sabato 13 Aprile 2024

12 Realms

La guerra nel mondo delle fiabe
Durante il 2013 (che potremmo definire l'annata d'oro del crowdfunding nel mondo dei giochi) sulla piattaforma americana Kickstarter comparve un boardgame con una grafica accattivante in tipico stile manga, corredato di immancabili miniature, e dalla trama alquanto curiosa, il cui titolo era 12 Realms. Il titolo (che era già stato pubblicato nel 2010 come P&P) ebbe successo, fu finanziato, e fece la sua comparsa ufficiale ad Essen 2013. Gioconomicon ne ha già parlato, ed ora possiamo finalmente darvi un'idea di come funziona il gioco, avendolo testato "su strada" in maniera rigorosa.

  • Titolo: 12 Realms
  • Autori: Ignazio Corrao
  • Editore: MAGE company
  • Genere: Avventura
  • Numero Giocatori: 1 – 6
  • Durata: 30-60 min
  • Dipendenza dalla lingua: bassa
  • Illustratori: Michael Andresakis,Marvin Aure,Jerome Jacinto,Ginny Rosales,Carlo Rosales

12 Realms è un gioco di Ignacio Corrao (autore e illustratore della prima versione Print&Play del gioco), che si avvale ora dei disegni di molti artisti, e che è uscito per la MAGE company; contestualmente alla sua pubblicazione internazionale, 12 Realms è stato localizzato in italiano da Uplay.it. La versione oggetto di questa recensione è quella in inglese.
La trama del gioco è semplice: i regni delle fiabe sono sotto attacco da parte degli Oscuri Signori (I Dark Lords), ed i personaggi più famosi – da Robin Hood a Cappuccetto Rosso, per intenderci – cercheranno di unire le loro forze per difendere i regni conosciuti dall'oscurità. I giocatori coopereranno per proteggere i regni, ed infatti 12 Realms è un cooperativo puro (i "cattivi" nella modalità di gioco normale sono gestiti dal sistema di gioco), dall'atmosfera molto fiabesca e dai meccanismi semplici, ma non facilissimo da concludere vittoriosamente; si può giocare in solitario e fino a 6 giocatori. Addentriamoci, dunque, oltre lo specchio nei regni delle favole.

Attraverso lo specchio
L’illustrazione sulla scatola di 12 Realms di certo non passa inosservata, piena di colori ed immagini: tra i cattivi della storia in alto e gli eroi in basso campeggia il titolo del gioco. Va menzionato che la scatola non è in cartone resistentissimo, ma morbido, e questo potrebbe portare a facili lesioni della medesima.
Aprendo la scatola troviamo un bel po' di materiale, tenuto più o meno fermo da un separatore di cartoncino colorato, tutto di qualità decisamente buona.

Il regolamento del gioco è di forma quadrata, a colori, e consta di 16 pagine piene di informazioni e con alcuni esempi che aiutano a chiarire le meccaniche del gioco. Il formato non è sicuramente il più pratico da sfogliare durante una partita, ma per il resto il manuale è sufficientemente chiaro, anche se, come vedremo più avanti, il gioco richiede almeno una partita prima di capire bene le regole.

Le plance di gioco sono 4, a colori, in cartoncino rigido lucido, ciascuna rappresentante un regno. Ogni plancia ha la stessa struttura: sei regioni (numerate da I a VI), una città in cui c'è il mercato, un simbolo in alto a destra che identifica il regno in questione, ed un segnapunti in basso numerato da 1 a 20 che indica la progressione dell'Oscurità in quel regno.

