martedì 10 Dicembre 2024

Mice and Mystics: quando i topi non sono il nemico nel dungeon

Quando il gatto non c'è… i topi fanno dungeon crawling. Questo potrebbe essere un motto da associare al titolo di prossima uscita della Plaid Hat Games, dato che di topi andremo a parlare. Da una lettura attenta del regolamento di Mice and Mystics (pubblicato in formato integrale), gli aspetti che potrebbero maggiormente intrigare gli appassionati del settore sono le meccaniche interessanti e una componentistica accurata.

Mice and Mystics ci viene presentato come un dungeon crawler con sfumature di storytelling…

C'era una volta…
C'era una volta un regno lontano con un buon Re ed i suoi fedeli sudditi (tutti uomini, non è ancora il momento di parlare di topi). Il Re aveva una bellissima moglie ed un bravo figlio. Tutto sembrava andare per il meglio come in ogni favola, ma come si sà, le favole in cui tutto va bene non sono avvincenti. Un giorno l'amata moglie del Re muore, lasciando il povero sovrano nell'angoscia e nella solitudine. Gli anni passano ed il principe da che era solo un bimbo diventa sempre più grande e forte, mentre il Re diventa sempre più vecchio e solo. E' a questo punto della storia che appare alle soglie del palazzo un vecchio amico del Re, il capitano Vurst, con al seguito una bellissima principessa chiamata Vanestra, proveniente da un regno antico e molto lontano. E' scontato dire che il Re se ne innamora a prima vista e decide subito di sposarla. Con l'arrivo della principessa sembra esser anche tornata la felicità sul volto del Re e quindi in tutto il suo regno. Tanta gioia però non dura a lungo, immediatamente dopo il matrimonio il sovrano torna a diventare sempre più debole di giorno in giorno  fino ad essere costretto a letto, lasciando il regno nelle mani della Principessa oramai Regina. Siamo in una favola, e come in tutte le favole che si rispettino le principesse che vengono da lontano e che sposano Re all'inizio della storia si rivelano perfide e terribili. Il nostro lettore quindi non si stupirà nell'apprendere che la Principessa diede subito inizio a tutte le azioni tipiche della regina cattiva usurpatrice, tipo sostituire i più fedeli amici del Re con i propri seguaci malvagi, maltrattare la servitù e più in generale prendersela con i poveri sudditi orfani di un Re giusto .

Sempre seguendo il solito copione favolistico, avrete già previsto che il principe, diventato oramai un giovane valoroso, decide di ribellarsi alle prepotenze della regina Vanestra. Riunisce attorno a se i pochi amici fedeli ancora rimasti e stabilisce di cacciare la matrigna cattiva dal regno. Purtroppo però, la nostra cattiva non è sprovveduta (e se lo fosse la storia terminerebbe ancora prima di cominciare) e scoperti i piani del principe imprigiona lui ed i suoi amici nelle segrete del castello con l'accusa di alto tradimento. Ed ecco giungere finalmente un tocco di originalità a questa storia: i nostri eroi decidono  di scappare dalle segrete trasformandosi in topi: "Si sa che i topi sono piccoli e si infilano dappertutto" disse il principe ai suoi compagni squittendo come un gerbillo…

Ma quindi di che si tratta?
Il gioco comincia proprio così: i nostri eroi trasformati in topi nelle prigioni del castello. Quello che una volta chiamavano tutti casa ora è un enorme castello grande venti volte il normale e, da che mondo è mondo, ogni cosa venti volte più grande di te porta solo guai. Peccato che l'incantesimo lanciato dai nostri eroi si è rivelato veramente potente (forse anche troppo!) e tutti gli abitanti (o quasi) del castello sono diventati topi! Meno peggio, almeno siamo ad armi pari…

    

Mice and Mystics mette i giocatori (da uno a quattro a seconda dello scenario) nei panni del principe e dei suoi tre fedelissimi compagni. Ci troviamo davanti ad un titolo cooperativo "senza master", ciò vuol dire che i giocatori collaborano tra di loro contro il gioco per riuscire a vincere, tutto condito con un'abbondante salsa "dungeon crowlesca". Il gioco è diviso in capitoli che i giocatori possono affrontare nell’ordine che preferiscono (meglio ovviamente se lo fanno nella successione prevista dalla storia) e si snoda come una favola che solo i migliori nonni dei buoni tempi andati sanno raccontare:ogni scenario/capitolo viene presentato con un paio di pagine di storia da leggere ai giocatori per aiutare l'immedesimazione nella trama. Il formato del gioco prevede che ogni partita sia contenuta in un capitolo della storia.

