venerdì 13 Dicembre 2024

Tash-Kalar: l’Arena Leggendaria

Tash-Kalar … chi era costui? Accingendomi a recensire l’ultimo titolo di quel genio che di nome fa Vlaada Chvàtil, mi sento un po’ come Don Abbondio nei Promessi Sposi: in mezzo al guado e in preda al dilemma: si tratta di un capolavoro o di una delusione?

Prodotto dalla Czech Games Edition e localizzato in Italia dai ragazzi della Cranio Creations, Tash-Kalar è un gioco per 2-4 giocatori decisamente esperti.
Dopo avere giocato parecchie partite a Tash-Kalar, ho fatto anche un giro sul web per documentarmi ulteriormente e anche leggendo i commenti in rete dei principali supporter di questo titolo è palese che è un gioco che si ama o si odia.
Questo tipo di commento ha in sé un fondo di verità. Tash-Kalar: l’Arena Leggendaria è un titolo che non lascia indifferenti: si può amare alla follia, oppure detestare con ogni fibra del proprio essere. Perché? Proviamo a spiegarne il motivo.

  • Titolo: Tash-Kalar: l’Arena Leggendaria
  • Autori: Vlaada Chvàtil
  • Editore: Cranio Creations
  • Genere: Astratto / Controllo del territorio
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 30-60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua:Elevata (istruzioni sulle carte)
  • Illustratori: David Cochard

Non è un gioco d’ambientazione
Nonostante gli sforzi encomiabili di Chvaatil e dell’editore per fornire una ambientazione “forte” al gioco, Tash-Kalar è un astratto mascherato da gioco di battaglie fantasy e magie di evocazione. Insomma, anche se ci sono le “Carte Creatura” che vengono evocate in un’arena tramite la manipolazione della kalarite (una misteriosa sostanza dai mistici poteri), dopo due turni (ma anche meno) ci si dimentica di maghi, mostri e battaglie e ci si immerge in calcoli e rappresentazioni mentali degli schemi da realizzare per raggiungere gli obiettivi o per distruggere il maggior numero di pedine avversarie. Sono avvisati gli amanti dei giochi ambientati.

Torneremo sul tema dell’ambientazione, perché rimane comunque davvero ammirevole il lavoro svolto dal designer e dall’editore sia nella cura del regolamento, che contiene una sezione introduttiva davvero pregevole, sia nella predisposizione di un sito internet dedicato a Tash-Kalar (per quelli che non possono attendere oltre, lo si può visitare cliccando su questo link).
Anche se può sembrare, non è un gioco scacchistico. Astratto sì, scacchistico no. Le pedine non si muovono con schemi prestabiliti in base alla loro categoria, ma solo in funzione degli schemi realizzati e sulla base di eventuali effetti indicati sulla carta creatura evocata sulla griglia (chiamarla “arena” presuppone un grado di immedesimazione nell’ambientazione del gioco che, francamente, si fatica a raggiungere).
La meccanica di base è più una sorta di controllo del territorio che comporta il raggiungimento di determinati obiettivi (i c.d. “compiti” nella Forma Suprema oppure la distruzione delle pedine avversarie nella mischia).

Ma, come al solito, procediamo con ordine e diamo di seguito una descrizione del gioco e delle sue caratteristiche.

Entriamo nell’arena
La scatola di Tash-Kalar, decisamente ampia rispetto ai contenuti, mostra sul frontespizio un bellissimo disegno di un duello nell’arena tra un gigante di pietra e una sorta di centauro armato di lancia. Sullo sfondo il pubblico in delirio per il combattimento e un mago, appena sotto a un palco reale, intento a controllare le creature che se le stanno dando di santa ragione.
La dotazione del gioco comprende una plancia quadrettata stampata su entrambi i fronti a rappresentare l’arena di combattimento, dove saranno evocate le creature. Raramente si è potuto vedere un tabellone così spartano. Senz’altro funzionale al gioco, ma decisamente poco appagante per gli occhi di chi ama anche un po’ l’estetica.
Alcuni dei quadrati del tavoliere sono colorati (rosso, verde); a indicare spazi particolari che devono essere conquistati o controllati dalle proprie pedine per acquisire punti assegnati da specifiche Carte Compito. La scelta del lato su cui imbastire una partita dipende dalla modalità di gioco scelta: la classica Forma Suprema o il brutale Scontro Mortale, di cui parleremo in seguito.
Nella scatola troviamo anche quattro plance rettangolari, anche queste stampate fronte-retro, da utilizzare nelle due modalità di partita che il gioco offre.
Abbiamo poi carte. Molte carte robuste e ottimamente illustrate. Complessivamente vi sono quattro mazzi creatura che vengono utilizzati dai giocatori. Ogni mazzo rappresenta una “scuola di combattimento”: le Scuole imperiali del Sud e del Nord (i mazzi sono identici), la Scuola dei Bruti e quella Silvana. Ciascun giocatore controlla un solo mazzo di carte. Esiste poi un piccolo mazzo extra con delle “creature leggendarie”, che può essere utilizzato da chiunque nel corso della partita. La dotazione di carte si completa con il mazzo delle Carte Compito da impiegare nella Forma Suprema del gioco (in sintesi, gli obiettivi da raggiungere e il relativo valore in punti vittoria) e un mazzo di Carte Impeto, anche questo in comune tra i giocatori, da impiegare quando (ma non necessariamente) l’avversario controlla in maniera preponderante l’arena con le sue pedine.
Eh sì, in Tash-Kalar ci sono anche delle pedine in cartoncino con il colore del mazzo scelto (rosse per la scuola imperiale del Sud, blu per quella del Nord, marrone per i Bruti e verde per i Silvani). Le pedine sono stampate fronte-retro per segnalare il loro status di “pedina semplice” o “pedina eroica”. Quando si introduce il mazzo delle carte “Creatura Leggendaria”, ogni giocatore può utilizzare anche altre pedine sagomate specifiche.

