sabato 13 Aprile 2024

Castles

"Oh che bel castello marcondiro ndiro ndello"

Castles, è il risultato di una coproduzione italo-tedesca tra la Post Scriptum e la Heidelberger Spieleverlag; un gioco ideato originariamente da Marco Pozzi e poi sviluppato da Harald Bilz per renderlo più approcciabile anche dal pubblico casual.

In Castles, da 2 a 4 giocatori vestono i panni di architetti molto creativi che, per soddisfare i desideri della principessa, dovranno impegnarsi a costruire un castello di valore adeguato alla sua bellezza.

I presupposti per una buona idea ci sono tutti ma è meglio chiarire subito che, dopo averci giocato diverse partite, la sensazione è che la montagna abbia partorito un topolino.

Ma andiamo con ordine, e vediamo cosa troviamo nella scatola di Castles.

  • Titolo: Castles
  • Autore: Harald Bliz, basato su un'idea di Marco Pozzi
  • Editore: PS Giochi – Heidelberger Spieleverlag
  • Genere: Piazzamento tessere
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 30-60 min
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Erika Signini

"Il mio è ancora più bello marcondiro ndiro ndà"
La componentistica di Castles è formata da 4 plance su cui ogni giocatore dovrà costruire il proprio castello, e da 136 tessere quadrate raffiguranti i vari pezzi di muro, che si dovranno utilizzare per realizzare il castello; il tutto in cartone pressato di buona qualità. Tra le tessere muro vi sono anche 4 tessere Cancelli necessarie a determinare il valore della propria costruzione: la principessa dovrà pur entrare nel castello. I disegni dei muri, realizzati in quattro stili diversi, sono gradevoli anche se una barra bianca sui bordi, che rappresenta la calce necessaria a legare i vari pezzi tra loro, rompe la continuità che si dovrebbe avere una volta che le tessere sono accostate. Null’altro oltre alle regole è presente nella scatola (di dimensioni contenute), questo rende la fase di preparazione molto veloce per non dire immediata. Ogni giocatore prende la sua plancia, vi piazza sopra la tessera Cancello e poi mette tutte le restanti tessere coperte al centro del tavolo.

 

“E noi lo rifaremo marcondiro ndiro ndello…"
Anche le regole sembrano seguire la stessa filosofia minimalista della componentistica, e si possono riassumere così: nel proprio turno si pescano due tessere e si decide cosa fare; o si posizionano sulla plancia di gioco, o si scartano, o si danno ad un altro giocatore e se ne pescano altre due. In quest’ultimo caso le nuove tessere pescate non possono essere scartate, e se non si riescono a posizionare sulla plancia vanno a finire nei materiali sprecati (accumulati di lato alla plancia), che a fine partita daranno una penalità, inoltre non si potranno più utilizzare pezzi uguali a quelli sprecati. Dopodiché il turno passa al giocatore successivo.

Le regole di piazzamento sono anch’esse semplici e “logiche” nell'ottica per cui la costruzione deve stare in piedi: si dovranno accostare le tessere mettendole a contatto calce con calce; inoltre ogni nuova tessera dovrà essere collegata al terreno direttamente o indirettamente. In altre parole si inizia a costruire dalle fondamenta per arrivare poi alle torri. Infine la calce non potrà essere a contatto con i margini destro, sinistro o alto della plancia. Su quest'ultima oltre al sito di costruzione, formato da una scacchiera 7 per 4, sono presenti 8 caselle (riserva) in cui si potranno posizionare le tessere che si vorranno utilizzare in un secondo momento.

Da quanto esposto è evidente che le interazioni sono pressoché nulle, difatti anche il libretto delle regole suggerisce di effettuare il turno simultaneamente da tutti i giocatori e successivamente piazzare le eventuali tessere ricevute dagli avversari. Cosa che rende la partita estremamente rapida e senza tempi morti.
La partita termina se un giocatore riesce a completare un castello da 16 tessere o se finiscono tutte le tessere al centro del tavolo. Per essere completato un castello deve essere completamente circondato dal cielo.
Il vincitore sarà chi avrà ottenuto la valutazione più alta per il proprio castello. Questa risulterà dalla somma algebrica dei punti positivi ottenuti dal numero di tessere collegate al Cancello, dalle penalità dovute ai materiali rimasti nella riserva, da quelli sprecati e dal grado di incompletezza del proprio castello che si valuta dal numero di tessere con la calce adiacente al cielo della plancia.   

“…e noi lo bruceremo marcondiro ndiro ndà"
Diciamo subito che Castles non ci ha impressionato favorevolmente: giocare a questo gioco equivale a intavolare un solitario per ciascun giocatore e alla fine vedere chi è riuscito a fare più punti. Questo è dovuto alla mancanza di interazione (di tutti i tipi) tra i giocatori, perché l'opzione di passare le tessere ad un avversario e pescarne altre due è troppo penalizzante per chi la esegue e troppo favorevole per chi riceve le tessere, quindi dopo la prima partita non viene utilizzata e ci si limita a pescare due tessere per decidere se usarle o scartarle senza neanche dare un’occhiata a quello che stanno facendo gli altri “architetti”.

Nella nostra esperienza di gioco, ai gamer più assidui Castles è risultato un titolo senza mordente e con scarsa profondità; giocato in famiglia invece la mancanza di interazione e lo scarso coinvolgimento che questo comporta ha fatto accantonare questo titolo in favore di altri più divertenti.
Questa non vuole essere una denuncia nei confronti dei giochi con scarsa interazione (basti pensare a Factory Fun e Saint Malo), ma l’idea alla base di Castles lasciava presupporre tutt’altro, e invece non riesce proprio ad accendere la scintilla della competizione. E non è che come solitario sia granchè entusiasmante…
Ulteriore nota, a mio avviso negativa, è l'indicazione sulla scatola relativa all'età di gioco, 13 anni, che sembra molto elevata in rapporto all'effettiva complessità. Inoltre il risultato finale non ci sembra affatto adatto al target familiare a cui lo sviluppo di Harald Bilz doveva tendere.

In conclusione Castles risulta un filler poco stimolante, dalla durata breve (una partita in 4 si gioca in meno di 30 minuti) che può essere provato una volta per “vedere l'effetto che fa” il vostro strano castello, per poi riporlo sul più alto scaffale.

Pro
– Veloce

Contro
– Nessuna interazione
– Poche opzioni disponibili

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