lunedì 22 Aprile 2024

Room 25

Di solito il connubio cinema-giochi necessita, per sua natura, di essere alimentato con licenze tanto famose quanto costose. Solo così si possono avviare operazioni commerciali di successo, e talvolta dar vita a giochi di buona fattura! Non è questo il caso di Room 25… o almeno, non lo è per la prima parte del ragionamento. Infatti qui non c’è alcuna licenza, sebbene il riferimento a una precisa pellicola di fantascienza risulta evidente fin dalla scatola. E non si tratta nemmeno un film mainstream, poiché “The Cube”(al quale le meccaniche di Room 25 si rifanno in modo quasi maniacale) fu una pellicola del 1997 a basso budget divenuta subito oggetto di culto, ma solo presso il solito ristretto ambito dei cultori della fantascienza psico-orrorifica. Ma ciò che interessa maggiormente tutti noi è: è riuscito questo simpatico giochino edito dalla Asterion Press a essere degno di cotanta progenitura? Entrate con noi nella stanza centrale e cercheremo di scoprirlo… insieme all’uscita da questo maledetto cubo!!!

  • Room 25
  • Autori: François Rouzé
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: thriller fantascientifico
  • Numero Giocatori: 1-6
  • Durata: 30-45 min
  • Dipendenza dalla lingua: media (le descrizioni delle stanze sono scritte ma si apprendono facilmente)
  • Illustratori: Daniel Balage, Camille Durand-Kriegel

Ambientato in un futuro non meglio precisato (ma che potrebbe essere più prossimo di quanto si possa sperare), in Room 25 i network televisivi sono disposti a qualsiasi cosa pur di aumentare l’audience dei propri reality show. Si è così arrivati a superare ogni limite, con questo format in cui i partecipanti sono rinchiusi in una stanza al centro di altre 24, piene di trappole spesso mortali destinate a ostacolare la loro fuga verso l’unica stanza che garantisce la via alla libertà.
Come vedremo Room 25 è un gioco che fa della modularità la sua cifra stilistica.
Materiali, modalità di gioco, numero di giocatori… in questa piccola scatola c’è un pieno di possibilità di gioco!

Una stanza, quattro uscite… verso dove?
Room 25 vuole essere particolare fin dalla sua copertina che usa colori metallici per mostrare la fuga dei protagonisti da una stanza d’acciaio.
All’interno troviamo una ricca dotazione di materiali, a partire dalle sei miniature in plastica dei partecipanti allo show. Si tratta di miniature di discreta fattura, ben caratterizzate nelle diverse figure anche se si nota una certa legnosità nelle posture dei personaggi.
Per ridurrei i costi, la plastica utilizzata è la stessa per tutti le miniature e quindi non ci sono diversificazioni cromatiche, che avrebbero reso meglio individuabili i personaggi sulla mappa. Come al solito, i più volenterosi di voi potranno procedere con la colorazione dei sei pezzi che ben si prestano a questo tipo di valorizzazione.

Le trentadue tessere stanza (se ne usano 25 per partita, ma la dotazione permette una notevole varietà di combinazioni) sono stampate su cartoncino spesso e resistente, e sono organizzate in tre tipologie (stanze sicure, ostacoli e pericoli mortali) facilmente distinguibili grazie a codici colore integrati nelle diverse illustrazioni. La riconoscibilità delle singole stanze (attraverso la loro rappresentazione dall’alto) è un poco penalizzata da immagini particolarmente scure, ma questo è un tributo da pagare al mood dark che permea l’ambientazione.
Stesso cartone è usato per la plancia segna turno e per i vari segnalini di gioco, tra i quali spiccano quelli per ogni personaggio, la cui dotazione è personalizzata con la relativa immagine.
Le sei schede dei personaggi servono soprattutto come promemoria delle caratteristiche delle diverse stanze, l’unica altra funzione è ospitare le due tessere manovra che verranno scelte a ogni turno. A differenza del resto del materiale, queste schede sono in cartoncino molto leggero, probabilmente una scelta motivata (oltre che dal contenimento di costi) dalla necessità di poggiarvi  sopra facilmente le tessere azione.
Dopo aver defustellato il tutto, vi accorgerete che per quanto piccola sia la scatola, sarà opportuno dotarsi di un buon set di bustine ziplock per conservare ogni cosa.

