mercoledì 11 Dicembre 2024

Shadows over Camelot: The Card Game

Excalibur è sparita… di nuovo!
Camelot è una terra piena di problemi: Pitti e Sassoni la vedono come una residenza estiva, per cui regolarmente provano ad invaderla, il comitato per il controllo demografico dei Draghi si è rivelato tristemente inefficiente, non c’è verso di tenere quella stupida spada al posto suo per più di quindici minuti, e il Graal beato chi lo trova…

C’è poco da dire, il governo precedente ha lasciato un bel buco nell’economia, e non ha risolto i molti drammi di una terra altrimenti bellissima… Ma tutto stà per cambiare! Infatti nel gioco di carte di Shadow over Camelot i giocatori interpretano il ruolo di figli e nipoti dei Cavalieri della tavola rotonda. Al grido di “largo ai giovani” e al sussurro di “basta nepotismo” i virgulti di Camelot prendono in mano la situazione!

  • Titolo: Shadows over Camelot – Il gioco di carte
  • Autori: Bruno Cathala, Serge Laget
  • Editore: Days of Wonder
  • Genere: : cooperativo di memoria
  • Numero Giocatori: 1-7
  • Durata: 20 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: molto bassa
  • Illustratore: Julien Delval

Cosa vuol dire che sono finite le tavole quadrate? Oh beh, andrà bene pure così…
Come è facile intuire dal titolo, aperta la scatola del gioco ci troviamo di fronte a due mazzetti di carte. Ci sono le carte quadrate che rappresentano le notizie di problemi, e quelle rettangolari che sono divise in carte fedeltà e in Cavalieri, questi ultimi però servono solo per una variante del gioco. Oltre alle carte ci sono una serie di segnalini in cartoncino rappresentanti le Spade Bianche e Nere e gli aiuti di Merlino. Bisogna dire che è bello vedere che, una volta tanto, la scatola non contiene tanto spazio vuoto, ma è delle giuste dimensioni per contenere tutto il necessario. Le carte notizia hanno un’illustrazione che mostra il pericolo di cui trattano, il simbolo corrispondente e un valore che può essere un numero da 1 a 5 o un punto interrogativo. Assieme alle carte notizia ci sono i personaggi che aiuteranno o ostacoleranno i nostri eroi, ovvero Merlino, Morgana, Mordred e Viviana. Le carte fedeltà hanno come illustrazione un Cavaliere splendente nell’armatura per i lealisti, e un Cavaliere Nero per i traditori.

Alcune carte riportano del testo, per quanto riguarda la lingua la scelta è stata di stampare le carte in più copie per ogni lingua: inglese, francese e tedesco. Manca l’italiano quindi per i non anglofoni dovremo sperare in una versione localizzata del gioco prima o poi. La conoscenza del testo è comunque necessaria solo per le carte della versione avanzata del gioco.

  

Una pesante eredità
Shadows over Camelot: The Card Game è lo spin-off di uno dei più famosi boardgame di genere cooperativo in circolazione, pubblicato nel 2005 da Days of Wonder e ideato da Bruno Cathala e Serge Laget. L’originale Shadows over Camelot è uno dei bestseller dell’editore, la sua fortuna non risiedeva solo nelle meccaniche di gioco (non erano molti i cooperativi con il traditore) ma anche nell’elevata qualità della componentistica e nell’ottima resa dell’ambientazione. Inoltre la possibilità di giocare fino a 7 lo rendeva un must have di tutte le ludoteche in circolazione. Purtroppo però i 90 minuti riportati sulla scatola non erano affatto veritieri, specialmente quando si giocava in tanti.
Questa versione di carte che andiamo qui a esaminare è stata realizzata dalla stessa coppia di autori, è anch’essa in grado di far sedere fino a 7 cavalieri a tavola, ma promette di durare non più di 20 minuti, sarà vero ?

