martedì 15 Ottobre 2024

Trajan

Bella la vita dei Patrizi all’epoca di Traiano!
Questa volta Stefan Feld ci porta indietro nel tempo all’epoca della Roma Imperiale nel fulgore della sua potenza e ci fa calare nei panni dei leader di quattro potenti famiglie patrizie dell’Urbe: il nostro compito sarà quello di aumentare ancor più l’influenza a corte della nostra famiglia, sfruttando la politica, le armi e i giochi circensi per avere il popolino dalla nostra.

La scatola “nero cupo” di Trajan non è molto invitante al primo sguardo, con quell’aspetto “dark” del povero Traiano, e anche il tabellone non è molto meglio (d’accordo, dopo quello di Quebec nessun tabellone può essere peggio!) ma dopo la prima partita si cominciano a comprendere e giustificare le scelte dell’artista e poiché non è l’abito che fa il monaco (anche se in effetti contribuirebbe a renderlo più elegante!) diamo uno sguardo agli altri componenti e concentriamo il giudizio sul sistema di gioco.

  • Titolo: Trajan
  • Autori: Stefan Feld
  • Editore: Asterion Press/Ammonit Spiele, HUCH! & friends
  • Genere: Gioco di maggioranze e piazzamento lavoratori
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 120-150 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Nulla
  • Illustratore: Jo Hartwig

Una volta aperta, la scatola si rivela ben… fornita, con il classico tabellone (di cui parleremo più in dettaglio fra poco), quattro grandi schede giocatore cartonate, un mazzo di 60 carte “merci”, quattro set di segnalini colorati e di pedine in legno (un set per giocatore), quattro archi di trionfo in legno, un sacchetto per contenere 12 tessere “bonus”, 15 dischetti da usare per le richieste del popolo, e una pletora di altre tessere di cartone (azioni, tessere Traiano, botteghe, bonus +2, ecc.).
Il tutto di ottima qualità, a garanzia di una lunga durata.

Per prima cosa esaminiamo cosa è stato disegnato sul tabellone perché è molto importante ai fini del gioco: in primo piano vediamo il grande edificio che ospita il Senato Romano; poco più indietro, sulla sinistra, si erge maestoso l’Arco di Trionfo e, alla sua destra, il Foro Romano. Proseguendo ancora un poco si entra nella città di Roma, o meglio, nella zona delle “botteghe” (il famoso “mercato di Traiano” che oggi è sede di un interessante museo) dove lavorano centinaia di industriosi artigiani. Sulla sinistra scorgiamo anche il porto di Ostia, con alcune navi da carico ancorate di fianco al molo. Sullo sfondo vediamo direttamente la pianura padana, al cui centro è stato eretto un Campo Militare: più indietro ancora, in lontananza, oltre le Alpi (che si ergono a confine fra l’Italia e il nord dell’Europa) ci sono le Province barbariche, dalla Gallia all’Helvetia, dalla Germania alla Britannia.

Ogni giocatore prende la sua scheda personale (una specie di un mini-tabellone formato A4) che sarà utilizzata per programmare le sue azioni e per conservare le differenti tessere che acquisirà durante la partita. Su questo tabellone è stampato anche un percorso circolare composto da sei “ciotole” (numerate da “I” a “VI”) che ricordano immediatamente il gioco africano del Mancala (noto anche come Awele o Wari, a seconda della zona africana dove è praticato) con la differenza che quest’ultimo ha il doppio degli spazi mentre il funzionamento è praticamente identico. Ogni ciotola è “abbinata” a una zona del tabellone (nell’ordine Porto, Foro, Provincie, Senato, Arco di Trionfo, Distretto).
All’inizio della partita le sei ciotole sono riempite con 2 segnalini colorati ciascuna: durante la partita, a turno, ogni giocatore prenderà i segnalini di una ciotola e li “seminerà” nelle successive (in senso orario) uno per ciotola, sapendo che la posizione dell’ultimo segnalino seminato corrisponderà all’azione da eseguire in quel turno (come vedremo fra poco). Ognuno ha in dotazione alcuni segnalini: un Leader, 15 soldati/lavoratori e due dischetti di legno. Il Leader viene messo nel campo militare insieme a un soldato, 1 lavoratore viene posizionato a Roma, 1 disco nell’area del Senato e l’altro nel percorso segnapunti.