Nel complesso, i materiali di gioco sono più che apprezzabili e permettono di gestire efficacemente lo svolgimento della partita dando buona soddisfazione anche all’occhio più esigente.

  

Non cercare una ragione, cerca una via d’uscita
Era questo il claim della campagna del film The Cube, e bene si addice anche a Room 25.
In realtà, a differenza dei protagonisti della pellicola, i personaggi del gioco hanno almeno la consolazione di aver scelto il loro destino: partecipanti consenzienti di questo tanto insulso quanto mortale reality show, dovranno scoprire, entro la fine della puntata, la stanza dell’uscita (una su venticinque), entrarci e spingerla fuori dalla mappa.

Il setup del gioco è molto più rapido a farsi che a dirsi!
Si sceglie la modalità di gioco (ce ne sono 5 diverse e ne parleremo più avanti), si selezionano le 25 tessere stanza suggerite (si può scegliere tra varie combinazioni proposte) e si forma la mappa: un quadrato 5 x 5 di tessere coperte dove la stanza centrale va messa scoperta al centro, mentre la stanza della visione (da cui si può osservare una qualsiasi stanza della mappa) e la 25° (quella dell’uscita) vanno mescolate alle altre solo quando sono da completare le rimanenti dodici posizioni angolari.

Ogni giocatore prende quindi la scheda e i segnalini del suo personaggio (o dei suoi personaggi, in base al numero dei giocatori e allo scenario), si dispongono i marcatori dei personaggi in gioco sulla plancia conta turni e si mettono le miniature sulla stanza centrale.
A inizio partita ogni giocatore può guardare segretamente una delle quattro stanze adiacenti a quella centrale.

Ogni turno inizia con i giocatori che pianificano segretamente le azioni dei personaggi scegliendole tra quattro possibili:

–          osserva: il giocatore guarda segretamente il contenuto di una delle stanze adiacenti a quella in cui si trova la miniatura del suo personaggio, se vuole può comunicare agli altri solo il colore (e quindi il livello di pericolo) della stanza visionata
–          muovi: si sposta la miniatura in una delle stanze adiacenti che, se era ancora nascosta, viene rivelata a tutti
–          spingi: il personaggio spinge un altro presente nella stessa stanza verso una stanza adiacente
–          manovra: il personaggio attiva il meccanismo di rotazione del cubo, facendo scorrere tutta la riga (o la colonna) della stanza in cui si trova di una casella, la stanza che uscirà fuori dal quadrato della mappa, verrà riposizionata in testa alla riga (o alla colonna) stessa e un apposito marcatore indicherà il senso del movimento della fila, che dovrà essere mantenuto per tutto il turno.

