tempo di record e pubblicò SPQR (1992 – Mark Hermann e Richard Berg, da ora in poi H/B) un “pacco” contenente altre cinque battaglie della Roma Repubblicana dalla grafica veramente di gran classe. Iniziò così una serie che ancor oggi è attiva e sempre seguitissima dai giocatori. Fare un elenco completo di tutte le uscite è fuori dallo scopo di questo articolo, per cui ometterò volontariamente tutte le espansioni e gli scenari extra usciti sul 3CI (la rivista ufficiale della GMT) concentrandomi sulle scatole complete.
Il terzo volume della serie è Lion of the North (1993 – H/B) sulla guerra dei Trent’anni, con il quarto, Caesar (1994 – H/B) si ritorna alle imprese di Roma Antica per passare in seguito all’edizione Deluxe di Alexander (1995 – H/B) con mappe e unità completamente rifatte per adeguarsi alle nuove esigenze grafiche della serie. Con il Volume V ci sì trasferiamo nel Giappone feudale (Samurai – 1996 – H/B) per ritornare ai Romani con Conquest of Gaul (1998 – H/B). I Bizantini sono il soggetto di Cataphract (1999 – H/B) seguiti a ruota da Caesar in Alexandria (2001 – H/B), per arrivare con Devil’s Horsemen (2003 – H/B) alle battaglie dei Mongoli. Caesar: Siege of Alesia (2005 – H/B) ci riporta in Gallia, mentre con War Galley (2006 – H/B) la guerra si sposta sul mare. Le pubblicazioni più recenti ci riportano in Giappone con Ran (2007 – H/B) e in India con Chandragupta (2008 – H/B) e poi indietro nel tempo di 3000 anni o più con Chariots of Fire (2010 – H/B e le battaglie bibliche fra Sumeri, Egiziani, Ittiti, Assiri, Babilonesi, ecc.) quattordicesimo e, per ora, ultimo volume della serie.

Royalists & Roundheads (R&R)
(WWW: 1991)
World Wide Wargames (3W) ebbe un ruolo importante (nel bene e nel male) nella storia dei wargame: fondata in Inghilterra da Keith Poulter, pubblicava un eccellente rivista (The Wargamer, con gioco allegato) che per noi europei era anche meglio di Strategy & Tactics perché affrontava temi più “vicini” a noi e periodi storici o battaglie che oltre Oceano non avevano mai trattato. Visto il successo ottenuto Poulter commise l’errore di partire per gli USA e, di lì a poco, approfittando della crisi del settore, acquisì Strategy & Tactics e, piano piano, lasciò andare The Wargamer. Contemporaneamente iniziò a pubblicare giochi in scatola in grande quantità con buona grafica… ma di qualità a volte dubbia (alcuni chiaramente poco testati per essere mandati urgentemente in produzione) che lo portarono infine al fallimento. Fra tutti i wargame pubblicati però una serie è ancora valida, pur con alcuni difetti di base e qualche battaglia poco bilanciata: il primo gioco, Royalist & Roundheads (1991 – Robert “Rob” Markham) ci presenta quattro battaglie della Guerra Civile Inglese del 1642-1651 ed è caratterizzato da un regolamento abbastanza semplice e da battaglie molto “vischiose”, tipiche di quel periodo, quando ai generali bastava individuare per primi il punto più debole dello schieramento avversario per colpire con le truppe più agguerrite e vincere la battaglia. Poi, nelle grandi “mischie” che si generavano, il valore delle singole unità faceva la differenza: obiettivo raggiunto in questa serie che merita di essere provata. Il secondo volume è Royalists & Roundheads II (1992 – Rob Markham) e ci offre altre quattro battaglie della Guerra Civile Inglese, ma subito a ruota vennero alcuni titoli con quattro battaglie medievali, tutti di Rob Markham: Age of Chivalry (1992), Black Prince (1992), Crossbow & Cannon (1992 – quattro battaglie combattute in Italia: Bicocca, Garigliano, Pavia e Ravenna), Crossbow & Cannon II (1992 – con altre tre battaglie sul suolo italiano: Cerignola, Fornovo e Novara, oltre a Pinkie) e Crusades (1992). L’anno successivo Poulter e Markham continuarono a sfruttare il filone pubblicando Royalists & Roundheads III (1993) e Henry V (1993), per proseguire poi con Crusades II (1994) e Sword & Shield (1994). Alcune di queste battaglie non sono mai state riprese da altre ditte e quindi, tutto sommato credo sia valsa la pena di collezionare l’intera serie. All’epoca tentai anche, con l’aiuto di Rob Markham, di redigere un Regolamento unitario per tutti i giochi, con regole speciali per le singole battaglie.

Down in Flames (DiF)
(GMT: 1993 e DVG)
Con Rise of the Luftwaffe (1992 – Dan Verssen) GMT volle avventurarsi a sua volta nell’avventura dei wargame con le carte e scelse, appunto, le battaglie aeree della Seconda Guerra Mondiale. Ogni squadriglia è rappresentata da un Leader e da un Wingman (che deve proteggere il leader durante i combattimenti) ed è possibile giocare in squadre di più giocatori: i combattimenti sono gestiti da un mazzo di carte che permette di manovrare (per attaccare il nemico da posizione favorevole) e sparare, con effetti più o meno letali. E fin qui il gioco è già molto divertente, ma un po’ troppo semplice per chi ha tanti anni di onorata carriera nel wargame ed ecco la “genialata”: le campagne!!! Ogni scatola della serie contiene, sì, la possibilità di effettuare scontri aerei individuali (dogfights) ma soprattutto offre delle campagne aeree complete: generalmente a un gruppo di bombardieri viene affidata una missione più o meno difficile (a seconda della posizione nel territorio nemico) e la missione parte scortata dai caccia, i quali però, a un certo punto, devono rientrare per mancanza di carburante, per cui i bombardieri subiscono gli attacchi dei caccia nemici, arrivano sul bersaglio assaggiandone la contraerea, poi sganciano le loro bombe e provano a rientrare in patria, subendo di nuovo i tiri della contraerea e gli attacchi di altri caccia prima di ritrovare la scorta amica. Veramente ben fatto e molto, molto avvincente… specie per chi ha i bombardieri e sa di volare senza scorta! Il secondo volume della serie è Eight Air Force (1995 – Dan Verssen) che introduce nuovi aerei e qualche carta extra e/o “corretta” rispetto alla prima edizione. La serie avrebbe inizialmente dovuto fermarsi qui, ma a furor di popolo GMT fu costretta a pubblicare anche due volumi sulla guerra nel Pacifico, Zero (2001 – Dan Verssen) e Corsairs & Hellcats (2003 – Verssen, Crate, Horky, Courter) e qualche espansione (Squadron Pack 1 – Fighters del 2005, con nuovi caccia e Squadron Pack 2 – Bombers del 2007, con altri bombardieri) mentre sulla rivista della GMT (C3i) apparivano sempre nuove campagne (oltre alle correzioni di quelle già pubblicate). Poi Dan Verssen pensò bene di pubblicare da solo nuovi giochi ed espansioni, così uscì il suo Flying Circus (2008 – Dan Verssen per DVG) con combattimenti e campagne aeree nella Prima Guerra Mondiale e continua tuttora a proporre nuovi giochi e/o espansioni. Una serie altamente consigliata a tutti.

Si conclude così questa seconda parte della nostra panoramica sulle serie nei wargame. La prossima puntata, terza e ultima, affronterà serie più recenti e più note, ma non per questo di minore interesse.

Buon gioco a tutti!

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