giovedì 5 Dicembre 2024

7 Wonders: Duel

Per chi possiede ancora occhi pieni di meraviglia!
Correva l'anno 2010, chissà poi per andare dove, quando Antoine Bauza scuoteva il mondo dei giochi da tavolo con 7 Wonders, capolavoro ludico che prendeva una meccanica ben nota, quella del Draft di carte, e la raffinava fino a farne arte. Troppi i riconoscimenti e i premi della critica per citarli tutti, finché non arriva, immancabile, una serie di espansioni. Com'è facile intuire, le espansioni hanno delle grosse difficoltà ad aggiungere qualcosa a un titolo che, appena nato, appariva nella sua forma migliore. Con 7 Wonders: Duel usciamo dal seminato e troviamo un prodotto nuovo e autosufficiente, dedicato a chi vuole un confronto faccia a faccia, mantenendo però il feeling tipico di 7 Wonders. La collaborazione tra Bauza e Cathala avrà portato i frutti sperati? Scopriamolo assieme…

  • Titolo: 7 Wonders: Duel
  • Autori: Antoine Bauza, Bruno Cathala
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Gioco di carte a tema civilità
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna (manuale in italiano=
  • Illustratori: Miguel Coimbra

Se la via vecchia è buona, perché lasciarla?
Aperta la scatola, troviamo le forme familiari della componentistica di 7 Wonders. Le monete, in cartoncino, nei ben noti tagli da 1, 3 e 6. Le carte Era sempre divise in tre mazzi ma questa volta in formato ridotto, ricalcano la struttura già nota ai conoscitori di 7 Wonders, in altre parole riportano un edificio, gli eventuali costi di costruzione e la ricompensa che si ottiene per la sua realizzazione. Gli edifici sono classificabili in queste categorie: Materie Prime, Manufatti, Scienze, Commercio, Militari, Civili. Le dodici meraviglie, funzionalmente, sono uguali alle carte Era, poiché riportano il costo e la ricompensa, ma sono di formato più grande. Segnalini vari in cartoncino, una plancia e una statuina di plastica per segnare il progresso militare completano il corredo. I materiali sono buoni, le illustrazioni e la grafica riprendono fedelmente 7 Wonders, per cui, a chi conosce il gioco originale, appare tutto subito molto chiaro. Sia gli esperti di meraviglie che i neofiti di questo titolo potranno godere della beltà delle illustrazioni, ancora una volta realizzate in maniera magistrale dalla mano di Miguel Coimbra. Oltre alle regole, chiare e spiegate con abbondanti esempi, troviamo anche un utilissimo foglio riepilogativo con la leggenda di tutti i simboli, in modo che anche i giocatori meno pratici possano padroneggiare velocemente l'iconografia del gioco.

  

Tutto è uguale, ma tutto è diverso.
Per chi già conosce 7 Wonders, approcciare la variante Duel è veramente facile e intuitivo. Troviamo, infatti, gli stessi colori e le stesse opzioni di gioco, adattate alla situazione “faccia a faccia” ma con dei twist interessanti.
Già dalla preparazione si viene a conoscenza della prima, interessante differenza, in altre parole: le meraviglie. In 7 Wonders: Duel ogni giocatore avrà a disposizione quattro meraviglie, che potrà costruire nel corso della partita. Ora, se tanti anni di scuola elementare non sono andati persi, avrete subito calcolato che le meraviglie in gioco sono otto, a fronte delle sette del titolo, una svista? Ovviamente no, infatti anche se le meraviglie sono otto, sarà possibile costruirne solo sette, il giocatore più lento dovrà rinunciare a costruirne una.
Una volta scelte le meraviglie si prendono cinque segnalini Progresso (su dieci totali) e si piazzano nella parte superiore dell’unica  plancia di gioco, che riporta anche lo sviluppo militare, nel cui centro si piazza il segnalino Conflitto in plastica.
Dopo aver assegnato anche delle monete a ciascun giocatore (indovinate quante? ovviamente 7!) c’è l’ultimo passaggio della preparazione: si prendono le carte della prima era, e si pongono sul campo formando una piramide in cui si alternano, sovrapponendosi leggermente, righe di carte scoperte e coperte. E la sfida tra le civiltà può andare a cominciare!