Le azioni da pianificare sono due per turno e vanno ordinate attentamente poiché solo dopo che tutti hanno eseguito le loro prime azioni, si può passare alle seconde. È obbligatorio sia pianificare le azioni che eseguirle, sempre e comunque, anche se possono avere conseguenze nefaste per il personaggio stesso. Per questo viene concessa la possibilità di pianificare una sola azione a inizio turno (invece di due) e di decidere in corso di svolgimento se effettuarla nel primo o nel secondo giro di esecuzione.
Al termine del turno, sulla plancia conta turni si sposta il marcatore del primo personaggio in ultima posizione e si avanza tutta la fila di un turno, e si procede così, tra trappole nascoste e trabocchetti mortali, finché non si scopre la 25° stanza.
Per vincere la partita il giocatore dovrà portare per primo il suo, o tutti i suoi personaggi, su questa stanza, attivare la manovra e farla uscire dal perimetro del cubo!
Come si può facilmente intuire, in dieci minuti il gioco è spiegato! Il resto (il “pepe” del gioco) ce lo mettono le stanze, che sono descritte nelle schede dei personaggi e quindi sotto gli occhi dei giocatori. Escludendo le (poche, in verità) stanze vuote, si va da stanze che “semplicemente” spostano il personaggio da una parte all’altra della mappa, a quelle che lo imprigionano bloccandolo, lo congelano (obbligandolo a una sola azione), lo oscurano (impedendogli di guardare) o addirittura si allagano o attivano trappole mortali (dando appena il tempo di scappare, se è possibile), o sono piene di bagni d’acido (e se vi entra un altro personaggio, quello già presente muore).
Infine c’è sempre una stanza della morte dove se si entra (o se vi si viene criminalmente spinti) si può dare l’addio al proprio personaggio!
Vista l’articolazione delle stanze, ogni personaggio ha in dotazione un segnalino promemoria, che il giocatore può usare come memento per marcare una tessera coperta che ha visionato, quando la stanza verrà scoperta il segnalino tornerà disponibile.

Si è gia detto che Room 25 ha cinque modalità di gioco, vediamole.

1. Cooperazione (da 2 a 6 giocatori):
è un cooperativo puro in cui tutti i personaggi cercano di fuggire assieme. In 2 o 3 giocatori si usano coppie di personaggi, da 4 a 6 se ne usa uno per giocatore. Si vince se tutti fuggono, ma la vittoria è parziale se ne è morto uno nel frattempo. In tutti gli altri casi, si perde.

2. Sospetto (da 4 a 6 giocatori):
è una modalità cooperativa in cui tra i personaggi possono mescolarsi delle guardie che hanno il compito di ostacolarne la fuga. In 4 giocatori si mescolano 4 tessere prigioniero e 1 tessera guardia mentre in 5 o 6 giocatori si aggiunge una seconda tessera guardia. Ogni giocatore prende una tessera e la tiene segreta. La o le guardie possono rivelarsi quando vogliono e da quel momento potranno scegliere l’azione subito prima di compierla, senza l’obbligo di programmarla. I prigionieri vincono se riescono a uscire tutti dal cubo (se uno di loro viene ucciso, sono obbligati a uscire solo all’ultimo turno). Se non ci riescono o se vengono uccisi due prigionieri, vincono le guardie.

3. Squadra (4 o 6 giocatori):
i giocatori si dividono in due squadre e la prima che esce con la stanza 25 o elimina tutti gli avversari vince.

4. Competizione (2 o 3 giocatori):
ogni giocatore gestisce due personaggi e cerca di farli uscire per primi o di eliminare gli altri. Se in una coppia è eliminato un personaggio, l’altro potrà uscire solo all’ultimo turno.

5. Solitario (1 giocatore):
si gestiscono 4 personaggi e si cerca di farli uscire tutti; se ne muore uno, si perde. Non c’è bisogno di programmare le azioni, le si sceglie al momento di attuarle.

Per completezza, va detto che è disponibile un componente di gioco fornito come promo, la scheda Pubblico. Anche Asterion la offre per l’edizione italiana (tra l’altro, la riceverete se parteciperete agli Asterion Gaming Days di settembre) oppure è possibile scaricarla dal sito Matagot insieme alle sue regole. In pratica, a inizio di ogni turno il solo primo giocatore lancia un dado per determinare lo stato dell’audience (favorevole, contraria, divertita, annoiata, ecc.), e ne applica le conseguenze solo sulle sue azioni. Tutti gli altri procedono nel turno regolarmente

Non aprite quella porta!
Come già detto, in ogni partita si crea una mappa con venticinque tessere stanza di cui due fisse (stanza centrale e uscita) ma le tessere fornite in Room 25 sono in tutto trentadue.
Potete quindi creare infinite combinazioni di mappe, partendo dai setup forniti con le regole oppure scaricando quelli che i siti di Asterion Press e della Matagot offrono come setup integrativi ufficiali (per ora sono disponibili Labirinth of Chaos e Expert Solo mode).
Ma sappiate che la composizione delle tessere per la mappa può anche essere liberamente scelta dai giocatori (in base al livello di difficoltà che si intende affrontare) oppure può essere definita casualmente tramite estrazione.