Le plance degli eroi sono 8: Biancaneve, Robin Hood, D'Artagnan, Siegfried, Cappuccetto Rosso, Giovanna D'Arco, Lo Schiaccianoci e la Fata Confetto. Ogni plancia è strutturata nello stesso modo: a doppia faccia (ma le facce sono identiche), riporta in basso a destra il nome del personaggio e la sua immagine, in basso a sinistra le azioni base che si possono compiere (identificate da simboli), ed in alto i Talenti Principali (vedremo più avanti cosa sono), anch'essi identificati da simboli.
Ciascun personaggio ha anche la sua rispettiva miniatura. Due parole sulle miniature: vengono fornite separate dalla base e sono in plastica decisamente morbida; in più Biancaneve ha una miniatura complessa che include una volpe e conigli vari e richiede un po' più di attenzione per assemblarla.
Tutti i personaggi, come accennato, hanno un tratto decisamente manga, e due di loro (D'artagnan e Robin Hood) sono animali antropomorfi e non umani. La scelta può essere discutibile, ma è solo un fatto di gusti e non inficia la bontà del gioco. Anche la provenienza dei personaggi è varia, e spazia dalle fiabe alla storia "romanzata", il che non guasta.
Oltre alle miniature dei personaggi, nel gioco base sono incluse le miniature di 4 fortezze, che si usano con le regole opzionali.

Ogni regno ha i suoi invasori, e nel gioco questi sono rappresentati da pedine quadrate di dimensioni diverse (più grandi sono, più pericoloso è il mostro rappresentato). Ogni regno ha anche dei tesori tipici e tre artefatti (che servono a sconfiggere i cattivi), rappresentati da pedine tonde. Nemici, tesori ed artefatti sono anche rappresentati da carte.
Le pedine riportano l'immagine della creatura o del tesoro, e dei simboli che corrispondono ai Talenti dei personaggi (vedremo più avanti a cosa servono). Le carte corrispondenti presentano l'immagine completa, il nome del personaggio o tesoro, e riportano simboli dettagliati ed eventuali abilità o regole speciali (anch'esse sotto forma di simboli).
Ogni regno ha il suo colore e la sua categoria di invasori, ed ogni tipo di invasori ha due "boss" di diversa difficoltà (se ne sceglie uno prima di ogni partita, e l'altro non si usa).

Ci sono poi delle carte quadrate, divise in diversi mazzi. Un mazzo base rappresenta gli oggetti acquistabili nelle varie città dei regni; c'è un mazzo di oggetti speciali che si usa con le regole opzionali, ed infine ci sono le carte degli oggetti acquistabili in determinati edifici speciali (anch'essi da usare solo con le regole opzionali).
Tutte queste carte hanno la stessa struttura: nome dell'oggetto, costo (in alto a destra), ed abilità o bonus che conferiscono a chi l'acquista (in basso).

Nella scatola troviamo anche moltissimi segnalini: segnalini tondi in cartoncino lucido rossi e blu che riportano i simboli dei Talenti, e segnalini in plastica dorata che rappresentano le monete. Ci sono anche i segnalini per gli edifici speciali, oltre a quelli già menzionati degli invasori.

Infine troviamo delle carte evento da usare con le regole opzionali, due dadi speciali a sei facce (uno nero e l'altro bianco), e 4 cilindri di legno nero che vanno posizionati sui segnapunti dei regni.

La scatola recensita include anche un mazzo di carte e segnalini relativi speciali, degli invasori "in pietra", che sono più difficili da sconfiggere e si usano con le regole opzionali.

Una bella dotazione, quindi; ma andiamo a vedere come funziona il gioco.

  

Scegli me! Scegli me!
12 Realms ha un regolamento molto semplice, ma le regole vanno lette per bene – possibilmente giocando – per capire come funziona una partita.
Lo scopo del gioco è sconfiggere tutti i "boss" prima che uno dei segnapunti raggiunga il 20, indicando che l'invasione dei regni è completa e decretando la sconfitta dei giocatori.
Per sconfiggere un boss, occorre recuperare tutti e tre gli artefatti di un regno, ed attendere che il boss stesso decida di scendere in campo (ciò accade quando il segnapunti raggiunge o supera la casella 16). Inoltre occorre avere tutti i Talenti richiesti, oltre a tutti e tre gli artefatti in mano ad un solo personaggio (quello che affronterà il boss).
Quando sono stati sconfitti tutti i boss in gioco, la partita termina con una vittoria dei giocatori.

