sabato 13 Aprile 2024

Desperados

Negli ultimi anni stiamo assistendo a numerose declinazioni di quello che fu uno dei giochi più originali degli anni ’80: Scotland Yard. Tra le rivisitazioni più interessanti vi è senza dubbio Letters From Whitechapel, di quel gruppo di autori Ravennati che è persino arrivato a collaborare con la Ravensburger stessa, nella rivisitazione di Scotland Yard dal titolo Mister X. Un altro filone è invece stato aperto da Frumusa, con il suo non troppo convincente Lupin III, in cui la situazione si ribalta. Non sono più i giocatori a dover cercare un criminale che si aggira di nascosto sul tabellone, ma è un singolo investigatore (Zenigata in questo caso) a dover cercare i criminali che si muovono in segreto.

Nel gioco che abbiamo tra le mani: Desperados, della non proprio nota Argentum Vertag, riporta l’idea di Lupin III nel selvaggio west. Un gruppo di desperados si aggira per le tranquille cittadine degli stati al confine col  Messico, rapinando banche, assaltando diligenze e derubando bische. Toccherà allo sceriffo federale, il marshal, con l’aiuto delle forze dell’ordine locali, bloccare il gruppo di delinquenti cogliendoli con le mani nel sacco.

  • Desperados
  • Autori: Florian Racky
  • Editore: Argentum Verlag
  • Genere: Semi-cooperativo
  • Numero Giocatori: 3-6
  • Durata: 90 min
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Dennis Lohausen

C’era una volta il west
La componentistica di Desperados è completa e molto ben curata con una serie di dettagli superflui ai fini del gioco ma che aiutano a creare l’atmosfera.
A fare da sfondo il tabellone, rappresentato come una mappa stesa sul tavolo e tenuta ferma da alcuni oggetti, che raffigura alcune cittadine del sud degli Stati Uniti e che colpisce anche per il bel disegno dall’altro lato.
La dotazione iniziale di ogni giocatore sono: la tessera “wanted” che lo rappresenta, un meeple ed un dischetto entrambi in legno del suo colore ed un mazzo di carte su cui sono rappresentati tutti i luoghi della mappa. Chi interpreterà il Marshal riceve inoltre una serie di meeple neri (sceriffi) pari al numero dei giocatori presenti e la “stella da sceriffo federale” in cartone.
Nella scatola sono inoltre presenti: 2 segnalini carovane accompagnati da 5 tessere che ne indicano il percorso in ogni turno, 36 segnalini “bottino” divisi in 12 banche, 14 tessere bisca, 10 bottini delle carovane ed un manuale di regole attualmente disponibile in inglese ed in tedesco.

  

Per un pugno di dollari…
Prima di iniziare la partita vengono disposti i bottini sul tabellone. Una bisca viene posta coperta su ciascuna delle 14 città minori della mappa. 5 delle 12 banche vengono invece disposte coperte negli appositi spazi vicino alle principali città. Le carovane infine vengono poste nelle città di partenza indicate dalle tessere percorso (all’inizio la carovana sarà una sola, dal secondo turno in poi salterà fuori anche la seconda).

Toccherà ora ai giocatori scendere in campo, con il Marshal che dispone il proprio meeple per primo in una delle città, procedendo poi allo stesso modo con gli sceriffi. Dopodiché saranno i desperados a scegliere da dove partire, disponendo la propria pedina.

Il gioco si svolge in 5 turni, all’interno dei quali i desperados dovranno totalizzare 4.000 $ per ciascuno, altrimenti sarà lo sceriffo federale ad aggiudicarsi la partita. Ogni turno è diviso in due fasi principali: scelta dei movimenti ed esecuzione dei movimenti.

Nella prima fase il Marshal esegue tre azioni nel seguente ordine: sposta le carovane sulla mappa in base al percorso predestinato, sposta gli sceriffi dalla città in cui si trovano in una adiacente, sceglie una carta città dal proprio mazzo e la pone coperta davanti a se (questo rappresenta il suo movimento che, naturalmente, deve essere svolto in maniera contigua rispetto a dove si trovava all’inizio del turno).

Spetterà poi ai desperados scegliere il proprio movimento, prendendo una carta che rappresenta uno step del proprio percorso dal proprio mazzo e ponendola davanti a se. Se la carta scelta rappresenta un luogo in cui è presente una bisca o su cui si trova una carovana, il desperado di turno potrà decidere di rivelare la carta e porre il proprio dischetto sulla mappa nel luogo in cui si trova al momento per tentare di rapinare quel luogo o quella carovana.

Va chiarito che tutto questo genere di azioni vengono programmate in accordo con i proprio compagni fuorilegge. O quantomeno ci si prova: non si può abbandonare il tavolo per andare a chiacchierare in disparte, bisogna intendersi con cenni e piccole indicazioni, con tutto il rischio che il Marshal capisca cosa stanno architettando i desperados.

Dopo che queste azioni si sono svolte per 5 volte (e quindi la carovana avrà compiuto il suo giro, gli sceriffi si saranno mossi 5 volte e tutti i giocatori avranno 5 carte coperte affiancate davanti a se) si passerà alla fase successiva e cioè l’esecuzione dei movimenti.

