giovedì 25 Aprile 2024

Axis & Allies: WWI 1914

Abbiamo combattuto durante la seconda guerra mondiale, ci siamo poi concentrati sul pacifico, sul fronte europeo, negli scontri di Guadalcanal, delle Ardenne e nello sbarco in Normandia, abbiamo poi riunito i fronti per trovarci nuovamente a combattere un conflitto globale… Ma questa è tutta un’altra guerra.

In Axis & Allies: WWI 1914 per la prima volta dal 1981 Larry Harris porta sul tavolo da gioco un titolo di questa serie senza che Asse ed alleati si fronteggino. Un’operazione di marketing dietro cui si nasconde il probabile zampino della Wizards of the Coast (Hasbro) e che, come spesso capita in questi casi, ha fatto storcere il naso a molti appassionati della serie sulla Seconda Guerra Mondiale. La vera sorpresa tuttavia è stato notare la velocità con cui molti "cultisti" di Axis & Allies si sono ricreduti una volta seduti al tavolo.

Ma iniziamo dal principio…

  • Axis & Allies: WWI 1914
  • Autore: Larry Harris
  • Editore: Wizards of the Coast
  • Genere: Wargame
  • Numero Giocatori: 2-8
  • Durata: 4-5 ore
  • Dipendenza dalla lingua: bassa

28 luglio 1914: l’Impero austro-ungarico dichiara guerra alla Serbia
Come quasi sempre capita aprire una scatola di Axis & Allies è una gioia per gli occhi. Dimenticate tasselli di legno, cartoncini e cubetti e preparatevi a schierare sul tabellone tante, tante, ma proprio tante, miniature di plastica.
La maggior parte della componentistica è chiusa all’interno di pratiche scatole di cartone. Ogni scatola rappresenta una delle 8 nazioni coinvolte nella guerra: Germania, Impero Austro-ungarico, Impero Ottomano (che insieme costituiscono le potenze centrali, 3 nazioni unite, durante il conflitto, da trattati di collaborazione), Stati Uniti, Impero Russo, Inghilterra, Francia e la nostra Italia (le 5 principali nazioni alleate per limitare le mire espansionistiche dei poteri centrali).
Sulla scatola di ogni nazione è rappresentato il setup con cui disporre le unità sul tabellone prima della partita, lo schieramento della nazione (potenze centrali o alleati) ed il numero di punti produzione che la nazione genera con i possedimenti iniziali. Aperti i box delle nazioni si scopre, come fu per l’Anniversary Edition e per l’edizione Global, l’enorme quantità di miniature a disposizione di ogni nazione, divisa nelle seguenti unità: fanteria, artiglieria e carri armati come unità di terra, biplani come aviazione, navi da battaglia, cruiser, trasporti e sottomarini per il mare. Le miniature sono uguali per tutte le nazioni, tranne per le fanterie che indossano le uniformi di inizio secolo specifiche per ogni potenza. Completano il contenuto di ciascun box i gettoni di cartone con il simbolo nazionale, usati per segnalare i territori conquistati.
Oltre agli 8 box per le potenze ce n’è un nono più grande con i simboli di A&A 1914, contenente 36 dadi neri (una quantità sorprendente per un gioco della serie Axis & Allies, ma pienamente giustificata dal numero di unità schierate in campo da ciascuna nazione) ed un’enorme quantità di gettoni in plastica. Qui si nota un’altra novità rispetto alla serie classica di Larry Harris: in tutti gli altri giochi della serie sono normalmente utilizzati dei gettoni di plastica grigi da mettere sotto le unità per indicare 1 ulteriore unità nello stesso territorio (esempio, 3 gettoni con 1 fante sopra a Parigi indica 3 fanti + 1 presenti nel territorio) e gettoni rossi per indicare 5 unità insieme. Stavolta i gettoni sono di 4 colori: blu chiaro e rosso chiaro (per indicare un'ulteriore unità, blu per gli alleati, rosso per le potenze centrali) blu scuro e rosso scuro (per indicare il raggruppamento di 3 unità).
Altro componente del gioco naturalmente è il tabellone, anche qui una sorpresa per gli appassionati, visto che non raffigura tutto il globo, ma solo le parti maggiormente coinvolte dal conflitto: dagli Stati Uniti orientali (esclusi quindi gli stati centrali e la California) fino all’India, mostrando per intere Europa ed Africa nel mezzo. Stranamente la mappa non è posizionata ortogonalmente sulla plancia, ma in forma obliqua, con un’Africa un po’ appiattita per lasciare maggior spazio all’Europa, vero cuore del conflitto. Un’accortezza che, anche se all’inizio può sembrare svilire un po’ l’estetica, mostra la sua ergonomia nello spostamento delle truppe durante il gioco, dimostrandosi un’ottima soluzione.

