lunedì 22 Luglio 2024

Summoner Wars Master Set

Che cos’è il genio?
Si sa, il vero genio non sta nel realizzare qualcosa di assolutamente e totalmente nuovo. Sta nel rielaborare qualcosa che già c’è e trasformarlo in qualcosa di migliore.
Più accessibile, più funzionale, più pratico. Insomma, più.

Ecco cosa devono aver pensato i fondatori della Plaid Hat Games quando si sono messi alla ricerca di un nuovo prodotto con cui “bucare” il mercato e imporre già con la prima uscita la loro piccola casa editrice sulla scena ludica mondiale.

Individuare una tendenza ludica vincente non è difficile, la vera sfida è interpretarla al meglio e proporsi come leader del “nuovo che avanza”. Con Summoner Wars, uscito nel 2009 e recentemente “riproposto” in un Master Set nuovo fiammante, ci sono riusciti? In buona parte, sì.

  • Titolo: Summoner Wars Master Set
  • Autore: Colby Dauch
  • Editore: Plaid Hat Games
  • Genere: Wargame fantasy su griglia
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 30 min
  • Dipendenza dalla lingua: Abilità speciali in inglese su tutte le carte
  • Illustratori: John Ariosa, Gary Simpson

Come essere trendy senza svendere l’anima…
La tendenza ludica in questione è rappresentata dalla pletora di giochi di carte che cercano di ricreare l’esperienza di un wargame tridimensionale possibilmente fantasy, ma con costi molto più contenuti e una drastica riduzione dei tempi di gioco. In questo senso, l’approccio seguito dal creatore di Summoner Wars Colby Dauch, già membro del team dell’immortale Heroscape e nostra vecchia conoscenza per Battleship Galaxies, è stato semplice: ridurre il tutto all’osso.

In Summoner Wars avremo dunque sotto il nostro comando un esercito di una trentina di carte che dovrà muoversi su di una griglia di quarantotto spazi (sei file per otto) ed avrà un unico, inderogabile obiettivo: eliminare il comandante avversario. Per far questo ogni unità tirerà il numero di dadi a sei facce indicati dalla propria carta, a distanza o in corpo a corpo a seconda della tipologia, portando a segno un colpo per ogni risultato di tre o superiore. Durante un turno potremo muovere fino a tre carte e attaccare con tre (le stesse che abbiamo mosso precedentemente o anche altre… in questo gioco il piazzamento sulla griglia è fondamentale per coprire punti vulnerabili dello schieramento e bloccare le traiettorie di tiro agli avversari), giocare eventi speciali e sfruttare le caratteristiche specifiche delle proprie truppe. Come regola generale, nulla avviene in diagonale ma i movimenti, gli attacchi e gli effetti delle varie carte seguono rigidamente la griglia ortogonale della mappa (anche se ci sono alcune carte che fanno esplicita eccezione).
Particolare fondamentale, le unità, eccezion fatta per quelle previste dai diversi setup iniziali delle singole fazioni, non vengono semplicemente schierate; bensì devono essere “evocate” piazzando i nuovi arrivati vicino ad una carta muro (guai a farveli distruggere tutti!) e spendendo i nostri sudati Punti Magia. Sudati perché li otterremo o “bruciando” delle carte dalla nostra mano, oppure “catturando” le unità nemiche che distruggeremo e piazzandole sulla nostra pila della magia. La gestione di questo flusso di magia costringe dunque i giocatori ad una continua gestione delle proprie risorse, mettendoli di fronte a scelte difficili come schierare subito un buon numero di unità minori o attendere qualche turno per poter finalmente calare un potente eroe. Ancora, “rubare” Punti Magia ad un avversario diventa particolarmente attraente, poiché non solo vi permetterà di schierare nuove unità, ma rappresenterà un vero e proprio ostacolo all’afflusso di forze nemiche fresche sul campo.

Considerando però che l’obiettivo principale, anzi l’unico obiettivo, rimane l’eliminazione dell’evocatore avversario indipendentemete dalle perdite subite, non è raro assistere a partite che si chiudono grazie ad improvvisi colpi di mano da parte di eserciti numericamente più deboli ma che siano riusciti ad esporre l’evocatore nemico – peraltro in genere molto resistente – ad un attacco diretto.
Esiste infine una serie di varianti ufficiali per 4 giocatori, per rendere del tutto libero il deck building (del quale parleremo tra poco) e anche per rendere le partite più lunghe ma anche più imprevedibili (la variante Apocalypse, che sta raccogliendo attorno a sè un buon numero di estimatori).
E, che ci crediate o meno, le regole praticamente finiscono qui.

