giovedì 25 Aprile 2024

Kosmonauts

Correre nel cosmo nel modo russico
Tra i nuovi paesi entrati di diritto nella produzione di boardgame, la Russia è uno dei più prolifici; sfortunatamente la poca familiarità con l’alfabeto e con la lingua del colosso orientale impedisce spesso di venire a conoscenza di veri e propri gioielli, capaci di mescolare sapientemente la scuola tedesca con l’ambientazione all’americana.

Kosmonauts è uno di questi giochi russi, all’inizio poco conosciuti ma che ha avuto la fortuna di avere una traduzione in più lingue (e componenti di gioco indipendenti dalla lingua, che non guasta mai). Peraltro, questo gioco (in origine intitolato “kosmos”), ideato da Nadezhda Penkrat e Yury Yamshchikov, ha ricevuto un titolo “occidentale” grazie ad una votazione su BoardgameGeek – tutto sommato una valida idea pubblicitaria.

Ma veniamo al gioco. In Kosmonauts, da 2 a 4 giocatori si impegnano in una corsa spaziale per essere i primi a toccare quattro pianeti e ritornare sulla terra. Alla fine della corsa, il giocatore che ha più punti vince. Semplice? Non del tutto.

  • Kosmonauts
  • Autori: Nadezhda Penkrat, Yury Yamshchikov
  • Editore: Heidelberger Spieleverlag
  • Genere: Programmazione mosse
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 60 min
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Filipe Alves, Gil d'Orey

“Lit up with anticipation we arrive at the launching site” (Rush, “Countdown”)
Aprendo la scatola, la cui copertina riporta il titolo del gioco ed un disegno piuttosto spartano, troviamo i componenti, tutti – va detto – di buona qualità. La mappa di gioco rappresenta una schematizzazione del sistema solare, con le orbite dei pianeti e della cometa di Halley, il tutto con un reticolo esagonato superimposto. Ai quattro angoli della mappa ci sono quattro “Pannelli di comando”, di quattro colori diversi, uno per ciascun giocatore. Grafica semplice ma decisamente efficace.

Seguono quattro plance dei giocatori, con i vari pianeti da raggiungere, ciascuno differenziato dal suo simbolo astronomico e da un colore diverso, e con le caselle di “carico” per il carburante. Anche le plance sono decisamente spartane graficamente, ma assolvono bene al loro compito.

I restanti pezzi del gioco sono: un mazzo di carte (30 eventi e 16 missioni), e un sacco di segnalini in legno, che rappresentano i razzi dei giocatori, i pianeti (e la cometa di Halley), e gli ormai immancabili cubetti – stavolta rappresentano carburante (normale ed iper) ed energia degli scudi. Infine troviamo dei segnalini in cartoncino per i valori di punteggio dei pianeti, e le istruzioni in diverse lingue. Va menzionato che pianeti e razzi dei giocatori devono essere “assemblati”, cioè bisogna applicare sul dischetto di legno l’apposito adesivo fornito a parte. Ah, dimenticavo l’enorme segnalino di cartone con la scritta “Kosmonauts” che fa da marker per il primo giocatore (chiamato in questo gioco “istruttore”). Senza dubbio è un segnalino molto visibile.

Nulla dal punto di vista grafico fa urlare al miracolo, anzi,il tutto è piuttosto freddo e funzionale, ma mai come in questo caso la “grafica” è assai subordinata alle meccaniche di gioco, ed in tutti i modi i componenti sono di buona qualità. Quindi voliamo a vedere come si gioca!

  

“… As it slowly leaves the ground, it tears away with a mighty force…” (Rush, “Countdown”)
Eccoci quindi pronti a decollare! All’inizio della partita ciascun giocatore riceve una plancia, i suoi segnalini in legno, e quattro carte Missione segreta. Le missioni segrete richiedono sempre di atterrare per primo o per secondo su un determinato pianeta, e quando si gioca in meno di quattro persone, alcuni pianeti e le loro relative missioni non vengono messi in gioco. Questo significa che tutti i giocatori sanno quali sono le missioni segrete, ma non sanno chi deve fare cosa. Inoltre, su ogni pianeta in gioco si posizionano due segnalini (per chi atterra primo e secondo), che hanno valori di punteggio diversi. Ogni giocatore inizia sulla Terra, e riceve pieno carico di energia e carburante (i cubetti di legno che vengono posizionati negli appositi spazi sulla propria plancia).

Una volta preparato il tutto, si inizia a giocare. In Kosmonauts il movimento è simultaneo, quindi il downtime è ridottissimo. Ogni turno di gioco si svolge in quattro distinte fasi, che vediamo in breve qui di seguito.

Fase Evento: ci saranno tre carte evento scoperte, ed il primo giocatore sceglie uno dei tre eventi, che verrà applicato a tutti i giocatori nella partita. Una volta scelta ed applicata una carta evento, essa si scarta, e se ne pesca un’altra in modo che ci siano sempre tre carte evento scoperte. Le carte evento hanno effetti diversi (in genere permettono di aggiungere carburante alle proprie scorte).