Sul tabellone sono rappresentati territori di 3 tipi:

– Territori di una delle 8 potenze in gioco, del proprio colore e con sopra il simbolo della potenza che li controlla ed attraversabili senza pericolo dalle unità di quella nazione e dagli alleati.
– Territori neutrali schierati con una fazione, esempio il Belgio (schierato con la Francia), la Serbia (schierata con la Russia) o l’Arabia (schierata con l’Inghilterra). Su queste nazioni vi è il loro simbolo affiancato dallo stendardo della potenza di riferimento. Una volta invasi, questi territori sono in grado di generare automaticamente unità della fazione con cui sono schierate, rappresentando una resistenza spontanea.
– Territori neutrali, con solo il loro simbolo che, se invasi da chiunque, presenteranno unità della fazione opposta, schierandosi istantaneamente.

Ogni territorio, infine, ha segnalato all’interno dei propri confini quanti punti produzione produce per il giocatore che lo controlla.

Non potevano naturalmente mancare il manuale, di 23 pagine ed interamente in Inglese (non è attualmente prevista una localizzazione in italiano per il gioco e, ad oggi, nessuna edizione di Axis & Allies è mai stata tradotta nella nostra lingua), e la piccola plancia per i combattimenti, dove spostare le unità durante gli scontri per controllare meglio le battaglie.

Stupisce l’assenza di 2 componenti che sempre più continuano a sparire nelle ultime edizioni della serie: le banconote e la tabella di produzione nazionale, utili per tenere aggiornata la situazione economica di ogni nazione. In Axis & Allies 1914 l’intero bilancio economico delle nazioni è tenuto da una tabella all’interno dell’Africa, nel territorio invalicabile del Sahara. Una soluzione scomoda e che spesso porta ad errori di conteggio durante la partita. Il consiglio per i giocatori appassionati è quello di usare le banconote in prestito da un’altra edizione, per i neofiti di tenere il conteggio su un foglio (entrambe soluzioni comunque ingiustificate e deludenti per un gioco dal costo di circa 85€).

  

31 luglio 1914: il governo tedesco dichiara guerra all’Impero Russo e alla Francia
Il regolamento presenta molti aspetti in comune con le precedenti versioni di Axis & Allies, ma ne rivoluziona completamente alcuni concetti per riadattarli allo scenario della Grande Guerra.
In tutte le versioni di Axis & Allies (come anche in questa), tutte le nazioni hanno un ordine di gioco fisso nel quale, dopo aver compiuto le proprie azioni, passano la mano alla nazione successiva. L’ordine è il seguente: Austria-Ungheria (che al primo turno, ricalcando la storia, deve obbligatoriamente invadere la Serbia), Impero Russo (che storicamente fu il primo a mobilitarsi), Germania (che nel 1914, dopo la mobilitazione dei russi, attaccò contemporaneamente l’impero degli Zar e la Francia), Francia (in risposta all’invasione tedesca), Inghilterra (in aiuto degli alleati), Impero Ottomano, Italia e Stati Uniti (che fino al terzo turno non possono effettuare azioni offensive, ma solo radunare truppe, salvo che provocati, al fine di ricalcare il non interventismo che portò gli USA ad entrare in guerra nel 1917).