Il quid in più
Da quel che avete letto potreste pensare che questo titolo non sia molto diverso da quei videogiochi che si chiamano Qualcosa Tactics, in cui spostiamo su di una griglia degli omini armati di spade, lance e bastoni sparafulmini per eliminare degli altri omini analogamente equipaggiati. Anche se tale derivazione videoludica è evidente, però, c’è qualcosa in Summoner Wars che lo distingue da molta concorrenza e vi spinge a giocarlo e rigiocarlo.
Tanto per cominciare, l’equilibrio delle forze. Pare un po’ banale dirlo, ma anche dopo molte partite possiamo affermare che non vi siano eserciti più “forti” e altri più “deboli”, al massimo eserciti più facili da gestire ed eserciti che richiedono il tocco di un giocatore più esperto per essere sfruttati al meglio. Ciò si riflette sulla natura delle unità, sulle loro abilità speciali e perfino sui setup iniziali prefissati diversi per ogni fazione. E già questo è un titolo di merito non da poco.
Poi, la varietà. Il Master Set pubblicato da pochi mesi contiene sei fazioni. Le prime due scatole uscite un paio d’anni fa ne contenevano in tutto altre quattro. I mazzi successivi e i relativi rinforzi hanno portato il numero totale a quattordici. Se a questo aggiungete altre due fazioni in arrivo e i mercenari che possono essere assoldati da qualsiasi esercito, modificandone l’assetto tattico, vi troverete di fronte ad un numero di eserciti paragonabile a quello di Warhammer Fantasy Battle, il vero standard del genere wargamistico fantasy,con altre uscite presumibilmente in lavorazione. Il tutto al prezzo decisamente contenuto di svariati mazzetti di carte precostruiti, rigorosamente non collezionabili.

  


Costruisci anche tu il tuo Grimorio personale!
Considerando che ogni singola unità ha una propria abilità speciale e che ogni fazione segue un proprio stile di gioco, si può affermare che Summoner Wars non corre certo il rischio di risultare ripetitivo. Ma se giustamente vi venisse voglia di sperimentare un po’, ecco entrare in scena il terzo elemento apprezzabile: il deckbuilding.
In questo senso ci troviamo di fronte ad uno strano caso: un esempio di come una meccanica fortemente vincolata possa tradursi in estrema facilità di approccio per il giocatore. In un mazzo di Summoner Wars, infatti, il numero delle carte personalizzabili è piuttosto basso: ventuno. Delle quali tre possono essere degli eroi (o “campioni”) ma che però devono essere presenti una sola volta ciascuno senza possibilità di arruolare dei “cloni”, con le restanti diciotto costituite da unità comuni (ma con al massimo dieci carte della stessa unità). Il resto è composto dall’evocatore, dalle unità del setup iniziale, dai tre muri e dagli eventi prestabiliti per ogni singola fazione.

Certo, visto il ridotto numero delle carte e il fatto che raramente uno scontro termina quando si è ancora a metà dei mazzi, sicuramente avremo la possibilità di giocare tutte le nostre carte… ma dovremo anche averne il modo e soprattutto i Punti Magia necessari. Occorrerà dunque creare dei mazzi bilanciati e ragionevolmente “veloci”, evitando di ritrovarsi la mano piena di unità potenti ma troppo costose e quindi del tutto inutili.
A questo punto, i più esperti si porranno delle domande sul formato dei mazzi che si possono acquistare. Come già accennato, si tratta di mazzi precostruiti, quindi con contenuto fisso. I Faction Decks contengono le carte base (l’evocatore, la carta riepilogativa del setup, gli eventi, un certo mix di unità) di una singola fazione, mentre i Reinforcement Packs contengono altri campioni e unità aggiuntive per due fazioni, oltre ad un certo numero di carte mercenarie. Per quel che riguarda le scatole base, i primi Starter Sets contengono ciascuno le carte base di due fazioni, mentre il Master Set contiene le carte base di altri sei eserciti.
Un po’ complicato? In effetti sì, anche perché i mazzi dei rinforzi contengono in genere cinque copie delle unità comuni e se proprio vorrete sfruttare al massimo una determinata unità – mettendone quindi dieci nel vostro mazzo – sarete costretti a comprare due copie dello stesso mazzo (che magari contiene anche carte di una fazione che non vi interessa). Considerate inoltre che i mercenari sono “sparsi” in tutti i mazzi dei rinforzi e quindi se vi serviranno disperatamente carte di un certo tipo, potreste trovarvi a dover acquistare un mazzo dei rinforzi di due fazioni che non prevedete di giocare!
Ora, delle due l’una. O ci si butta sul “mercato parallelo” a cercare carte singole, oppure ci si mette l’anima in pace e si compra ogni singolo prodotto della linea di Summoner Wars, confidando nel basso costo – assolutamente non paragonabile ad un gioco collezionabile o ad un “vero” tridimensionale – e nella tentazione di provare prima o poi ogni esercito, magari acquistando dei doppi mazzi di rinforzi per le fazioni preferite.
Una chiara manvora di marketing, che però potrebbe dare fastidio a chi preferisce criteri più lineari nella composizione dei mazzi da parte del produttore.


