giovedì 10 Ottobre 2024

Otto minuti per un impero

Gengis Khan, Alessandro Magno, Cesare, Napoleone … tutti grandi condottieri e ancora più grandi conquistatori … ma quanto ci hanno impiegato per consolidare la loro fama di invincibili generali? Anni, addirittura decenni in alcuni casi. Dilettanti! Ryan Laukat, un game designer dello Utah, ha dimostrato che è possibile costruire un fiorente impero in appena 8 minuti (o qualcuno di più). Come? Ideando Otto minuti per un impero!

Presentato alla PLAY 2014 di Modena, Otto minuti per un impero è stato pubblicato originariamente dalla Red Raven Games e localizzato nella lingua di Dante dalla dV Giochi. Dopo l’anteprima realizzata durante la manifestazione dal nostro Marco Signore, abbiamo avuto modo di provare il titolo in maniera più approfondita, per fornirvi la recensione che state leggendo.

  • Titolo: Otto minuti per un impero
  • Autori: Ryan Laukat
  • Editore: dV Giochi
  • Genere: Civilizzazione
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 15/20 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Ryan Laukat

Alla conquista!
Una confezione quadrata di dimensioni contenute (circa 20 cm di lato) racchiude tutto l’occorrente per la rapida conquista di un mondo immaginario. Sul frontespizio della scatola una caravella solca il mare, mentre dalle acque emerge un serpente mostruoso e sullo sfondo si staglia un’isola. Sopra il titolo, il pay-off ci introduce alla filosofia sottesa al gioco: “Conquista il mondo in pochi minuti”. Più chiaro di così!

All’interno troviamo un micro tabellone in cartone robusto double face, che rappresenta su ogni lato un diverso mondo costituito da continenti, a loro volta distinti in varie regioni, separati da bracci di mare. Un lato mostra un planisfero con cinque continenti e 23 regioni, mentre l’altro lato presenta solo quattro continenti suddivisi in un totale di 25 regioni.
Il tabellone poteva essere pensato un po’ più grande, magari pieghevole, ma tutto sommato anche le sue ridotte dimensioni contribuiscono a comunicare l’idea di un gioco semplice e breve.

La dotazione di Otto minuti per un impero si completa con cinque set (uno per ogni giocatore) costituiti da 14 cubetti di legno (le legioni che manderemo alla conquista del mondo) e da 3 dischetti (che rappresentano le nostre città). C’è inoltre un mazzo di carte, il motore del gioco, ognuna delle quali fornisce le azioni a disposizione dei giocatori, delle monete di cartone, 10 gettoni merce (legno, minerale, gemme, cibo, ferro) che possono essere utilizzate in una variante del gioco e, infine, il libretto delle regole che in appena quattro facciate fornisce tutto quello che occorre sapere per iniziare una partita e che può essere scaricato gratuitamente dal sito dV (anche perché il tipo di carta su cui è stampato il regolamento non è proprio eccelsa).
Da segnalare che  alcune carte si usano solo se si gioca in cinque persone, per distinguerle c’è un piccolo 5 disegnato vicino al simbolo della merce… onestamente quel 5 è veramente troppo piccolo, difficile da distinguere per chi non ha una buona vista.

  

Otto minuti forse sono pochi, ma il mondo si conquista rapidamente
Otto minuti per un imperoè un gioco per 2-5 giocatori. L’età consigliata è 12+, ma per esperienza possiamo già dirvi che è un titolo adatto anche per giocatori in erba di età inferiore, grazie alla rapidità con cui si spiega il regolamento, il set up velocissimo e la possibilità di poter fare più partite in tempi ristretti.

La preparazione, dicevamo, è davvero molto rapida. Dopo avere spiegato il tabellone su una delle due facce, ogni giocatore riceve la propria dotazione di cubetti legione e dischetti città. Dal mazzo di carte si estraggono sei carte che vengono posizionate a faccia scoperta sul lato superiore del tabellone, in prossimità di una scala di valori stampigliata sopra la mappa di gioco e che riporta il prezzo in monete da pagare alla banca per acquistare la carta (da 0 a 3 monete).

Sulla regione che reca l’immagine della capitale di partenza, tutti i giocatori posizionano tre dei propri cubetti. In base al numero dei partecipanti, ognuno prende un certo numero di monete, che rappresenta la ricchezza iniziale che non verrà mai rimpinguata. In altre parole, durante una partita a Otto minuti per un impero si possono solo spendere monete, mai guadagnarle!