L’Arco di Trionfo viene riempito con 54 tessere Traiano in sei pile diverse (a seconda del “tipo”) mentre nel Foro si piazzano 3 tessere Azione “gialle” e fino a 12 tessere “verdi” (in funzione del numero dei giocatori). Tre Navi sono attraccate al porto, e 20 tessere Costruzione (o botteghe che dir si voglia) vengono pescate a caso da un sacchetto e piazzate a Roma, completando il piazzamento iniziale mettendo altre 10 tessere Azione nelle Provincie (una per Provincia).

Il numero dei giocatori determina quale circuito Segnatempo sarà utilizzato (ce ne sono tre stampati sulla mappa, uno ciascuno per 2-3-4 giocatori) e su questo verrà posizionato il segnalino Tempo. Restano da parte 15 tessere rotonde Richiesta del popolo (pane, giochi e religione) e 24 segnalini “+2” che, una volta ottenuti durante il gioco, serviranno a dare due azioni in più nel campo in cui verranno posizionate.

  

Inizia una nuova stagione nella Città Eterna
La partita si apre distribuendo 3 carte Merce (da un mazzo di 60) e una tessera Bonus a tutti i giocatori e mettendone altre due come premio nel percorso del Senato (queste tessere “bonus” mostrano delle “combinazioni” che, se realizzate entro la fine del gioco, daranno punti extra al loro possessore). Il Primo giocatore (seguito subito dopo dagli altri) preleva tre tessere Traiano da tre pile diverse dell’Arco di Trionfo per metterle sul suo tabellone a fianco delle ciotole II-IV-VI. (A fianco della ciotola “I” si mette un mini arco di trionfo di legno bianco).

Su ogni tessera Traiano sono stampati due segnalini colorati e dei bonus (Punti Vittoria PV o azioni speciali) che vengono assegnati al giocatore quando la tessera è attivata: per attivarla è necessario che la “semina” dei segnalini finisca proprio nella ciotola a fianco della tessera voluta e che all’interno della ciotola ci siano, fra gli altri, i relativi segnalini colorati. Come spesso accade con questo tipo di giochi è più difficile spiegare il meccanismo che utilizzarlo: tuttavia è bene capire subito che i segnalini non devono mai essere mossi a caso, ma seguendo una programmazione che mira a spostarli in maniera intelligente all’interno delle ciotole, sia per raggiungere il numero giusto per effettuare in seguito una determinata azione, sia per raggiungere i colori giusti per poter attivare una tessera Traiano.
Questo decisamente non è un gioco per famiglie, meglio specificarlo subito, ma è indirizzato soprattutto a chi ama programmare le sue azioni senza perdere d’occhio le opportunità che si aprono sul campo durante il gioco.

Tornando alle nostre “ciotole” è venuto il tempo di prelevare tutti i segnalini di una di esse e seminarli sulle seguenti, uno alla volta, scegliendo bene i colori da depositare di volta in volta, proprio per preparare al meglio le future “combinazioni”. Facciamo un esempio: se avete 3 segnalini nel Porto (ciotola I) ne dovrete lasciare uno nella ciotola II (Foro), uno nella III (Province) e terminerete mettendo il terzo sulla IV ed eseguendo così l’azione Senato.

In base al numero di segnalini mossi si deve fare avanzare il Tempo di un pari numero di spazi sull’apposita pista. L’azione generata dalla semina dell’ultimo segnalino è una delle seguenti:

–         Foro: il giocatore prende una delle tesserine disponibili (gialle o verdi) e la piazza sul suo tabellone personale. Queste tessere possono dare punti bonus per la corsa al Senato, tessere speciali che permettono di ripetere un’azione appena fatta, tessere jolly, ecc.