I giocatori scoprono uno alla volta le proprie carte movimento a cominciare dal marshal. Se durante questa fase il marshal si trova nella stessa città di un desperado (ovvero è riuscito a intercettarlo) il movimento del bandito viene fermato per il resto del turno, le restanti carte movimento vengono rimesse nel suo mazzo e la sua carta del luogo viene sequestrata dal marshal (il desperado è stato bandito dalla città). Se i criminali riescono a compiere i propri movimenti fino al disco che hanno disposto potranno aggiudicarsi il bottino della bisca (girando il segnalino bisca presente sulla mappa per scoprirne l’ammontare) o derubare la carovana (pescando una tessera carovana), in base all’azione scelta nella fase precedente. L’unica cosa che potrà fermarli è la presenza degli sceriffi. Se il marshal sarà riuscito a portare nel luogo un numero di sceriffi superiore ai dischi disposti (e quindi ai desperados) il colpo andrà a monte.

Dopo che tutte e 5 le carte movimento sono state scoperte i giocatori posizioneranno sulla locazione dell’ultima carta il proprio meeple e si passerà alla rapina delle banche. I desperados che terminano le proprie mosse in una grande città potranno provare a rapinarne la banca. Il colpo andrà a segno se nella città vi sono più banditi che sceriffi e l’importo rubato verrà svelato scoprendo la tessera banca.

Prima della partenza di un nuovo turno vengono rimpiazzate le tessere delle banche rapinate con nuove tessere prese dal mazzo e, nel caso del secondo turno, viene aggiunta una nuova carovana sulla mappa.

… Per qualche dollaro in più!
Dopo tre partite, realizzate con gruppi di gioco di diversa esperienza, Desperados continua a non convincere del tutto. Come indicato dal regolamento stesso “Non è per niente facile per il Marshal”, consigliando di adattare l’importo in denaro da raggiungere a fine partita in base all’esperienza del giocatore che fa il Marshal.

La verità è che in più di un’occasione gli sceriffi si sono rivelati troppo pochi per coprire i movimenti nascosti dei desperados, soprattutto in partite con pochi giocatori. Risulta difficile presidiare tutte le banche e, anche mettendo uno sceriffo in ogni banca, i desperados sono comunque riusciti a portare a termine il colpo, coordinandosi e superandoli in numero. Il gioco risulta più bilanciato in molti giocatori, quando il coordinamento è più difficile ed il Marshal ha più pedine a disposizione. In tutte le partite fatte comunque, anche se interpretato da diversi giocatori, il Marshal non è mai riuscito a vincere (anche se in una davvero per un pugno di dollari).

Il bello, il brutto e le conclusioni
Il gioco spicca senza dubbio per la componentistica e per i disegni, belli, ben realizzati e con dettagli di richiamo dell’ambientazione. Basti dire che la “mappa stesa sul tavolo” che rappresenta il tabellone è tenuta stesa da una pistola, una bussola, dei bossoli e qualche dollaro disegnato.

Anche le meccaniche sono interessanti: il movimento nascosto dei desperados fa vivere il Marshal in stato d’allerta, dividendosi tra il presidiare i luoghi d’interesse, il far scortare le carovane dagli sceriffi e l’andare personalmente a caccia dei banditi, realizzando così una buona fusione tra meccaniche di gioco ed ambientazione.

A lasciare un po’ perplessa è la difficoltà per il Marshal: uno sceriffo poco esperto o alla prima partita si trova completamente spiazzato, senza riuscire a presidiare il territorio, ed anche con una buona conoscenza la fortuna nell’indovinare i movimenti dei banditi gioca sempre un ruolo importante. L’idea che se ne ha dopo qualche partita è di un ottimo gioco, almeno in fase concettuale, ma che forse avrebbe avuto bisogno di qualche playtest in più per stabilirne il bilanciamento.

La soluzione può essere senza dubbio quella di aumentare l’importo per ogni desperados da realizzare in ogni partita (portandolo intorno ai 5.000 / 6.000 $) ma si tratta di soluzioni posticce che, come sempre, possono dare adito a discussioni ed andar bene solo per qualcuno dei giocatori seduti al tavolo.

Insomma, ancora una volta, come già successo per Lupin III di Frumusa, il “ribaltamento” delle dinamiche di Scotland Yard (da uno contro tutti a tutti contro uno) non convince del tutto. C’è ancora da lavorarci anche se le basi ed i presupposti per un futuro bestseller ci sono tutti.

Desperados non è il primo titolo di Florian Racky, che comunque è un nome abbastanza nuovo nel settore. E anche se Argentum Verlag non è esattamente un grosso editore della scena tedesca, Desperados si è conquistato una buona distribuzione in Europa ed è facilmente reperibile nei negozi specializzati (manuale in inglese e tedesco).

Pro
– Componentistica completa e bei disegni
– Buono il legame tra meccaniche ed ambientazione

Contro
– Sbilanciato e troppo difficile per il Marshal

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