Ma ci trovo del formaggio nella scatola?
Purtroppo dato che il gioco non è ancora stato pubblicato (si attende un'uscita per il prossimo agosto o settembre) non ci è possibile fare un'analisi precisa dei componenti. Possiamo per il momento affidarci alle immagini pubblicate dall'editore o alle foto scattate al prototipo che ha recentemente fatto la sua comparsa in  diverse convention. La componentistica si presenta ricca: colpiscono prima di tutto le dettagliatissime miniature (non dipinte) dei topi e dei vari mostri/nemici che il giocatore dovrà affrontare (ratti, ragni, insetti dalle proporzioni gigantesche, ecc.). Da quanto comunicato dall'editore le miniature saranno sei per i topi protagonisti e sedici per i "minion" avversari (per un totale quindi di ventidue). Altro componente che salta  all'occhio sono le mega-plance componibili rappresentanti il castello e i suoi sotterranei. Le plance sono un totale di otto in formato doppia faccia, quindi sono previste sedici location in tutto. Ogni plancia risulta estremamente dettagliata e colorata con moltissimi elementi scenici. Colpisce inoltre che il "reticolato" delle plance lasci inalterata la percezione della stanza del dungeon: rimane una scacchiera ma perfettamente integrata con l’ambiente illustrato. Il gioco inoltre comprende un set di cinque dadi personalizzati di dimensioni standard. Infine, ma non meno importanti, un totale di 98 carte di diversa natura, tutte coloratissime con abbondante testo descrittivo.

Meccanica: un gioco da topi!
Il sistema si fonda su una struttura molto semplice: la partita si sviluppa in funzione della locazione in cui si trovano i topi-eroi.  Ad ogni ingresso in una location da parte dei giocatori verranno introdotti nuovi elementi al gioco (come nemici o meccaniche speciali) in base al capitolo/scenario che si sta giocando. Quindi: i giocatori entrano in una stanza, si menano con i cattivi di turno ed arraffano il tesoro. Giusto? Sbagliato! Se fosse tutto qui, sicuramente il gioco non avrebbe molto di nuovo da offrire. Troviamo infatti affiancate alle più tradizionali meccaniche del dungeon crawling altre molto più originali.

Cominciamo col dire che ogni giocatore interpreta un topo con caratteristiche ed equipaggiamento differenti, rendendo il gioco molto asimmetrico ed incoraggiando il team-work per risolvere le situazioni più spinose.

Ad ogni ingresso in una location:

  1. Vengono scoperti, pescandoli da un mazzo di carte apposito, i nemici presenti (vi è quindi una forte imprevedibilità che aggiunge il giusto pepe alla partita).
  2. Viene creato un mazzo formato dalle carte che rappresentano i giocatori (una carta per ogni giocatore) e da quelle appena pescate che rappresentano gli avversari.
  3. Le carte del mazzo così creato vengono posizionate in fila casualmente, ad indicare l'ordine con cui agiranno i vari personaggi in gioco (sia buoni che cattivi). Questo determinerà l’ordine di iniziativa con cui agiranno tutti i personaggi presenti nella stanza.

Ogni personaggio durante il proprio turno può compiere due azioni: muovere (obbligatoria) e un'altra azione a scelta tra muovere di nuovo, attaccare, esplorare o fare un'azione speciale in funzione dello scenario o degli oggetti posseduti. Ad ogni azione segue solitamente un lancio di dadi che verifica il successo o la qualità dell'azione. I dadi sono stati studiati per essere di facile lettura e multiuso. Ogni faccia del dado presenta tre icone, una grande centrale raffigurante spada, scudo, arco o formaggio, e due più piccole negli angoli rappresentanti un valore numerico ed un asterisco (in quest'ultimo caso l'asterisco può esserci o non esserci).

