martedì 18 Giugno 2024

[PLAY 2012] Colonial Wars – La nuova frontiera

Un editore italiano, Giochinvendita.it, che distribuisce un tridimensionale skirmish di un autore anch’esso italiano, le cui miniature sono pure scolpite in Italia, è stata davvero una bella sorpresa trovata a PLAY 2012. Ancor più bello è stato constatare che è divertente giocarlo senza dover pagare dazio in un lungo e impegnativo preliminare che, generalmente,  giochi di questa categoria esigono per l’apprendimento delle regole…

Prima della panoramica sul regolamento, facciamo un po’ di colore calandoci nel futuro di Colonial Wars.
Dopo il precipitare della tenuta socio economica dell’intera comunità mondiale, culminato nel drammatico impatto fra un asteroide e la Luna, l’umanità conosce il collasso della propria civiltà dal quale riemerge a fatica, attraverso decenni di disordini e sconvolgimenti. Un nuovo ordine mondiale si costituisce dalle ceneri dei vecchi blocchi geopolitici ormai disgregati. Punto di svolta in questa nuova rinascita è la scoperta di un antichissimo complesso sotterraneo lunare, di aliena fattura, palesato dai resti dell’impatto con l’asteroide avvenuto 238 anni prima. Qui, con un articolato procedimento di retroingegneria, l’umanità apprende le conoscenze della tecnologia iperluce. Ora, con i viaggi spaziali a disposizione, le stelle divengono la nuova frontiera da esplorare e sfruttare per assicurare un futuro florido all’umanità, così provata da tanto tribolare. Ma presto ci si accorge che la sete di nuove risorse non è appannaggio della sola razza umana: nella corsa per la conquista dello spazio ci sono altre specie che competonono per la propria sopravvivenza. Così tutto si complica.
I Terrax, questo il codice identificativo fra le specie sensienti per riferirsi ai terrestri, dovranno misurarsi con i possenti Torek, orgogliosa razza taurina, guidata dagli sciamani, unici detentori della saggezza dei loro avi. Un temibile avversario pronto a difendere con determinazione ciò che nello spazio ritengono appartenga loro di diritto. Poi vi sono gli sfuggenti Sarmath, una specie matriarcale che predilige la politica alle armi, ma anche molto ben equipaggiata per difendere i propri interessi con la forza. Infine i viscidi Keladar di cui ancora così poco si conosce.
L’obiettivo di Colonial Wars, parafrasando Marcello Salvini, l’autore che abbiamo avuto il piacere di conoscere a PLAY, è “restituire il gioco ai giocatori”, una frase da slogan nella quale è condensata la ragion d’essere di questo nuovo gioco di miniature fra i tanti già sul mercato. Il senso quindi è l’aver voluto confezionare un prodotto divertente e di qualità, compatibile con il tempo e lo spazio a disposizione ai più, per giocarlo, trasportarlo e riporlo. E a nostro avviso Colonial Wars realizza quanto promettte. Infatti è semplice e veloce, pur non trascurando alcuno degli elementi fondamentali per riprodurre uno scontro tattico in modo consistente. Il difficile compromesso è stato raggiunto in virtù di un consolidamento delle meccaniche base di un tridimensionale, a fronte di una drastica semplificazione della gestione dei modificatori ai tiri per colpire e ferire.

Quindi vi troviamo la fase d’iniziativa per determinare il primo ad agire in ogni turno, seguita dall’attivazione alternata delle unità in campo. Le attivazioni si attuano in base agli ordini ad esse assegnati, fondamentalmente di due tipi,eseguiti nell’ordine preferito dal giocatore : uno di movimento e l’altro di combattimento. Quest’ultimo può tradursi o in un tiro a distanza o in un corpo a corpo o in un assalto.
Le unità sono plotoni, squadre o mezzi singoli a seconda della potenza delle stesse, potenza che è misurata nella quantità di dadi che l’unità lancia per colpire l’avversario. I risultati oltre la soglia di successo determinano il numero dei colpi andati a segno. Per ognuno di loro verrà rilanciato un dado per risolvere il tiro per ferire.
Le soglie di successo sono le stesse per tutti i pezzi coinvolti in uno stesso scontro e i modificatori, indotti da qualsiasi situazione simulata (copertura, corazzatura, abilità speciali e via dicendo ), aumentano o diminuiscono di 1 tale soglia.
Questo, assieme alla sostanziale mancanza di punti ferita (salvo per i veicoli e i manufatti) che traduce in perdita secca ogni successo ottenuto ai tiri per ferire, rende le partite estremamente veloci, abbattendo i tempi di gestione dei risultati. Come si evince dalla descrizione, non v’è nulla di nuovo nella meccanica  e il sistema si apprende in poco tempo.
Altro punto a favore di Colonial Wars è l’ampia scelta di pezzi con i quali si possono caratterizzare le proprie unità a seconda delle esigenze di missione o più semplicemente per soddisfare il proprio gusto. Anche la scelta della scala è stata funzionale alla semplicità, stavolta di “stoccaggio”, ispiratrice di tutto il progetto. Le miniature sono in 1/72 (20 mm circa) , molto gradevoli e di buon effetto scenico.

Infine la scelta commerciale: il regolamento è scaricabile gratuitamente dalla Tana dei Goblin  mentre le miniature sono reperibili su Giochinvendita.it e, per ora, disponibili su tre razze: quella umana, Terrax,  e due aliene, i Sarmath e i Torek. I prezzi vanno dai 10  euro per un blister, ai 27 per una scatola con un fazione pronta a combattere. Presto saranno pubblicate l’altra razza aliena, i Keladar, e la nuova fazione dei Neorussian.

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