martedì 18 Giugno 2024

No Future? Ovvero l’esigenza sociale di riscoprire il gioco

Dopo una lunga assenza torno con piacere sulle pagine di Gioconomicon. Negli ultimi sei mesi più che l’autore di giochi ho fatto l’autore di figli, nel senso che sono stato molto occupato con l’arrivo dei due ultimi Mari, Lorenzo e Giovanni.
Per questa mia veste genitoriale, che in questo momento mi assorbe parecchio, e per una deformazione professionale di fondo (l’educatore è il mio primo lavoro), ultimamente mi trovo a riflettere sul ruolo educativo e sociologico del gioco, e questo può essere lo spazio giusto per condividere questi pensieri.

Mi capita spesso, negli ultimi anni, parlando con altri educatori, insegnanti e animatori di vario genere, di raccogliere lamentele riguardo una generalizzata difficoltà a educare i ragazzi. Un vero e proprio grido d’allarme. I ragazzi oggi sono troppo indisciplinati, troppo pigri, troppo menefreghisti, troppo prepotenti, troppo egoisti, troppo distratti. Non sanno stare insieme, e non gliene importa. Non sanno nemmeno più giocare insieme. Fatta la dovuta tara a certe affermazioni troppo catastrofiche, quello che rimane è un disagio di fondo, concreto e reale, una difficoltà a interagire con gli altri in maniera diretta e costruttiva, una scarsa propensione all’attività aggregativa.

In quest’epoca di surplus di stimoli, di amicizie via computer, di giochi online, di divertimento on demand, i bambini si ritrovano a guardarsi in faccia inebetiti, annoiati, tra cumuli di inutili giocattoli brandizzati, chiedendo paradossalmente all’adulto: “E adesso, a cosa posso giocare?” Oppure capita di vedere nel cortile di una scuola i bambini durante la ricreazione che corrono a destra e a sinistra urlando in maniera disumana:

– Che fate di bello?
– Giochiamo.
– Ah, bene, come si chiama il gioco?
– Non si chiama.
– Mmm, capisco. E come si gioca?
– Boh, si corre.

Quando assisto a queste scene mi parte sempre in sottofondo, come una colonna sonora mentale, la voce sgangherata di Johnny Rotten dei Sex Pistols che grida a squarciagola “no future, no future for you, no future for me…”

In questa desertica situazione sociale, il gioco da tavolo può rappresentare un’agognata e inattesa oasi, un’occasione di interazione sociale che fa nascere frutti immediati e quasi miracolosi in qualsiasi contesto, sia esso una fiera specializzata, un laboratorio scolastico, un incontro dimostrativo in un centro estivo o una partita estemporanea coi vicini di ombrellone. Appena si apre la scatola e si inizia a giocare in un luogo pubblico, incredibilmente, si crea un punto di attrazione che in pochi minuti, come cervello fresco in un parcheggio pieno di zombi, richiama curiosi sbucati dal nulla che spesso sono anche ben disposti a partecipare.

Ma che cos’ha di così speciale il gioco da tavolo, o meglio, l’azione di giocare a un gioco da tavolo? Le migliori risposte a questa domanda finora le ho trovate in Erving Goffman, un sociologo canadese che in Espressione e Identità tratta proprio il tema “Divertimento e gioco”. Secondo Goffman il giocare a un gioco di società rientra nella categoria delle interazioni sociali che lui chiama incontri focalizzati, cioè quelle riunioni in cui l’attenzione di tutti i partecipanti è focalizzata su un unico centro visivo e conoscitivo. Oltre a questo focus di attenzione, l’incontro focalizzato prevede un’apertura reciproca dei partecipanti a un qualche tipo di comunicazione, solitamente verbale (ovvero i partecipanti sono sollecitati a parlare tra loro); una concentrazione di sguardi, quindi un’interazione faccia a faccia che renda tutti coscienti della possibilità di osservare gli altri e di essere osservati da essi e infine un rafforzamento della rilevanza reciproca degli atti, cioè la consapevolezza che qualsiasi mio gesto (qualsiasi mia mossa) avrà un significato ben preciso nel contesto e innescherà azioni conseguenti da parte degli altri.