Innanzi tutto, in base al numero di giocatori si posizionano uno o più regni. Per ciascun regno si seleziona uno dei due "boss" scegliendolo di comune accordo tra i giocatori (l'altro viene lasciato nella scatola), e si piazzano accanto alla plancia le carte ed i segnalini degli invasori; poi vengono piazzati due tesori ed un artefatto, scegliendo la regione a caso tramite il dado bianco. Si posiziona poi il cilindro di legno nero accanto al segnapunti, e si è pronti per giocare.
Ciascun giocatore sceglie un personaggio, prende la relativa plancia e miniatura, e poi controlla sulla plancia quali sono i Talenti Principali del personaggio. Prende quindi i corrispettivi segnalini rossi e li piazza sulla sua plancia, e poi piazza la miniatura del personaggio in una città di uno dei regni, a sua scelta.

A questo punto il gioco inizia. In ogni turno la prima cosa che si fa è pescare per ogni regno un numero di carte variabile in base al numero di giocatori, e si posiziona ciò che indicano le carte sulla plancia del regno, sempre decidendo tramite il dado bianco l'area di arrivo degli invasori o degli oggetti (tesori o artefatti).
Una volta fatto ciò, i giocatori decidono di comune accordo l'ordine di gioco. In ogni turno, un giocatore può compiere diverse azioni, dettate dai suoi Talenti.
I Talenti rossi vengono spesi per compiere le azioni ma vengono ripresi alla fine del turno, mentre i Talenti blu (che si guadagnano durante il gioco, in genere) una volta spesi sono persi per il resto della partita.

In genere per muoversi occorre spendere Talenti di movimento, per raccogliere oggetti o affrontare nemici occorre spendere i Talenti indicati sul segnalino relativo, e per fare acquisti occorre spendere un talento di movimento assieme a delle monete. Le monete si ottengono raccogliendo i tesori, o sconfiggendo alcuni tipi di invasori, o usando il talento Moneta (che hanno solo alcuni personaggi).

In sostanza in un turno di gioco gli eroi si mettono d’accordo cercando di capire come è meglio che spendano i propri talenti e suddividendosi le zone da andare a ripulire dagli invasori. La pianificazione per essere efficacie deve essere anche lungimirante: bisogna tenere conto non solo di ciò che è presente sulle mappe al momento, ma anche  di quello che potrebbe arrivare.

Acquistare oggetti è fondamentale per potenziare il proprio personaggio e poter sconfiggere gli invasori. Alla fine di ogni turno, per ogni segnalino invasore sulla plancia del regno, il segnapunti avanza di uno spazio. Purtroppo, molti invasori quando compaiono si portano appresso altri simili, per cui se non si pianifica una buona strategia, la mappa di gioco sarà presto piena, ed il regno rischierà di soccombere alle tenebre. Inoltre, quando compare il boss si aggiunge un'altra difficoltà: ogni boss ha un'abilità che usa ad ogni turno in cui resta in gioco e che rovina ulteriormente i piani degli eroi.

Oltre a queste regole base, il regolamento prevede numerose regole opzionali, alcune delle quali usano la componentistica fornita, ed altre che invece richiedono l'acquisto di componenti aggiuntivi. Si può aumentare o diminuire la difficoltà del gioco, rispettivamente aggiungendo le Fortezze o gli Edifici speciali. Ci sono poi degli invasori speciali (gli invasori in pietra ed il granchio gigante, venduto separatamente), ed infine il gioco può essere trasformato in semicompetitivo, con uno dei giocatori che interpreta la parte dei cattivi, ed usa le carte evento oltre a decidere lui dove piazzare gli invasori quando arrivano.

Le varianti rendono il gioco abbastanza diverso, per quanto usare solo quelle che lo facilitano è inutile a meno che non si giochi con bambini o con persone che provano per la prima volta un gioco da tavolo complesso. Dopo le prime partite, comunque, è consigliabile usarle per rendere l'esperienza di gioco una sfida più interessante.

Se qualcuno si stesse chiedendo a cosa serve il dado nero, infine, viene usato quando si deve scegliere un talento a caso. Null'altro. Si, in questo gioco i combattimenti e gli incontri si fanno senza dadi, per la gioia di chi non ha un buon rapporto coi simpatici cubetti della fortuna.