Il primo vero stravolgimento rispetto alla tradizione si ha nel contenuto di ogni turno. Ogni nazione, infatti, dovrà compiere in ordine le seguenti azioni:

1) Comprare e riparare unità: spendendo i punti produzione raccolti dai territori controllati per acquistare nuove unità di terra, cielo e/o mare (l’unica unità non acquistabile è il carro armato, che può essere schierato solo dal terzo turno, storicamente, infatti, questa macchina da guerra fu inventata solo a guerra inoltrata)

2) Movimento: qui la nazione di turno può spostare tutte le unità a sua disposizione. Tutte le unità di terra si muovono di uno spazio, gli aerei invece di due (senza obbligo di tornare in territori controllati, come nei passati Axis). Questi possono muoversi in un territorio amico o invadere un territorio occupato da truppe avversarie. In questo caso la zona si dice “contestata” e non darà punti produzione a nessuno dei due schieramenti finché non sarà controllata da una sola nazione.
Le unità di mare invece si muovono tutte di 2 spazi marini (tranne le Cruiser, che si muovono di 3), con l’obbligo di bloccarsi non appena incontrano unità di superficie avversarie (i sottomarini non sottostanno a questi obblighi, essendo virtualmente invisibili.
Unità particolare sono i trasporti, che possono caricare e sbarcare nel loro movimento fino a due unità di terra o volanti ciascuno (gli aerei da guerra in quegli anni difficilmente potevano fare lunghe traversate, tendevano quindi ad essere spesso trasportati a bordo delle navi).

3) Condurre combattimenti: gli scontri di terra avvengono quando un territorio è contestato ed una delle due nazioni decide di attaccare l’avversario (nel turno dell’invasione l’attacco è obbligatorio). Le unità vengono spostate sul tabellone dove sono segnalati i dadi da tirare per ciascuna. Per prima cosa si affrontano gli aerei in duello, ogni giocatore lancia i dadi per i propri biplani, colpendo un aereo avversario per ogni 2 o meno ottenuto. Il duello nei cieli va avanti finché non rimangono gli aerei di una sola nazione, la stessa che avrà assunto la supremazia aerea per il resto dello scontro.
Subito dopo si passa allo scontro di terra. Ogni unità di fanteria e carro armato colpisce con un 2 o meno su un dado da 6 (il tiro necessario diventa 3 o meno per ogni artiglieria che partecipa allo scontro). L’artiglieria invece colpisce con un 3 o meno (che diventa un devastante 4 o meno se la nazione che la controlla ha la supremazia aerea). L’attaccante lancia i dadi per tutte le proprie unità, subito dopo sarà il difensore a lanciare, a quel punto ogni schieramento toglierà le perdite subite ed il combattimento per il turno avrà fine.
Può sembrare semplice, ma questa regola segna la principale differenza tra Axis & Allies 1914 ed i suoi predecessori. Nelle versioni ambientate durante la IIWW i combattimenti andavano avanti ad oltranza finché uno dei due avversari non aveva più unità o l’attaccante non decideva di ritirarsi. Nel 1914 invece si gioca un solo round di combattimento, dopo di che, se non c’è un vincitore, gli schieramenti mantengono le posizioni, magari rafforzandole al turno successivo e trasformando le trincee in quel carnaio che storicamente furono.
I combattimenti marini invece avvengono solo se la nazione di turno decide di attaccare e vanno avanti ad oltranza finché non si decide di cessare l’attacco o una delle due flotte non viene eliminata.

4) Mobilitare nuove unità: le unità di terra e di cielo acquistate all’inizio del turno vengono piazzate in gioco nella capitale della nazione che le controlla, quelle marine invece su uno dei proti della propria fazione, segnalati sul tabellone nelle zone costiere.

5) Raccogliere le entrate: vengono aggiornate le posizioni economiche di tutte le nazioni in base alle modifiche avvenute nel turno, dopodiché la potenza che ha appena concluso il turno, riceve i soldi che gli spettano conservandoli per l’inizio del prossimo turno.

I turni delle nazioni si susseguono finché, alla fine di un turno americano, una delle due fazioni non ha il controllo di 2 capitali avversarie. Per gli alleati almeno una delle due deve essere Berlino, per le potenze centrali invece una deve essere Londra o Parigi.