  

Tash-Kalar: una dama “advanced”?
Detto in due parole. Lo scopo del gioco è sempre lo stesso. Raggiungere un certo punteggio prima dell’avversario, “mangiando” le pedine nemiche sull’arena (Scontro Mortale), o realizzando gli obiettivi indicati sulle “Carte Compito” (Forma Suprema).

Il cuore del gioco è rappresentato dalle Carte Creatura. Ogni carta, oltre al disegno che la rappresenta, mostra un’icona che identifica il tipo di pedina associata (semplice, eroica o leggendaria); uno schema di pedine da riprodurre sull’arena per fare apparire la creatura e la relativa posizione della creatura così evocata e, infine, un effetto speciale che si manifesta una volta messa in gioco la creatura.
Il giocatore inizia il gioco con una mano costituita da Carte Creatura, pescate dal proprio mazzo personale, e da una Carta Impeto, pescata da un mazzo comune. È possibile giocare anche con le Creature Leggendarie. Ogni giocatore pesca dal mazzo comune due di queste creature che, per essere evocate, richiedono schemi di pedine complessi e costituiti da pedine di rango eroico … praticamente (quasi) impossibile! L’evocazione di uno di questi “mega mostri” rappresenta spesso il discrimine tra vittoria e sconfitta, ma in molte partite giocate nessuno è mai riuscito a mettere in gioco un essere leggendario, proprio per l’estrema difficoltà nel riprodurre l’esatto schema proposto nella relativa carta.
A ogni turno, ciascun contendente ha a disposizione due azioni: mettere in gioco su uno spazio dell’arena una pedina semplice oppure evocare una creatura. Per fare ciò occorre che sull’arena si sia riprodotto lo schema di pedine mostrato sulla Carta Creatura. Quando questo avviene, il giocatore “evoca” nell’arena la Creatura che appare su uno spazio specifico determinato dallo schema appena riprodotto e si verifica un “effetto speciale”: movimenti e balzi delle pedine per spostamenti sul tavoliere, distruzione di pedine avversarie, trasformazione di pedine dal rango “semplice” a quello “eroico”, azioni extra, ecc.
Attenzione! Una volta posizionata la pedina creatura e perfezionato il suo effetto speciale, la creatura cessa di essere tale e diventa una pedina (semplice, eroica o leggendaria) come tutte le altre e, quindi, in grado di essere utilizzata per riprodurre altri schemi sull’arena.

Le Carte Impeto, invece, possono essere giocate quando si verificano le condizioni stabilite da questa tipologia di carte. Il loro effetto sostanzialmente è quello di riequilibrare una situazione di svantaggio, eliminando pedine avversarie, guadagnando azioni extra e così via. Per innescare l’effetto delle Carte Impeto, però, non occorre riprodurre nell’arena uno schema particolare delle pedine come avviene con le creature. L’Impeto si gioca quando il numero di pedine dell’avversario di un certo tipo supera di un certo numero le proprie pari grado.

Come accennato, le pedine si possono anche muovere negli spazi dell’arena in funzione di determinati effetti innescati dall’evocazione di una creatura o di un impeto. I movimenti e i balzi hanno un duplice scopo: ridisporre le proprie pedine per creare un nuovo schema da utilizzare per un’ulteriore evocazione (mosse semplici) o per distruggere le pedine avversarie (mosse da combattimento). Le pedine di rango superiore possono “mangiare” quelle di rango inferiore … vi ricorda la dama? Un po’!

Esiste anche una “terza” azione ammissibile: scartare una carta dalla propria mano una volta per turno. È un’opzione molto utile, soprattutto quando lo schema proposto da una carta diventa irraggiungibile per l’azione dell’avversario che ha distrutto le nostre preziose pedine così faticosamente posizionate nell’arena!