E vissero tutti felici e contenti
12 Realms è un cooperativo leggero, senza dubbio. Le regole sono semplicissime ed una volta capite il gioco dura relativamente poco (in quattro si gioca una partita in un'ora circa a meno che non abbiate a che fare con dei pensatori incalliti). Il regolamento è scritto in maniera discreta ma non eccellente, ed all'inizio vi ritroverete a rileggerlo più volte per capire un concetto di gioco, soprattutto per quanto riguarda la gestione dei simboli.
Alcuni giocatori hanno inoltre puntualizzato un presunto sbilanciamento tra i personaggi. Giocando la cosa si percepisce poco, ma effettivamente uno dei personaggi (Siegfried) è piuttosto forte rispetto agli altri – evidentemente è stato concepito per giocare in solitario – e forse alcuni "puristi" del gioco cooperativo preferiranno eliminarlo nelle partite multiplayer.

La cooperazione in 12 Realms è resa ad un buon livello, non essendo né scarsa né eccessivamente pressante; i giocatori hanno una buona autonomia e volendo possono perseguire i loro obiettivi anche da soli, per quanto con più giocatori il meccanismo di gioco rende complicato riuscire a gestire una mappa da parte di un giocatore singolo.
Non ho registrato competizione per la scelta dei ruoli, anche quando le regole sono diventate familiari (il che richiede una partita appena, dato che sono molto semplici), perché i personaggi sono tutti abbastanza bilanciati – con l'eccezione, come accennato, di Siegfried che è un po' più potente della media.

I materiali sono ottimi, per quanto si riscontra un minimo di difficoltà in fase di prima preparazione, sia perché le miniature vengono fornite separate dalle basi, sia perché alcuni segnalini a causa della carta lucida rischiano di rovinarsi quando li si toglie dalle fustelle,fate attenzione!
Per gli amanti del modellisimo, le miniature hanno un po' di flash, e quindi se intendete dipingerle dovrete lavorare un po' di bisturi o lama, perché la plastica è assai morbida. In compenso, le miniature sono poco deformate e basta un colpo di asciugacapelli per raddrizzare la spada o l'arco occasionalmente piegati.

Per quanto riguarda la difficoltà: in solitario 12 Realms non è affatto facile, e se si gioca con un personaggio diverso da Siegfried diventa ancora più difficile. Il vantaggio è che si gioca con un solo regno, ma anche così è complicato sopravvivere alle orde di invasori. In più giocatori, se si è affiatati il gioco base dopo un paio di partite diventa semplice, forse anche troppo, e quindi le varianti sono d'obbligo. La variante con il giocatore "cattivo" è la più interessante e forse anche la più divertente.

In conclusione, 12 Realms è un bel gioco leggero. Non lo definisco certo un filler perché il tempo di setup non è breve, e comunque il gioco è impegnativo, ma considerata la sua durata una volta note le regole, 12 Realms può essere giocato più volte in una stessa serata. La longevità è abbastanza buona, ma non la definirei elevatissima – anche se sono certo che ci saranno espansioni (mi aspetto mappe e nemici in primis).
Probabilmente le meccaniche sembreranno troppo semplici, ma quella è la chiave della validità del gioco: semplice e rapido, ma non facile da battere.

Vale la pena di menzionare che esistono già espansioni, costituite da due scatole di miniature (i boss cattivi e gli edifici opzionali), che non aggiungono nulla al gioco se non un miglioramento del fattore estetico. Mi sento di consigliare 12 Realms a chiunque voglia un cooperativo entry-level, ma anche a chi cerca un gioco leggero ma interessante, e chi vuole un boardgame da giocare in famiglia. D'altro canto, non credo che 12 Realms interesserà l'hardcore gamer o chi preferisce giocare a simulazioni complesse o gioconi epici. Per concludere, 12 Realms assolve ottimamente al suo ruolo di gioco cooperativo leggero, con una grafica accattivante (ed ora posso dire che io non amo affatto la grafica "nippon-style") ed un sistema di gioco che può anche diventare appassionante con il giusto spirito. Ottimo esordio per  Corrao, quindi!
L’edizione italiana di 12 Realms è disponibile nei negozi di giochi specializzati a un costo che si aggira sui 70 euro.

PRO
– Comparto estetico accattivante
– Buona qualità dei materiali
– Regole semplici ma gioco niente affatto banale

CONTRO
– Un po' troppo semplice dopo le prime partite se non si usano le apposite varianti
– In generale non adatto a chi cerca sfide difficili in un cooperativo

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