Il Lato Oscuro della magia
Tutta questa varietà, però, comporta fatalmente un prezzo. Se è vero che ogni mazzo è equilibrato in senso “assoluto” e le combo che potrete escogitare saranno potenti ma mai devastanti (no, carte incantesimo o meno, questo non è Magic: The Gathering), è anche vero che la grande specializzazione delle unità può portare a dei match-up particolarmente sfavorevoli. In altre parole, alcuni eserciti si ritroveranno fortemente svantaggiati contro determinati eserciti avversari, come ad esempio quelli specializzati nella distruzione dei muri avversari che si trovino a fronteggiare fazioni capaci di creare dal nulla un gran numero di nuove muraglie.
In aggiunta a ciò, anche se gli imprevisti sul campo, il deckbuilding e l’utilizzo dei mercenari possono aiutare, il ridotto numero delle unità che si muovono sulla griglia e la generale dipendenza dalle abilità speciali vi costringeranno spesso ad utilizzare una fazione in un unico, determinato modo. Il confine tra eserciti ben caratterizzati e troppo monotematici è molto labile, e in alcuni casi Summoner Wars finisce con l’attraversarlo.
E le note dolenti non finiscono qui. Plaid Hat Games è una casa editrice ora affermata ma ancora relativamente piccola. All’inizio della storia di questo gioco, quando erano disponibili unicamente gli Starter Set, la scarsità dei mezzi a disposizione della produzione si rifletteva nella pessima qualità delle mappe di gioco: semplici fogli di carta A3 ripiegati, quindi brutti, fragili e terribilmente scomodi. Adesso la stessa Plaid Hat ci offre con i suoi giochi una comoda e lucidissima mappa plastificata montata su cartonato spesso, purtroppo un po’ vulnerabile ai graffi che inevitabilmente vi si produrranno durante le decine di partite ma senza dubbio molto attraente. Avremmo comunque preferito che il disegno sottostante – una sorta di mappa da battaglia, con manovre e posizioni delle unità tracciate a matita – non fosse stato ripetuto specularmente nelle due metà del campo, così da risultare più credibile.
Discorso un po’ più complesso è quello della grafica. Laddove lo stile delle illustrazioni – un finto acquerellato che fa un po’ fumetto all’occidentale – può piacere come non piacere, la disposizione delle informazioni sulle carte lascia un po’ perplessi. Al di là della rappresentazione dell’unità (sempre e comunque costituita da un singolo individuo, anche per le carte “comuni”) e del testo esplicativo dell’abilità speciale (talvolta molto fitto, ma sempre ben leggibile e ragionevolmente chiaro), dispiace vedere tutti gli altri dati raccolti unicamente nell’angolo superiore sinistro. In particolare, va bene inscrivere in un grosso cerchio e tracciare in colore bianco il numero dei dadi d’attacco, ma perché mai mettere subito sotto, uno accanto all’altro nello stesso colore, due informazioni radicalmente diverse, quali sono la tipologia dell’attacco (a corpo a corpo o a distanza) e il costo dell’evocazione? Come conseguenza si finisce con il confondere le due caratteristiche, anche se una volta che ci si è abituati l’effetto generale sul campo da battaglia rimane gradevole e molto colorato, con carte che si spostano rapidamente da una parte all’altra del terreno. Resta comunque sempre valido il consiglio di utilizzare apposite bustine per proteggere le singole carte, visto il loro intenso utilizzo durante la battaglia (le dimensioni originali sono all’incirca di 57 x 89 cm, anche se le ristampe successive dei mazzi le hanno aumentate di qualche frazione di millimetro).
Parlando più specificatamente del Master Set, non si può non provare un senso di riconoscenza per i ragazzi di Plaid Hat, che ci hanno generosamente presentato uno scatolone di grosse dimensioni con abbastanza inserti da contenere non solo le sei fazioni incluse nella scatola, ma anche tutte le altre fazioni finora uscite, rinforzi compresi! Davvero una scelta apprezzabile, considerando anche che gli inserti sono molto profondi e risultano ben sigillati dalla mappa plastificata che vi si può appoggiare al di sopra, impedendo così alle carte di andarsene a spasso per la scatola anche qualora la si tenga in verticale (suggeriamo ugualmente di riporre il tutto in orizzontale, onde evitare spiacevoli deformazioni nel tempo dei materiali di gioco).
Completano il tutto un buon numero di segnalini ferita da piazzare sulle carte e cinque grossi dadoni bianchi, forse non troppo fantasiosi nel loro design ma piacevolmente solidi e pesanti.