Quando prevenire non è meglio che curare!
Shadow over Camelot: The Card Game è un cooperativo in cui i giocatori devono sventare i pericoli che minacciano la pace di Camelot. All’inizio del gioco viene data una carta fedeltà a ogni giocatore, il mazzo delle carte fedeltà viene formato con un numero di carte leggermente superiore al numero di giocatori, per cui è anche possibile che non ci siano traditori in gioco. Ogni giocatore ha diritto, nel suo turno, a svolgere una e una sola di queste azioni:

Ascoltare le notizie:
il giocatore gira una carta dal mazzo delle notizie, e la mette scoperta sul tavolo, in modo da coprire eventuali altre carte notizia già girate e formare il mazzo delle missioni.

Andare in missione:
il giocatore dichiara che va in missione, cercando di risolvere la notizia che in questo momento si trova in cima al mazzo delle missione. Il mazzo delle missioni viene diviso per tipo di pericolo, dopodichè si contano i valori totali di ogni pericolo.
Per rendere chiaro come si risolvono le missioni, facciamo un esempio: la missione in cima al mazzo era il Drago, questi diviene la missione principale. Se il valore della missione principale è uguale a 10 o inferiore, vuol dire che i Cavalieri hanno sprecato tempo e risorse per una minaccia inesistente, ottengono quindi una spada bianca. Se il valore delle carte è tra 11 e 13 vuol dire che i Cavalieri sono giunti proprio al momento giusto, riportando a casa una vittoria sulle forze del male, e ottenendo tante spade bianche quante ne prevede la missione (da 1 a 3). Nello sfortunato caso in cui i Cavalieri si sono mossi troppo tardi, ovvero se il valore è 14 o superiore, le forze del male hanno ottenuto i loro scopi, e vengono aggiunte tante spade nere quante ne prevede la missione.
Una volta affrontata e risolta la minaccia principale, bisogna fare i conti anche con le altre dicerie,ovvero con gli altri mazzetti che si sono creati quando abbiamo deciso di andare in missione. In questo caso il computo dell’esito è più facile: per ogni missione secondaria il cui valore totale  maggiore o uguale a 14  prendiamo le spade nere corrispondenti a quel fallimento, nel caso in cui sia inferiore non succede nulla (del resto era una missione secondaria).

Accusare un cavaliere:
il giocatore ne accusa un’altro di essere il traditorie! La carta fedeltà del giocatore accusato viene girata, se è un leale suddito di Camelot allora si aggiunge una spada nera (poiché ci siamo permessi di accusare un nobile cavaliere senza macchia), mentre se è veramente un traditore viene aggiunta una spada bianca, e da quel momento egli non potrà più andare in missione o accusare, ma solo girare le carte delle notizie.

Quando sul tavolo ci sono almeno sette spade di un colore i giocatori devono girare le proprie carte fedeltà. Per ogni cavaliere nero non ancora rivelato bisogna tramutare una spada da Bianca a Nera. Se al termine di quest’operazione ci sono ancora almeno sette spade di un solo colore la fazione corrispondente ha vinto il gioco! In caso contrario il gioco prosegue finché non ci sono sette spade dello stesso colore a tavola.

Per rendere le cose un poco più pepate, nel mazzo delle notizie vengono mischiate anche le carte relative ai personaggi famosi della saga, per cui avremo:

Carte Morgana:
la perfida incantatrice fa terminare immediatamente le comunicazioni tra i giocatori, imponendo il silenzio a tavola, e aggiunge un effetto alla missione in corso, variabile a seconda del tipo di carta uscita. In generale Morgana aumenta il valore della missione, per cui è anche possibile sfruttarla per arrivare al giusto valore e chiudere la missione con successo!
Il fatto che Morgana vieti la comunicazione tra i giocatori (in qualsiasi forma: orale, gestuale, scritta…) è veramente problematico visto che ciascun cavaliere potrà contare solo sulla propria memoria per decidere se è il caso di andare o meno in missione.

Carte Merlino:
il potente mago di Camelot giunge in aiuto dei giocatori rompendo l’incantesimo del silenzio di Morgana (se presente) e, di solito, rendendo nulla la carta più alta di alcuni tipi di missioni, a seconda della carta uscita. Ora, se questo può sembrare un bonus, in realtà spesso danneggia i giocatori, che devono ricordare, oltre ai valori delle carte, qual è quello più alto che viene annullato. D’altro canto Merlino era vecchio ai tempi di Artù, quindi non è che si possa pretendere troppo…

Viviana:
la Dama del Lago fa dubitare i Cavalieri delle proprie convinzioni… il Cavaliere che ha estratto la Dama riceve due Carte fedeltà tra quelle avanzate all’inizio del gioco, senza guardarle ne assegna una ad un’altro giocatore. A questo punto i due giocatori possono guardare le carte fedeltà, e ne devono scegliere una scartando l’altra.