Ma se la composizione della mappa modifica la difficoltà della prova, si scopre presto che l’esperienza di gioco cambia radicalmente in funzione della modalità scelta.

La modalità Cooperazione risulta gradevole, ma tutto sommato è poco stimolante. Intanto perché la sfida cambia molto in funzione del numero di giocatori (più si è e più facile diventa la fuga) ma soprattutto perché c’è sempre il pericolo dell’alpha player in agguato.
Su entrambi questi aspetti è lo stesso autore a dare dei suggerimenti correttivi. Rispetto al numero dei giocatori, il consiglio è configurare la mappa riducendo le stanze verdi e aumentando quelle rosse all’aumentare del numero dei giocatori.
Per tacitare l’alpha player di turno, si può concordare di giocare senza condividere con gli altri i colori della stanza appena osservata oppure permettendo lo scambio di queste informazioni solo tra personaggi presenti nella stessa stanza; in questo modo, senza informazioni complessive, anche il più prevaricatore tra i vostri compagni di gioco non avrà elementi su cui impostare una “personalissima strategia collettiva”!
Infine, se vorrete inserire un pizzico di brivido in più, potrete sempre introdurre nello scenario cooperativo la variante audience, che inserirà una certa casualità nello svolgimento dei turni.

La modalità Solitario è quella che convince meno. Ora, una modalità su cinque si può anche scartare a cuor leggero… però se siete appena stati lasciati dalla vostra/o compagna/o e Room 25 era il vostro gioco elettivo, potreste comunque scegliere di farvi una partita in questa modalità, magari con un buon whisky accanto.

Le altre tre modalità sono quelle in cui Room 25 brilla!

Nella modalità Competizione i due o tre giocatori possono usare la loro coppia di personaggi per cercare la venticinquesima stanza e, contemporaneamente, ostacolare le coppie avversarie. Si vengono spesso a creare situazioni interessanti in cui i giocatori devono sfruttare i loro due personaggi, facendoli lavorare di “concerto” per manovrare righe e colonne della mappa in modo da allontanare gli avversari e cercare di far uscire sana e salva la propria coppia.

Similmente lavora la modalità Squadra, ma qui si formano due team contrapposti di due o tre personaggi l’uno, e ogni giocatore gestisce un solo personaggio. Prima dell’inizio partita è indispensabile decidere se ogni squadra può comunicare al suo interno e poi attenersi scrupolosamente alla decisione presa (parlare tra compagni di squadra è decisamente determinante per la vittoria).
In questa modalità, come è facile intuire, si può vedere il proprio personaggio morire.
Personalmente trovo deprecabile la presenza in un gioco di meccanismi per i quali uno o più giocatori possano essere eliminati durante il suo svolgimento, costringendoli ad aspettare passivamente la fine della partita. Ma la ridotta durata delle partite a Room 25 rende questa eventuale penalizzazione un poco più sopportabile.

Ma è soprattutto nella modalità Sospetto che l’eliminazione diventa parte integrante del divertimento, grazie alla tensione che si crea nel corso di tutta la partita e al “colpo gobbo” che si può tirare quando ci si dichiara guardia e si spinge un prigioniero dentro la stanza mortale. Come dice una famosa carta di credito: “certe cose non hanno prezzo, per tutto il resto…”!
Se nel gioco cooperativo l’uso del parlato andrebbe attentamente bilanciato, nella modalità Sospettoparlare, brigare e convincere gli altri diventa sicuramente parte del piacere ludico poiché in questa modalità il bluff è componente fondamentale. Per esempio, se siete guardie ancora non venute allo scoperto potreste mentire annunciando il colore blu (che è il colore della tessera uscita) per la famigerata stanza della morte che avete appena visionato, sperando che qualche ingenuo ci vada dentro e trovi la fine che sperate!