A seconda dell'occasione i dadi vengono usati in modo differente e vengono letti di conseguenza simboli differenti. Ad esempio i simboli "grandi" (arco, spada, ecc…) vengono usati nel combattimento. Nel caso specifico se un topo attacca con un'arma corpo a corpo tira un numero di dadi pari alla propria forza (abbiamo già detto che ogni topo ha diverse statistiche, no?) e fa un danno con ogni spada che esce fuori dal tiro di dadi; dall'altra parte il topo che difende lancia un numero di dadi pari al proprio valore di difesa e sottrae ai danni subiti ogni scudo che ottiene. I simboli più piccoli si usano in casi differenti come ad esempio per muovere: ogni topo-eroe (questo non è valido per i nemici) si muove di passi pari al proprio valore di movimento PIU' il valore numerico che viene dato dal lancio di un dado (ignoriamo quindi qualsiasi "simbolo grande" o asterisco che compare sulla faccia). Infine gli asterischi vengono usati per decidere il successo di un'azione: si tirano un numero di dadi prestabilito e se esce fuori almeno un asterisco l'azione ha successo.

Un caso particolare e che merita attenzione è il "simbolo grande" del formaggio sui dadi (ai topi piace tanto il formaggio…). Ad ogni lancio di dado se esce del formaggio succedono cose particolari a seconda del contesto. Se questo accade ad un topo-eroe (durante un attacco ad esempio) il formaggio fa guadagnare punti esperienza: il topo fortunato aggiunge un token formaggio sulla propria "ruota dell'esperienza", che alcuni potrebbero scambiare per un Parmigiano Reggiano; quando questa ruota sarà piena, il topo-eroe guadagnerà un livello (con i vantaggi di turno).

Se invece il formaggio dovesse capitare ad un "topo nemico", viene sì aggiunto un token, ma alla "ruota del tempo"! La ruota indica lo scorrere inesorabile del tempo, ed il tempo è formag… oro! I nostri eroi infatti non si possono troppo perdere in chiacchiere e devono portare a termine la loro missione (scenario) entro un tempo limite (più precisamente devono finire lo scenario prima che la ruota si riempia un numero prefissato di volte). Ad ogni riempimento della "Ruota del Tempo" inoltre succedono cose brutte a seconda dello scenario (di solito questo si traduce con l'arrivo di "mid-boss" come ragni mangia topi o il famigerato gatto del castello!).

Durante il corso di tutta la partita i giocatori dovranno amministrare le proprie risorse utilizzando le 98 carte presenti nella scatola. Molti oggetti vanno a modificare le caratteristiche degli eroi, ad esempio un'arma migliore che fa più danni, o  permettono di compiere azioni altrimenti impossibili (come ad esempio un rampino che permette di accedere a parti di livello altrimenti irragiungibili).

Ma in sostanza, questo gioco si mangia?
No, non si mangia, però potrebbe stimolare la fame. Il gioco sembra promettere molta longevità grazie alla presenza di dieci scenari che sono destinati a crescere di numero grazie a future espansioni  con regole ed obbiettivi sempre diversi. Un dubbio che ci viene già solo dalla lettura del regolamento riguarda il numero di partecipanti al gioco: non tutti gli scenari infatti presentano la possibilità di essere fruiti da quattro giocatori.  Nel caso in cui i giocatori siano meno del numero richiesto dallo scenario, qualcuno dovrà necessariamente impersonare più di un "topo-eroe"; nel caso contrario la cosa potrebbe risultare un po' antipatica (soprattutto se un gruppo di giocatori vuole seguire tutto l'iter della storia dall'inizio alla fine).

Attendiamo quindi con impazienza questo titolo che sembra promettere molto. Purtroppo non è stata ancora annunciata un'edizione italiana. Dovremo sperare in futuri annunci da parte degli editori locali.

Per ora, per i più curiosi, rimandiamo alla pagina ufficiale di Plaid Hat Games da cui si può fare un preordine del gioco e dove si può anche dare un'occhiata al regolamento completo in altissima risoluzione (50mb di pdf! Urka!!) e il primo scenario dello storybook.

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