Un gioco, due modalità: lo Scontro Mortale o la Forma Suprema
La presenza delle pedine su determinate caselle colorate nell’arena, la predisposizione di ulteriori schemi o la maggioranza di pedine di un certo tipo possono essere sfruttate per fare punti. L’obiettivo e il valore in punti è indicato sulle Carte Compito, che si distinguono per la loro spartana bruttezza. È questa la Forma Suprema del Tash-Kalar. A inizio partita i giocatori rivelano un certo numero di Carte Compito con gli obiettivi raggiungibili. Un’altra Carta Compito viene rivelata, ma entra in gioco solo quando almeno uno degli obiettivi in gioco è stato raggiunto. Il primo contendente che raggiunge i 6 punti viene dichiarato vincitore.

Lo Scontro Mortale propone, invece, un sistema di punteggio più diretto basato sull’eliminazione delle pedine avversarie: 2 punti per ciascuna pedina leggendaria; 1 punto per ciascuna pedina eroica; 1 punto per ciascuna coppia di pedine semplici.

Anche evocare creature leggendarie permette di guadagnare punti (un solo punto! Non ne vale la pena con la fatica che si fa!). Giocare una Carta Impeto, invece, fa guadagnare un punto all’avversario.

La fine della partita viene innescata quando uno qualsiasi dei giocatori supera i 17 punti, di cui si tiene traccia sulle plance rettangolari. Dopo che ciascun giocatore ha svolto un ultimo turno completo il vincitore è quello con più punti.

Kalarite, l’Imperatore Trago e le varie forme della battaglia
Come accennato a inizio recensione, vale la pena sottolineare il lavoro, davvero pregevole, realizzato da Chvaatil e dall’editore per dare comunque un gusto fantasy a un gioco decisamente astratto. Il regolamento, chiaro, ben scritto e ottimamente organizzato, si apre con una sezione introduttiva che fornisce una descrizione generale del gioco con la specifica di ciascun componente, utilizzando la forma di racconto. Un esperto maestro del Tash-Kalar illustra a un giovane evocatore le meraviglie di quest’antica disciplina. Oltre a essere divertente da leggere, la sezione introduttiva è molto funzionale e aiuta immediatamente il lettore a comprendere lo spirito del gioco.
Altrettanto prezioso e ben fatto è il sito dedicato a Tash-Kalar. Si tratta di uno strumento per gli appassionati dove sono stati caricate varianti, spiegazioni sul game design e sulle strategie che si possono perseguire in una partita. Insomma, una visita è davvero obbligatoria per chi desidera approfondire il gioco e portarlo a un livello superiore!

Detto questo, Tash-Kalar è decisamente un gioco da proporre ad hard gamers e ad amanti di “spacca cervelli”. Tra schemi da riprodurre per evocare creature, posizioni da rispettare delle pedine per raggiungere gli obiettivi (nella Forma Suprema) e tenere a bada l’avversario, davvero non c’è tempo per immergersi nell’ambientazione. La sensazione è quella di trovarsi di fronte a un gioco della dama “avanzato”, davvero facile da imparare ma difficilissimo da padroneggiare.
Dopo parecchie partite, anche la speranza di memorizzare gli schemi delle creature si dimostra piuttosto peregrina. Sono decisamente troppi!
Nelle nostre prove abbiamo avuto modo di verificare come gli ingegneri e chi, in generale, possiede uno spiccato senso della visione dello spazio sia decisamente avvantaggiato rispetto agli altri … un po’ come in La Boca ma a livelli decisamente molto superiori (mooooolto superiori).

La durata suggerita di 30 minuti presuppone che non ci siano “pensatori”. In questi casi sarebbe utile utilizzare un orologio e consentire un certo tempo massimo entro cui terminare il turno. In caso contrario la partita rischia di assumere una durata monstre.
Insomma, su una cosa Vlaada Chvàtil ha raggiunto decisamente pieni voti con Tash-Kalar: creare un gioco dal regolamento semplice ma di una difficoltà enorme da padroneggiare con maestria.
Gli amanti degli spaccacervelli saranno senz’altro attratti da questo titolo, che offre una sfida cerebrale ai massimi livelli, ma, siate avvertiti, è comunque un gioco per tanti, ma non per tutti.

PRO

– Strategicamente molto profondo
– Diverse modalità di gioco e una versione light introduttiva utile per iniziare
– Regolamento ottimamente organizzato e semplice da spiegare
– Supporto ufficiale online con varianti e articoli di approfondimento

CONTRO

– L’ambientazione è posticcia
– Tabellone, Carte Compito e Carte Impeto bruttissimi
– Giocato con “pensatori” è un’istigazione al suicidio

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