Va detto che la difficoltà dei prigionieri di raggiungere la via della fuga varia notevolmente in funzione del numero delle guardie in gioco, che però è in alcune circostanze definito dal caso.
Con quattro giocatori, la presenza dell’unica guardia prevista non è sicura perché viene determinata dalla distribuzione delle tessere ruolo. In cinque giocatori, una guardia è sicura mentre la seconda no.
Giocando in sei, ci sono sempre due guardie e si può essere sicuri che daranno molto filo da torcere ai poveri prigionieri. Per ribilanciare la cosa, c’è chi decide di togliere le stanze mortali dalla composizione della mappa in modo da aiutare almeno un pochino i quattro prigionieri.

Giocando in modalità Sospetto si scoprirà presto che la tensione cresce mentre ci si avvicina alla fine della partita, fase in cui si pianificano strategie di fuga (o di cattura) che spesso falliscono miseramente davanti a controstrategie più astute e brillanti, che fanno dell’uso accorto delle manovre (e dei relativi slittamenti di linee e colonne della mappa) lo strumento più efficiente per perseguire i propri obiettivi.

Sono stato chiuso in un barattolo… per vent'anni e trentamila secoli!
“Ma… i personaggi non hanno caratteristiche?!?”
È la prima considerazione che viene in mente iniziando a giocare… e perché mai fare schede e miniature così caratterizzate per poi avere sei personaggi tutti uguali? Che siano anche loro “in cerca d’autore”?!?
Pirandello qui non c’entra, ovviamente, e l’assenza di caratterizzazione dei personaggi sembra essere una scelta autoriale molto determinata.
Room 25 è un gioco con una identità precisa, disegnato per essere un filler di media complessità che non deve richiedere alcuna competenza pregressa ai giocatori. Per questo, metterli tutti allo stesso livello a inizio partita è un ottimo modo per rende l’esperienza immediatamente godibile da tutti.
Il turno poi si sviluppa in velocità poiché  le scelte da operare nella fase di programmazione sono poche ed estremamente chiare, risulta quindi molto difficile che si debba aspettare un giocatore “paralizzato” da profonde analisi sul da farsi!

Grazie a queste sue caratteristiche, Room 25, e soprattutto la sua modalità cooperativa si presta a essere anche un’ottima proposta per quegli amici che vorrete introdurre nel mondo del gioco. Ripetiamo, Room 25 si spiega in un attimo e con il gioco cooperativo nessun personaggio muore (o si fa male!).

Ma anche tutte le altre modalità, in un modo o nell’altro, sollecitano il mutuo supporto tra i personaggi e questo aspetto, coniugato con una situazione costantemente fluida rappresentata dalla mappa in continua riconfigurazione, rendono la sfida appassionante e di buon livello strategico anche ai palati più esigenti.
La scoperta della 25° stanza è ovviamente molto legata al caso, ma l’uso accorto delle manovre può permettere in un turno o due di allontanare gli avversari dalla stanza uscita individuata e, al contempo, di avvicinarsi ai propri compagni e “imbarcare” tutti prima di completare la fuga.
È chiaro che per usare correttamente le manovre sulla mappa, soprattutto se nascosta, dovete avere una certa familiarità con giochi tipo memory, quindi siete avvertiti… la distrazione non paga!

In definitivaRoom 25 si rivela un buon connubio tra un gioco ben ambientato (un ameritrash, potremmo dire) e un party game un po’ “caciarone”, arricchito da elementi strategici in grado di coinvolgere anche giocatori più smaliziati; un titolo rapido e divertente intorno al quale sicuramente non farete mai grande fatica a riunire compagni di gioco.

PRO
Ambientazione ben realizzata e intrigante
Materiali di buona qualità
Elementi di strategia interessanti
Ottimo per finire la serata o per offrire un dessert ludico dopo una cena con amici non giocatori.

CONTRO
Una certa dose di casualità
Le illustrazioni delle stanze non sono facilmente distinguibili

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