Massimo rendimento…
… con il minimo sforzo. Un principio basilare, che i creatori di Summoner Wars hanno seguito in tutto il design del gioco. Qui non ci troviamo di fronte ad una trasposizione su carta delle meccaniche tipiche del wargame tridimensionale (chi volesse qualcosa del genere può rivolgersi a giochi come Battleground, della Your Move Games), bensì ad una sua rivisitazione in chiave semi-scacchistica e più accessibile per il grande pubblico. Tanto che il gioco rappresenta non solo un’ottima introduzione al mondo del wargame su mappa di bassa-media complessità, ma può addirittura appassionare chi in condizioni normali non si avvicinerebbe mai al genere tattico-bellico.
In questo senso, l’assoluta dipendenza delle carte dalla lingua inglese non rappresenta un grosso ostacolo visto il numero relativamente ridotto di abilità da imparare, lasciandovi liberi di apprezzare il generale senso di rilassatezza delle regole che lasceranno ai giocatori unicamente il gravoso (ma stimolante) compito di prendere le decisioni tattiche più adeguate basandosi sulle risorse a propria disposizione.

In altre parole, Summoner Wars prende gli elementi essenziali che definiscono un wargame, li condensa in un pacchetto ludico ben confezionato e li mette a immediata disposizione di due o più giocatori che non dispongano di un tempo eccessivo da dedicare al proprio hobby. Di contorno a tutto ciò avremo un’ambientazione cupa ma non troppo (con alcune strizzatine d’occhio ai clichés del genere… il clan nanico esperto nella gestione ragioneristica dei Punti Magia o gli elfi oscuri crudelmente ecologisti sono delle vere chicche!) e un ottimo supporto online (menzione di merito alla piattaforma web per la creazione dei mazzi offerta gratuitamente da Mythacle, nonché per l’imminente versione per dispositivi Apple iOS del gioco in arrivo tra pochi mesi e per il completo modulo Vassal, opera del solito appassionato smanettone).
Come abbiamo già detto, chi cerca un’esperienza “simil-tridimensionale” completa deve cercare altrove. Chi invece cerca un gioco che costringa a ragionamenti tattici non banali e che magari offra un’esperienza di deck building “alleggerita” rispetto ai concorrenti, ma con poche pretese in termini di dettagli nell’interazione tra le unità e nella risoluzione dei combattimenti, troverà in Summoner Wars un’offerta ludica interessante, di alta rigiocabilità e a prezzo relativamente contenuto.
Anche in questo caso, come sempre, quando ci si accosta per la prima volta ad un sistema di regole bisogna aver chiare le idee su che cosa si chiede ad un gioco.

Pro
– Fazioni molto equilbrate, inserite in un sistema di regole molto intuitivo.
Deckbuilding adatto anche ai non esperti.
– Notevole rigiocabilità, anche grazie alle varianti “ufficiali”.
– Prezzo relativamente contenuto.
– Ottimo supporto online.

Contro
– Alcuni match-up tra le fazioni risultano sbilanciati, anche perché alcuni eserciti sono fortemente improntati ad un singolo approccio tattico predeterminato.
– Il deckbuilding così vincolato potrebbe non piacere a tutti e la composizione dei mazzi pubblicati può costringere ad acquistare anche carte non necessarie.
– Alcuni elementi della grafica e delle illustrazioni sono discutibili.
– Simula adeguatamente le meccaniche di base di un wargame, ma gli affezionati del genere potrebbero storcere il naso per la mancanza di alcuni elementi importanti.

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