Mordred:
il candidato meno papabile per il premio “figlio dell’anno”, quando esce potenzia Pitti e Sassoni guidandoli con maggiore efficienza alla conquista di Camelot.

La confezione contiene anche le carte “Cavalieri alla riscossa”, che consentono di utilizzare gli illustri antenati durante la partita. Ogni volta che un cavaliere fallisce nel compiere una missione gli viene consegnata una carta Cavaliere alla riscossa, queste hanno vari effetti che dovrebbero aiutare i Prodi nello sconfiggere le forze del male… in realtà, se finiscono in mano a un traditore questi può infliggere un danno ben maggiore, ma sembra un tema ricorrente del gioco… forse che non ci si può fidare proprio di nessuno?

Merlino, per l’ultima volta… NOI siamo i buoni!
Le prime partite scorrono piuttosto velocemente, superato lo shock di Merlino che rema contro, si possono fare due, tre partite di fila senza intoppi. Ogni carta Morgana e ogni carta Merlino hanno un diverso effetto, ma dopo aver capito come funzionano le illustrazioni sulle carte non ci sono più problemi a stabilirne velocemente l’effetto. Il gioco basa molto della sua efficacia sul contratto tra i giocatori del rispettare la regola del silenzio in presenza di Morgana… anche se le facce che si fanno a fronte delle decisioni degli altri sono spesso impagabili, bisognerebbe cercare sempre di rispettare il patto di non comunicazione, altrimenti, semplicemente, non funziona.

Largo ai giovani!
Shadow Over Camelot – Il gioco di carte, si presenta come un giochino di memoria, in cui gran parte del divertimento è nel prendere in giro le situazioni che si creano a causa degli interventi di Morgana e Merlino, o dei tentativi di ricordare il valore delle varie minacce, a volte sbagliando pesantemente.

Ovviamente l’esperienza è estremamente diversa dal suo gioco ancestore: il gioco di carte non è una versione ristretta del boardgame, ma un titolo completamente diverso, che ne condivide l’ambientazione. Qui la cooperazione consiste solo in un’azione di memoria condivisa e il ruolo del traditore   è principalmente di insinuare dubbi nei ricordi dei suoi avversari. Ma del resto questo titolo non aveva certo grandi pretese, e riesce perfettamente a raggiungere l’obiettivo: un’esperienza cooperativa veloce e coinvolgente in cui gli eventuali fallimenti sono tanto frustranti quanto divertenti nello scoprire di aver sballato.
C’è da chiedersi se lo sfruttare un brand cosi importante per la DoW sia stata una mossa azzeccata, il gioco ridotto all’osso delle sue meccaniche potrebbe essere applicato qualsiasi altra ambientazione…
Peccato che, anche stavolta, se giocato in 7 persone, il gioco non dura affatto 20 minuti ma almeno il doppio a causa delle continue discussioni tra i cavalieri.

Le regole offrono anche un’esperienza in solitario, che però segue le stesse meccaniche del gioco in gruppo. Il Cavaliere solitario non dovrà preoccuparsi della propria lealtà (e ci mancherebbe) e ovviamente gli effetti di Morgana e di Merlino sono molto meno rilevanti… bisogna dire che giocato da soli viene a mancare la componente ludica e sociale, rimane comunque una sfida di memoria, che può essere gradita o meno, a seconda dei gusti.

Decisamente non il genere adatto agli hard core gamer, che probabilmente non troveranno la sfida che cercano normalmente, ma sarà di certo gradito se giocato con uno spirito leggero adatto a un family game.

PRO:
– Molto veloce
– Regole facili da apprendere anche per i neofiti
– Elevata qualità dei componenti

CONTRO:
– C’è una discrepanza con l’ambientazione, Merlino sembra fornire più problemi che supporto
– Inadatto agli hardcore gamer
– La variante in solitario è fittizia

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