Il gioco inizia con un’asta durante la quale si punta segretamente un certo numero di monete per stabilire chi inizia il gioco. Solo chi vince l’asta (ognuno rivela la propria offerta contemporaneamente agli avversari) restituisce alla banca le monete puntate, tutti gli altri tengono le proprie offerte. Iniziare per primi, ovviamente, reca il vantaggio di poter scegliere subito la carta migliore a disposizione tra quelle scoperte anche in rapporto al suo prezzo di acquisto.

La conquista comincia!
Determinato il primo giocatore, la partita si sviluppa in senso orario. Il turno di ciascun giocatore è semplicissimo. Si sceglie una delle sei carte rivelate in cima al tabellone, se ne paga il prezzo in monete alla banca e si effettua l’azione collegata. Dopodiché la carta viene posizionata scoperta davanti al proprietario. Il gioco termina nel momento in cui tutti i partecipanti hanno collezionato un certo numero di carte davanti a loro, variabile in base al numero di giocatori. Per esempio, in quattro, la partita finisce quando ciascuno ha 8 carte, equivalenti a 8 turni di gioco. Si contano i punti e chi ne ha totalizzati in numero maggiore rispetto agli altri è il vincitore. Spezza eventuali pareggi, nell’ordine: chi ha più monete, chi ha più cubetti armata sul tabellone, chi controlla il maggior numero di regioni. Tutto qua!

Ma andiamo con ordine e vediamo nel dettaglio le cinque azioni disponibili per i conquistatori.

Le azioni non sono mai state così perfidamente semplici: l’anatomia delle carte
Le carte di Otto minuti per un impero è suddivisa in tre parti. Dall’alto verso il basso troviamo un simbolo merce (dal comune cibo, rappresentato dall’icona di una carota, alle più preziose gemme, indicate con l’immagine di un rubino grezzo); appena sotto sono indicati degli scudi, ossia i punti vittoria, che si ottengono in base al numero di carte possedute che mostrano quel determinato tipo di risorsa. Per esempio, chi possiede 5 carte con il simbolo del legname (l’albero) otterrà a fine partita un bottino di 3 punti vittoria.

Infine, nella parte bassa della carta, troviamo le icone azioni, che consentono a ogni giocatore di effettuare la propria mossa. E sono proprio le azioni, come detto, ha essere il cuore pulsante della partita. Fondamentalmente esistono cinque tipi di azioni possibili.

1. Spostare le armate via terra: è possibile muovere di tante regioni una sola o più armate quante sono quelle dipinte sulla carta ma solo attraverso la terraferma. Le armate si possono fermare anche in regioni che contengono già quelle di un avversario.

2. Spostare le armate via terra o via mare: simile all’azione precedente, in questo caso possiamo portare i nostri bellicosi cubetti anche in altri continenti separati dal mare, purché tra essi esista una rotta marittima, indicata da una linea tratteggiata in blu.

3. Fondare una città: scegliendo questa azione, è possibile piazzare su una qualsiasi regione che contenga almeno uno dei nostri cubetti, una città (i dischi della dotazione iniziale). Anche in questo caso, possono coesistere nella medesima regione più città appartenenti a giocatori diversi.

4. Piazzare nuove armate sul tabellone: chi opta per questa azione, può trasferire dalla propria riserva il numero di cubetti indicato dalla carta alla mappa di gioco, posizionandoli a piacere sulla regione di partenza o su una qualsiasi altra regione che contenga una città del proprio colore.

5. Eliminare un’armata: con questa azione, il giocatore può togliere dal tabellone un’armata qualunque, anche propria. Il cubetto eliminato torna nella disponibilità del proprietario, che la aggiunge alla propria riserva.

Alcune carte mostrano due azioni separate da una barra (/) a indicare che il giocatore può scegliere una o l’altra delle due opzioni. In altri casi, invece, le due azioni sono unite da un segno “più” (+) a indicare che il giocatore potrà svolgerle entrambe nel corso dello stesso turno.

Le azioni più attraenti, ossia quelle che consentono di fondare città o posizionare e muovere un gran numero di cubetti sono legate a risorse “povere” come il cibo, mentre azioni meno decisive garantiscono risorse più preziose (minerali, ferro e gemme).

Ogni volta che viene scelta una carta, pagato il suo costo in monete alla banca ed eseguita l’azione corrispondente, se ne pesca dal mazzo una nuova che viene posta alla destra della serie presente ancora sul tavolo, facendo scorrere le altre a coprire eventuali posti vacanti. Al proprio turno, quindi, ogni giocatore si trova sempre a scegliere tra sei carte disponibili.