Fase di Assegnazione degli Ordini: simultaneamente, ciascun giocatore aggiunge da zero a tre cubi di carburante dalla sua riserva in uno o più dei sei esagoni attorno al proprio Pannello di controllo. Questi cubi di carburante restano in gioco finché il giocatore non atterra su un pianeta, ed ogni cubo costringe il razzo a muoversi di un esagono in quella direzione. Nello spazio non esiste attrito (ok, tecnicamente non è esattamente così, ma lasciamo queste sottigliezze ai fisici che ne sanno più di noi), e quindi i cubi restano lì a dirci che il nostro razzo è costretto a muoversi in quel verso, fino a quando non si aggiunge carburante nel verso opposto. Evviva la fisica! Va menzionato che non c’è limite al numero di cubi presenti attorno ad un pannello di controllo. Inoltre, ciascun cubo di ipercarburante vale come due cubi di carburante normale (quindi due esagoni di movimento invece di uno). Infine un pilota particolarmente sprezzante del pericolo può usare un cubo di energia degli scudi come carburante: lo scarta e guadagna due cubi carburante. Ma attenzione: i razzi da corsa hanno solo tre scudi, finiti i quali gli incidenti diventano pericolosi.

Fase di Esecuzione degli Ordini: in questa fase i giocatori spostano i loro razzi a seconda della situazione carburante attorno al proprio Pannello di controllo. Se in questa fase un giocatore finisce il movimento su un pianeta, può decidere di atterrarvi. Quando si atterra su un pianeta, si scartano tutti i cubi attorno al proprio Pannello di controllo, si posiziona il razzo al centro di esso, e si riceve il segnalino col valore più alto presente sul pianeta. Se più di una nave atterra sullo stesso pianeta nello stesso turno, il primo a pescare il segnalino sarà l’Istruttore (se atterrato), seguito in senso orario dagli altri. Infine, una volta atterrati, si può recuperare tutto il carburante.

Va menzionato che sulla mappa ci sono alcune aree pericolose: la fascia di asteroidi e la regione attorno al sole. Se un razzo termina il proprio movimento in una di queste zone pericolose e non ha scudi (oppure se termina il proprio movimento fuori dal sistema solare, o direttamente sul sole), si attiva la procedura di emergenza: il pilota viene soccorso, ed il suo razzo viene riportato a “condizione zero” (cioè senza cubi attorno al pannello), sull’ultimo pianeta visitato.

Fase di Movimento Planetario: l’Istruttore sposta i pianeti lungo le loro orbite. Se un pianeta “collide” con un razzo, il controllore del razzo può atterrare su di esso. Qualsiasi razzo che si trovi su un pianeta che si muove si sposta con esso.

Alla fine di questa fase, il segnalino Istruttore viene passato al giocatore successivo, e si inizia un nuovo round.

Come avrete notato dalla descrizione delle meccaniche, non ci sono molti modi di interferire con le mosse programmate dagli avversari. L'unica forma di  interazione in questo senso sta nella scelta della carta evento, che potrebbe dar più problemi a un giocatore piuttosto che a un altro

La partita termina appena un giocatore ritorna sulla Terra dopo aver effettuato un atterraggio su tutti i pianeti meno uno (la Terra non conta, la cometa di Halley si). A questo punto si totalizzano i punteggi dagli atterraggi e dalle missioni segrete, e chi fa più punti vince.

Il gioco ha anche un regolamento avanzato, reperibile via internet. Personalmente non ho avuto occasione di provarlo, ma già dalla sola lettura è chiaro che con queste regole il gioco diventi un po’ più rapido e più tattico.

“This magic day when super-science mingles with the bright stuff of dreams” (Rush, “Countdown”)
Cosa dire di Kosmonauts? Non è un gioco con grandi difetti, se non quello di essere fin troppo immediato, portando cosi a capire abbastanza presto quali sono le migliori mosse da pianificare durante i primi turni. Occorre poco più di una partita per comprendere a pieno cosa fare in Kosmonauts, e da quanto ho letto delle regole avanzate, queste ultime rendono il gioco decisamente più interessante. La grafica spartana non inficia la qualità alta dei componenti: mappe resistenti, carte valide, tutto chiarissimo e totalmente indipendente dalla lingua. Probabilmente all’inizio vi apparirà un po’ cervellotico, ma dopo i primi turni tutto filerà liscio come l’olio e non aprirete più il regolamento.

Avendo provato il gioco con giocatori di varia “estrazione”, mi sento di poter consigliare Kosmonauts un po’ a tutti, sia ai giocatori occasionali che agli hard core gamer, con una precisazione: non usatelo come gioco “introduttivo” per qualcuno che non ha mai giocato prima, perché potrebbe trovarsi spaesato con il sistema di controllo della nave; e probabilmente non è un gioco per concludere la serata (nonostante non sia lungo) perchè richiede comunque un certo impegno: la pianificazione in questo gioco è tutto.
In conclusione, Kosmonauts è un gioco divertente ma un po’ cervellotico, un “german” con un minimo di ambientazione ed una diversa ragione nello spostare cubetti di legno da un lato all’altro della mappa. Assolutamente da provare!

L’edizione che abbiamo provato noi è quella importata e distribuita in Europa dalla Heidelberger, che al suo interno contiene le regole in inglese, tedesco, russo e portoghese.

PRO:
Regole semplici una volta assimilate
Materiali resistenti
Nessun downtime

CONTRO:
Grafica ridotta all’essenziale
Interazione tra i giocatori quasi nulla

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