Oltre a un gruppo di persone che gioca, interazioni di questo tipo possono essere esemplificate da una giuria che delibera l’assegnazione di un premio, da una band che suona in concerto, da due persone che fanno l’amore. Dagli incontri focalizzati come questi tende a emergere un forte senso del “noi” che accomuna e lega i partecipanti, il senso di un’esperienza particolare che si sta compiendo insieme, in un preciso momento e in condizioni uniche e irripetibili. Questo coinvolgimento spontaneo genera una forma di solidarietà che si esprime attraverso una sorta di intimità, di vicinanza psicologica e di rispetto reciproco. Se penso alle sessioni di gioco di ruolo che facevo a quattordici anni e ai ricordi vividi che ne conservo tutt’ora, non posso che essere d’accordo con Goffman.

Visto in quest’ottica, il gioco da tavolo è un’esperienza con una portata sociale enorme, una sana forma di aggregazione giovanile come forse non se ne vedono più. Quali sono oggi i luoghi di aggregazione dei giovani? A parte l’esperienza “forzata” della scuola, che comunque svolge la sua parte, non mi sembra di vedere intorno a me molte occasioni di socializzazione. Quando ero ragazzo, qui a Ravenna, giravo in skateboard per strada e giocavo a calcio in campetti selvaggi, ma oggi non resta più nulla: le parrocchie si svuotano, i bar sono ricoveri per anziani, i giardinetti e la strada non sono più posti sicuri. Forse resiste qualche attività sportiva, almeno finché l’agonismo non prevale. Oggi, tristemente, i ragazzi sono tutti in rete, o alla multisala, o al megabowling, o a far struscio al maxi centro commerciale. Frastornati, disorientati e un po’ vacui. E poi, in una dimensione parallela, ci sono le associazioni ludiche e le ludoteche, pubbliche (poche) e private (sempre troppo poche): le prime si ritrovano a giocare in sale di fortuna che nemmeno i carbonari, le seconde lottano contro i mulini a vento perseguendo la loro missione di evangelizzazione ludica goccia a goccia, nella speranza di diffondere, seppur lentissimamente, questa fantomatica cultura del gioco. E qui parte l’invettiva dantesca:
“o tu, Comune di Ravenna, città candidata a capitale europea della cultura per il 2019 e Città in Gioco aderente a GioNa, quanto hai investito in cultura ludica negli ultimi anni?” Poco, direi, davvero troppo poco (ma temo che anche gli altri comuni italiani non sianomolto più virtuosi).

Si parla tanto di integrazione, di uguaglianza, di socializzazione, di rispetto delle norme: nel gioco c’è già tutto questo, perché non sostenerlo a livello istituzionale? Goffman dice che il gioco è un’interazione omogenea, ovvero che riduce il carattere personale dei partecipanti: gli attributi oggettivi (ricchezza, posizione sociale, erudizione, sesso, età, lingua, condizioni fisiche e mentali, religione) non entrano nell’interazione, o quanto meno non ne minacciano lo svolgimento. All’interno del gioco si fa “come se” tutti fossero uguali in partenza. Uguaglianza e integrazione, quindi, ma anche normatività e reciprocità: le regole del gioco, infatti, codificano una matrice di eventi possibili concatenati tra loro (le mosse potenziali) e generano un complesso di ruoli o identità. Queste ultime due caratteristiche, secondo Goffman, creano un piano d’essere, un motore di significati, un vero e proprio mondo a sé. Il messaggio è chiaro e di grande portata: i giochi sono attività che costruiscono mondi. Niente di meno. E se non è cultura questa…

Gabriele Mari nasce nel 1973 a Ravenna.
Nel 1999 fonda l’“associazione ludico-culturale Cacciatori di Teste”. Dal 1999 lavora come educatore occupandosi di giovani affetti da autismo e psicosi. Nel 2004 fonda, con altri soci, “La Ludoteca dei Cacciatori di Teste”. Nel 2006 dà vita al progetto “e-Nigma”, un team di design e sviluppo, in qualità di autore, game designer, sviluppatore, copywriter e playtester. Nel 2007 pubblica con Nexus il suo primo gioco, “Garibaldi: La Trafila”. Nel 2009 pubblica per Ravensburger “Mister X – Flucht Durch Europa”; nel 2011 “Lettere da Whitechapel” per NG International. Nel 2011 dà vita alla casa di produzione di giochi artigianali di alta qualità “Sir Chester Cobblepot”.

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