–         Militare:il giocatore può muovere il suo Leader in una provincia adiacente alla zona in cui si trova e prende la tessera azione posizionata in quell’area (se ancora disponibile); oppure può muovere un soldato dal campo alla Provincia in cui si trova il Leader, incassando i PV indicati sulla mappa; o infine può muovere uno dei suoi lavoratori dalla riserva al Campo, trasformandolo così in un Soldato.

–         Arco di Traiano: il giocatore prende una delle tessere visibili sulla cima delle sei pile, mettendola a fianco di una delle ciotole libere del suo tabellone. Poi sposta il suo Arco in senso orario, nel primo spazio libero. Se non ci sono più ciotole libere l’Arco sarà messo al centro dell’anello e non si potrà effettuare più questa azione finché non sarà liberato uno spazio (attivando una tessera e quindi togliendola dal tabellone personale).

–         Senato: il giocatore fa avanzare di uno spazio verso destra il suo disco per cercare di essere il primo sulla tabella al termine del turno e aggiudicarsi così una tessera bonus.

–         Costruzione: il giocatore può spostare un lavoratore dalla Base di Reclutamento a una delle 20 botteghe di Roma, prendendo la relativa tesserina e posizionandola sul suo tabellone (ed eventualmente eseguendo l’azione bonus della tessera). Il primo piazzamento è libero, ma in seguito i lavoratori dovranno essere piazzati adiacenti a uno dello stesso colore. In alternativa il giocatore può spostare un suo lavoratore dalla riserva alla Base. (Nota: queste “botteghe” sono particolarmente interessanti se se ne collezionano 3 o 4 uguali: a fine partita infatti esse assegnano rispettivamente 10 o 20 PV extra).

–         Porto: qui è possibile pescare due carte dal mazzo aggiungendole alla propria “mano”; oppure posare sul tavolo 1 o 2 carte dalla mano; o infine posare una combinazione di carte corrispondente a una descritta sulle tre navi, incassando un certo numero di PV (ad esempio 20 PV per chi posa un poker di quattro carte con la stessa merce, oppure 10 PV a chi posa due “coppie”, ecc.). Tutte le carte “giocate” restano scoperte davanti al giocatore e potranno garantirgli dei PV extra se a fine partita soddisferà le “combinazioni” delle carte bonus.

Il gioco prosegue in questo modo, seminando segnalini ed eseguendo le relative azioni, finché il marcatore Tempo non raggiunge o supera la casella di partenza sulla pista segnatempo: a questo punto si deve pescare un dischetto Richiesta del Popolo che indica la prima delle condizioni da soddisfare a fine turno (pane, giochi e religione) per non subire penalità. Al secondo giro si svela un secondo dischetto e al terzo giro il terzo e ultimo dischetto. Al termine del quarto giro la “stagione” (turno) finisce e il gioco si arresta per qualche istante per eseguire alcune operazioni e conteggi.

Per prima cosa i giocatori devono “pagare” le richieste del popolo scartando un numero di tessere pari alle richieste del popolo uscite nei tre giri precedenti: se, ad esempio, il popolo ha richiesto due volte il “pane” e una volta i “giochi”, ogni giocatore deve scartare dal suo tabellone 2 tessere pane e una giochi. Alcune tessere Traiano possono dare un aiuto permanente, ma se ne può conservare una sola per tipo: così, continuando l’esempio precedente, se io ho una tessera permanente pane devo comunque “pagare” il secondo pane e i giochi. Chi non può pagare subisce una penalità di 4-9-15 PV a seconda che gli manchino rispettivamente 1-2-3 tessere.

Successivamente ci si da alla politica controllando la situazione in Senato: il giocatore più a destra nel segnapunti del Senato può prendersi una delle due tessere bonus, mentre il secondo arrivato prenderà la seconda, utilizzando però i valori indicati sul retro della tessera stessa (meno forti). Nella corsa al Senato contano molto anche i “bonus” (+2, +3, +4) eventualmente collezionati nel Foro o nelle Province.