  

A turno i giocatori scelgono e prendono una carta tra quelle scoperte, se nel farlo “liberano” completamente delle carte che erano parzialmente coperte, queste si girano e diventeranno accessibili per i turni successivi.

Con la carta scelta i giocatori possono eseguire una delle tre azioni tipiche di 7 Wonders:
–       Costruire l'edificio rappresentato sulla carta, pagandone l'eventuale costo.
–       Mettere la carta sotto una meraviglia per indicare di averla costruita, pagandone il costo.
–       Scartare la carta per avere monete.

Per costruire l’edificio abbiamo bisogno di soddisfare i requisiti da esso richiesto, ovvero di avere una certa disponibilità di materie tra quelle che produciamo, se ne dovesse mancare qualcuna, per completare la costruzione dovremo comprarla altrove. E qui scopriamo altre differenze con il titolo originale, sottili ma importanti. I giocatori possono sempre comprare le materie che gli servono, ma tutti i commerci si fanno sempre e solo con la banca. Comprare una materia costa due monete, più una per ogni risorsa di quel tipo posseduta dall'avversario. Ad esempio, se io volessi comprare un'argilla dalla banca, normalmente, mi costerebbe due monete, ma se il mio avversario già ne possiede una, mi costerebbe tre, se ne avesse due, mi costerebbe quattro e così via. Appare subito evidente che servono parecchie monete, e in questo le carte edificio di tipo Commercio acquistano un'importanza notevole. Infatti oltre a fornire direttamente monete, alcune di queste possono permettere di comprare  materie(la materia su cui impattano è indicato sulla carta stessa) pagando solo una moneta, a prescindere da quante ne ha l'avversario. L'utilità delle carte Commercio non finisce qui, infatti, come detto sopra, è possibile  decidere di scartare una carta per ottenere monete: se ne prendono due, più una per ogni carta Commercio che si possiede. A differenza di 7 Wonders, dove scartare carte era visto come un'azione di seconda classe, quasi una consolazione, qui è un'azione piuttosto importante, sia per aumentare le proprie finanze sia per togliere carte utili all'avversario.
Un po' perché serviva, un po' per non farle sentire escluse, anche le carte Militari e quelle Scienza hanno subito importanti cambiamenti. Come detto c'è una plancia con il progresso militare delle due città, questi è una scala su cui si muove un unico segnalino. Quando un giocatore costruisce un edificio Militare, sposta il segnalino di tanti passi quanti sono gli scudi presenti sulla carta. Quando si raggiungono alcuni punti della plancia, avviene un saccheggio, per cui l'avversario perde delle monete. Se l'indicatore arriva al termine della plancia, il giocatore ha raso al suolo la civiltà avversaria, e vince immediatamente la partita.
E' dunque finito lo strapotere delle carte verdi, ben noto ai giocatori di 7 Wonders? Beh è sicuramente ridimensionato, ma rimangono carte molto importanti, infatti se si riescono a collezionare sei dei sette simboli scienza presenti in gioco, si ottiene una vittoria scientifica che mette fine alla partita, alla faccia degli eserciti avversari.
Al termine della prima era si dispongono le carte della seconda in uno schema a piramide rovesciata e, per la terza era, lo schema cambia ancora. Nel mazzo della terza era, oltre alle carte già elencate, si aggiungono 3 carte di tipo Gilda: sono carte speciali che forniscono potenziali punti vittoria addizionali a fine partita.
Se non riuscite a imporre la forza delle armi o, quella della cultura, al termine della terza era, si procede al calcolo dei punti: in questa fase occhio alle carte Civili, quelle blu, giacché fonte principale di punti e decisive in caso di pareggio. Notare che il punteggio è determinato come in 7 Wonders, quindi alla fine dei giochi le carte, le gilde, il progresso militare, le meraviglie e il denaro accumulato contribuiscono tutti a determinare il totale  dei punti.