Anche se esaustiva, la descrizione appena data contiene solo gli aspetti fondamentali del regolamento. Vi sono comunque molti altri dettagli tra cui i campi minati presenti in ogni porto ed in grado di affondare le navi nemiche di passaggio, il rischio di uscita di guerra dal terzo turno della Russia in seguito alle pesanti invasioni dei poteri centrali, la necessità di avere sempre un’unità di fanteria in ogni territorio con unità di artiglieria o carri armati… Tutti dettagli che arricchiscono e completano il gioco ma non è fondamentale elencare in questa breve presentazione.

3 marzo 1918: viene firmato il trattato di Brest-Litovsk, la Russia esce dalla guerra
L’aspetto più brillante che ho trovato nelle partite giocate ad Axis & Allies 1914 è il modo in cui l'autore ha reinventato il regolamento ideato per la 2° Guerra Mondiale (una guerra di movimento) adattandolo ad un conflitto statico e di trincea, come fu la prima guerra mondiale, mantenendone tuttavia gli aspetti cardini.
Il sistema di produzione, molte unità, le modalità del set-up ed anche alcuni aspetti del regolamento rispecchiano in pieno lo stile Axis & Allies. I combattimenti da un round, la mancanza di una seconda fase di movimento nel turno, regole dell’aviazione completamente riviste e l’importanza della fanteria, riportano tutto agli scenari bellici del 1914.
Vi sono inoltre molti miglioramenti rispetto alle ultime edizioni di Axis & Allies, in particolare al Global, soprattutto negli aspetti delle dichiarazioni di guerra. Mentre nelle ultime versioni i giocatori rischiavano di aspettare ore ed ore prima di partecipare attivamente al conflitto, perché le proprie nazioni ancora non erano effettivamente in guerra, in Axis & Allies 1914, dopo l’attacco austriaco alla Serbia, tutte le nazioni entrano automaticamente nel conflitto. Solo gli Stati Uniti rimangono esclusi fino al terzo turno in cui, se non provocati prima, entreranno automaticamente in guerra.
Questo però ci porta ad evidenziare un altro aspetto fondamentale di A&A 1914: non è un gioco da 2-8 giocatori, come segnalato sulla scatola. O meglio, si può effettivamente giocare fino in 8, ma il peso di molte nazioni nel conflitto è differente e si rischia di trovarsi tra le mani una potenza minore che partecipa solo marginalmente e con turni veloci, annoiandosi quindi per buona parte del tempo.
Dalle partite fatte il consiglio è di giocare in 4/5 persone. In 2 il gioco rischia di diventare difficilmente gestibile, con fronti troppo estesi e quindi ridursi ad una vittoria per sviste da parte dell’altro giocatore. In 3 si crea uno spiacevole 2 vs 1, con una squadra più attenta ai dettagli rispetto all’avversario. Gruppi troppo grandi invece portano i giocatori a gestire potenze minori come l’Impero Ottomano, o maggiori che non partecipano attivamente per tutta la partita: Impero Russo (che dal 3° turno rischia, se le potenze centrali si sono addentrate troppo nei suoi territori, di uscire dalla partita a causa della rivoluzione bolscevica) o gli Stati Uniti.
In 4 invece si hanno due squadre così divise: i due alleati, uno con Francia ed Inghilterra (nazioni complementari e con la necessità di supportarsi a vicenda), l’altro USA, Russia ed Italia (partecipando su tutti i fronti ed avendo una nuova nazione da gestire quando l’altra esce dal conflitto), i due con le potenze centrali divisi invece tra: Germania, nazione cardine nel conflitto e quindi pienamente coinvolta su tutti i fronti, e Impero Austro-Ungarico con Impero Ottomano (due potenze anche qui complementari nell’attacco alla Russia e nel controllo del mediterraneo).