Tutte le tessere Azione rimaste sono successivamente tolte dal tabellone e rimpiazzate (nel Foro e nelle Province non occupate) da altre pescate a caso dalla riserva.

Alla fine della quarta stagione, effettuati i soliti conteggi di fine turno, la partita finisce calcolando tutti i PV extra ottenuti dai giocatori (combo sulle tessere bonus, serie di tessere bottega, ecc.).

Ma vediamo uscire dal Foro il senatore Petrus Cremonius a cui chiediamo un commento sulla politica attuale di Roma
Trajan “gira” molto bene ma servono almeno un paio di stagioni per prendere in mano la situazione e comprendere il meccanismo delle Azioni, oltre a farsi un’idea delle possibili strategie. L’Arco, per esempio, offre tra le altre delle tessere Traiano con un bonus di 9 PV che sono molto interessanti e che bisognerebbe portare nel proprio tabellone verso metà partita per cercare di attivarle entro la fine: non è infatti così facile ottenere la sequenza giusta numero/colore sulla ruota ed è molto svantaggioso cercare di farlo nei primi due turni perché si perderebbe troppo terreno negli altri campi.

Un’altra strategia possibile è quella di impossessarsi di almeno 3 botteghe uguali (10 PV alla fine) sapendo che gli avversari faranno di tutto per ostacolarvi ma sapendo anche che esistono tessere jolly che permettono di ottenere il tris anche con sole due botteghe. (Nelle partite da noi giocate nessuno è mai riuscito a fare poker, quindi evitate di perdere troppo tempo per provarci, a meno che gli altri non siano veramente “ciechi” e vi lascino agire indisturbati al mercato).

Un’altra fonte di PV sono le Province, specialmente quelle più lontane dal Campo che assegnano fino a 10 PV: in tal caso è bene concentrarsi sull’azione militare soprattutto durante la prima e la seconda stagione, aiutandosi con le tessere che raddoppiano le azioni (si trovano normalmente al Foro) e portando un paio di Lavoratori al Campo appena possibile.

A differenza di altri giochi di piazzamento e/o di maggioranza in Trajan la sola ottimizzazione della programmazione non è sufficiente perché poi bisogna fare i conti con la “rotella” dove è necessario studiare bene le possibili combinazioni prima di muovere i propri segnalini: non è assolutamente possibile andare a caso!!! Così come è quasi impossibile eccellere in molti campi diversi: non si hanno infatti né il tempo né la disponibilità di lavoratori per avere successo dappertutto.

Quindi il mio suggerimento è questo: nella prima stagione cercate di cogliere al volo tutte le opportunità che vi si presentano e sulla base delle prime acquisizioni decidete la vostra strategia per i turni successivi, dedicando poi la maggior parte del lavoro delle vostre cellule grigie alle combinazioni ottimali di segnalini nelle vostre ciotole per ripetere il più possibile le azioni che vanno nella direzione della strategia decisa. Nella terza e quarta stagione cercate di attivare anche un paio di tessere Traiano con 9 PV di bonus che potrebbero essere determinanti a fine gara.

In conclusione?
Un gioco molto interessante per giocatori esperti che si rinnova ad ogni partita e che ha anche una forte interattività, nel senso tutto “romano” di… “mors tua vita mea”.

Pro:
– Buona l’idea di sfruttare il principio del Mancala per programmare le azioni
– Grande varietà di azioni che permetteranno diversi approcci al gioco prolungandone la vita ludica
– Si tratta di un gioco di strategia che permette davvero ai nostri neuroni di darsi da fare

Contro:
– Non è evidentemente un gioco per famiglie, ma solo per giocatori esperti
– Può rivelarsi un gioco abbastanza lungo se ci sono “super-pensatori” al tavolo
– La scelta grafica della scatola è poco invitante

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