  

Me ne porti due, per favore.
Dopo averlo provato intensamente al tavolo da gioco,  rimaniamo stupiti da come, pur mantenendo intatto il feeling di 7 Wonders,  possa essere così diverso e ricco di possibilità. Una partita dura circa mezz'ora, anche meno quando i giocatori cominciano a conoscere le carte, per cui in una sessione di gioco è facile disputare più partite e provare diverse strategie. L'aver implementato ben tre condizioni di vittoria, di cui due istantanee, crea una situazione in cui i giocatori sono costantemente impegnati a tenersi d'occhio, a valutare le carte non solo in base all'effetto immediato, ma anche a quali scelte liberano per l'avversario. Nelle numerose partite che ho giocato ho assistito a  diversi approcci, ad esempio cercare di ottenere il monopolio di un paio di risorse per privare l'avversario dei beni fondamentali, oppure puntare tutto sulla guerra o sulla ricerca, o ancora cercare di avere un commercio forte e guadagnare molte monete… La sfida tra i giocatori è veramente un duello, dove ogni scelta è fatta per migliorare la propria posizione o attaccare le risorse avversarie. I giocatori possono anche scegliere di perseguire ognuno la propria strategia ignorando l'avversario, ma in questo improbabile caso è facile che sia solo la fortuna a determinare il vincitore.
Un gioco condotto con la giusta attenzione per le mosse avversarie rende difficile la vittoria militare o scientifica, i giocatori scambiano colpi nell'uno e nell'altro cercando di accumulare punti, o di approfittare delle inevitabili aperture che, l'avversario, alla fine lascia scoperte. Scegliere la giusta carta da usare è molto importante, poichè ha il triplice effetto di aumentare le proprie risorse, toglierne all'avversario, e mostrare le successive scelte. Quest'ultimo aspetto è particolarmente rilevante: le carte scoperte possono essere fondamentali per il proprio gioco o quello avversario, ed essere quello che arriva per primo a prenderle è importantissimo.
Alcune Meraviglie, quando edificate, consentono di giocare istantaneamente un turno aggiuntivo, di conseguenza, se si è preparati, non si è mai senza scelte valide.
Un aspetto che ho particolarmente apprezzato è la componente casuale del setup. Su dodici meraviglie presenti (e mi aspetto che ne usciranno altre in futuro) se ne usano otto. Su dieci gettoni scienza se ne usano cinque. Da ogni mazzo era vengono tolte tre carte e, nella terza era si usano solo tre gilde casuali fra sette. Questi aspetti fanno si che ogni partita sia diversa, dando vita a  un equilibrio tra le  carte leggermente variabile, che i giocatori devono cercare di intuire visto che, a differenza di 7 Wonders, non è possibile sapere se tra le tre carte scartate in ogni era c’è qualcosa di utile per la strategia che si vuole perseguire.

Dopo le prime partite c'è ancora tanta voglia di giocarci, quando lo presento ai diversi gruppi di giocatori (anche numerosi), 7 Wonders: Duel diventava una sorta di ossessione, tanto che l'unica "pecca" del gioco che ho riscontrato in queste sessioni è l’attesa del turno per poter giocare la propria partita!

  

Meraviglioso!
Con 7 Wonders: Duel il ludico duo formato da Bauza e Cathala è riuscito nella difficile impresa di prendere un gioiellino, trasformarlo, raffinarlo, lasciare lo stesso feeling e consegnare un gioco molto, molto, molto bello. L'aver dato maggiore importanza alle carte Commercio, l'aver previsto delle condizioni di vittoria alternative, l'aver disposto una situazione da botta e risposta, tutto contribuisce a creare un gioco in cui bisogna riflettere attentamente e pianificare al meglio le proprie mosse, stando attenti a quello che l'avversario potrebbe ottenere!

Se anche non avete mai giocato all’originale del 2010, questo 7 Wonders: Duel vi conquisterà: riesce ad essere contemporaneamente un ottimo spinoff e il miglior gioco per due giocatori di questa annata ludica.

Pro
– Piacerà ai fan del gioco originale come anche a chi non lo conosce e cerca una buona sfida per due
– Partite veloci e estremamente avvincenti
– Parecchie strategie perseguibili grazie anche alle diverse condizioni di vittoria

Contro
– In caso se ne possegga una sola copia e si è in più di due, bisogna fare a turno!

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