Concludere una partita e conclusioni
Il gioco termina quando, in base al numero dei partecipanti, ognuno ha collezionato davanti a sé un certo numero di carte prestabilito (13 carte in due giocatori, 10 carte in tre giocatori e così via).

Il conteggio dei punti vittoria è altrettanto semplice come la partita: si guadagna un punto vittoria per ogni regione controllata. Si controlla una regione quando si ha la maggioranza di cubetti del proprio colore nell’area, tenendo conto che ogni città vale come un cubetto. In caso di parità, nessuno controlla nulla e non si prendono punti. Un altro punto vittoria si ottiene per ogni continente che si controlla: per stabilirlo si conteggiano le regioni (chi ha la maggioranza delle regioni di un continente, lo controlla). Infine le risorse, che fanno ottenere punti in base ai set collezionati. Alcune carte valgono doppio, mentre altre rappresentano dei jolly che possono essere aggiunti a un set in proprio possesso per aumentarne il numero e, quindi, il valore in scudi/punti vittoria.

Da segnalare anche una piccola variante, che prevede il posizionamento di alcuni gettoni risorsa in determinate zone della plancia e che fanno guadagnare una risorsa più al set del giocatore che alla fine del gioco controlla quella regione.

Che dire? Otto minuti per un impero è un gioiellino. Uno di quei giochi da tirare fuori per terminare una serata o per avviarne una prima di un gioco di durata più lunga. Un filler? Difficile catalogare questo titolo in maniera precisa. Se per filler si intende un gioco di breve durata, allora Otto minuti per un impero certamente rientra nella categoria, ma in questo breve frangente di tempo la gamma di opzioni tra cui possono scegliere i giocatori è notevole. È come un magnifico meccanismo spogliato da ogni orpello decorativo. Lo potrei quasi definire un astratto, perché, in effetti, l’ambientazione è piuttosto posticcia, ma per quanto sia approssimativa e di fatto si sta parlando di un gioco di maggioranze, si ha comunque l’impressione di star effettivamente combattendo per la conquista di un impero. La durata contenuta consente di fare anche più partite. Anzi, il regolamento stesso suggerisce la possibilità di giocare tre partite e di contare i punti complessivi per mitigare quel (poco) di fattore fortuna causato dalla pesca delle carte. L’alea, poi, è limitata anche dal fatto che è impossibile guadagnare monete, per cui la attenta gestione del proprio patrimonio diventa spesso decisiva per non terminare anzitempo le proprie disponibilità economiche ed essere costretto a prendere sempre e solo la carta gratuita.
Per quanto dia il suo meglio in tre o più giocatori, anche la sfida in due non è male: oltre ad applicare i già detti preparativi per la scalabilità, bisogna distribuire a inizio partita sulla mappa una decina di cubetti di una terza fazione che non gioca ma che ha già occupato parte dell’impero. Anche questa fase di preparazione è regolamentata e diventa elemento utile per intuire la strategia del proprio avversario. Inoltre, almeno in due, la durata dei presunti 8 minuti diventa ancora più fattibile.

Il successo del titolo è poi testimoniato dalla produzione di Eight Minute Empires – Legends, un sequel che può essere giocato come titolo a sé stante e dalla nuova campagna Kickstarter per Eight Minute Empires – Lost Lands che è invece una vera e propria espansione di Legends e che ha già abbondantemente superato l’obiettivo fissato di 15.000 dollari. Ovviamente mi auguro che dV Giochi si occupi di localizzare anche queste due espansioni.

Dalle nostre prove, Otto minuti per un impero ha accontentato tutti: dal giocatore competitivo che apprezza sfide in cui la gestione delle risorse e la pianificazione delle azioni è cruciale per la vittoria ai neofiti che giocano raramente o che si avvicinano per la prima volta al meraviglioso mondo dei giochi di società: regole semplicissime, lunghezza davvero moderata (ma otto minuti, per ora, sono sempre stati troppo pochi per terminare una partita) e uno svolgimento nient’affatto scontato. Cosa chiedere di meglio?

Pro
– Un filler strategico che appaga ogni tipo di giocatore: dall’esperto al neofita
– Regolamento efficace nella sua estrema semplicità
– Materiali adeguati al tipo di esperienza di gioco

Contro
– Ambientazione abbastanza posticcia

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