Inutile dire (sarà sicuramente già trasparito dalla descrizione del gioco) come anche questo titolo rispecchia, forse anche meglio di molti predecessori, l’attinenza con i fatti storici. Durante le partite le posizioni iniziali di ciascuna potenza e le unità degli schieramenti ci hanno messo fin da subito nei panni delle nazioni che interpretavamo, ponendoci davanti scelte difficili che rendono ogni potenza cardine nel conflitto e di difficile gestione. L’impero austro-ungarico, dopo l’invasione della Serbia, si è subito trovato coinvolto in una guerra sanguinosa con la Russia, mentre dall’altro lato subiva la pressione dell’Italia. La Germania invece inizia la partita con la difficile scelta del fronte su cui concentrare l’attenzione: pressare la Francia, la Russia o dividere le unità sui due fronti?
In tutto questo Francia e Russia lottano per la sopravvivenza, mentre Inghilterra e USA cercano di dare supporto per ribaltare la situazione. Nel suo piccolo anche l’Impero Ottomano ha un ruolo importante facendo da spina nel fianco per la Russia ma dovendosi guardare dagli Inglesi in Egitto ed India.
Nonostante le diverse partite che ho giocato, non posso dire di essere riuscito ad apprezzare a pieno tutte le sfumature che il gioco può assumere a seconda dell’andamento degli eventi, va però detto che, anche se alcune scelte all’inizio possono sembrare obbligate, il gioco poi si dipana in una serie di variabili che rende ogni partita unica, in base alle scelte intraprese.

Ore 11:00 dell’11 novembre 1918: l’armistizio tra Alleati e Germania entra in vigore, la guerra è finita
E’ sicuramente difficile per un appassionato della serie quale io sono giudicare questo gioco  con il giusto spirito critico, quindi sono stato ben attento a misurare le reazioni di chi l’ha provato assieme a me riscontrando per lo più giudizi estremamente positivi.

Per prima cosa va sfatato un mito, che vede la serie Axis & Allies come un must di complessità.
Questi titoli in realtà non sono complessi, non siamo davanti a giochi come World In flames o The War Game: World War II. A&A da sempre è sinonimo di semplicità fusa con uno spessore del gioco di tutto rispetto. Una continuità rappresentata dalla gamma attuale di prodotti che va dall’Axis & Allies 1941, ideale per i neofiti vista la semplicità e la velocità, fino all’enorme Axis & Allies Global (unione di Axies & Allies Pacific 1940 ed Axis & Allies Europe 1940), con partite di oltre le 10 ore decisamente per esperti e, fino a poco tempo fa, anche qualche falla nel regolamento, passando per Axis & Allies 1942 seconda edizione, titolo che bilancia perfettamente difficoltà del regolamento con profondità della partita. Axis & Allies 1914 si pone esattamente a questo livello, ed è quindi consigliato per tutti quei giocatori che hanno voglia e tempo per spendere almeno 4 o 5 ore di gioco in un’esperienza decisamente appagante.

Non è però tutto oro quello che luccica. Anche se questo nuovo titolo è un’ottima riproduzione della prima guerra mondiale, presenta tuttavia alcuni difetti di componentistica che iniziano sempre più a segnare questa serie: una difficile gestione degli aspetti economici (dovuta all’assenza di una tabella dedicata e completa, e delle banconote), una quantità di miniature che, pur se abbondanti, rischia di essere limitata quando le potenze raggiungono la loro massima espansione.

Comunque, che siate degli estranei alla serie di Axies & Allies o dei fanatici del gioco tradizionale che vogliono misurarsi con una nuova sfida, questa versione 1914 è un’ottima opportunità per rivivere il primo conflitto sul tavolo da gioco, un periodo non cosi presente nelle simulazioni ludiche.  Magari il prezzo di importazione non aiuta, ma potete star certi che il gioco è facilmente reperibile nei negozi specializzati italiani.

Pro:
– Ottima riproduzione della Grande Guerra
– Regolamento semplice che riproduce efficacemente la profondità dell’ambientazione
– Un’esperienza con parecchie innovazioni anche per chi è già un adepto di Axies & Allies

Contro:
– Difficile gestione degli aspetti economici a causa della componentistica.
– Se giocato in più di cinque persone , alcuni partecipanti rischiano di avere un ruolo marginale e quindi di annoiarsi

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