lunedì 17 Giugno 2024

Dreadball – lo sport futuristico secondo Mantic

Avevamo fatto un breve accenno di come la campagna di Dreadball su Kickstarter stesse andando molto bene.

Dreadball è il tentativo della Mantic Games (azienda che continua ad aggredire il mercato dei wargame tridmensionali con risultati più che soddisfacenti) di realizzare una simulazione sportiva con miniature in 28 mm.

Lo sport simulato in questo caso è una commistione futuristica tra rugby e basket, in cui due squadre si sfideranno e, oltre a cercare di vincere, probabilmente se le daranno di santa ragione. E noi  vestiremo i panni degli allenatori di queste futuristiche squadre!

 

Nel caso foste indecisi se contribuire o meno al successo di quest'ultimo titolo Mantic, continuate a leggere per un'anteprima sulle regole e sul perché dovreste, o non dovreste, partecipare, ma badate: Se avete conosciuto (e quindi amato!) Speedball non perdete tempo a leggere tutto l'articolo, andate subito a partecipare!

Briscola e Tresette non sono la stessa cosa!
Probabilmente la primissima domanda che ci si pone è, grossomodo: "è un clone di Blood Bowl"? E' una domanda legittima, e se ci si limita a una lettura superficiale alle regole, o peggio ancora a guardare soltanto le figure, allora è probabile che si pensi di si… ma se si scava un poco più a fondo, si analizza il gioco e come questi si sviluppa, allora si capisce di avere di fronte un prodotto molto diverso. Forse non migliore, ma decisamente diverso…

Iniziamo da quello che colpisce l'occhio: il campo è a esagoni, e si schierano meno miniature, infatti ci sono solo otto giocatori. Le miniature sono definite da una serie di caratteristiche, delle abilità speciali e, sopratutto, un ruolo. Il ruolo è di importanza fondamentale: infatti le molte azioni presenti in gioco non sono disponibili a tutti; ad esempio le Guard, non avendo lo speciale guanto rinforzato, non possono raccogliere o ricevere la palla. Al contrario, gli Striker sono specializzati nella gestione della palla, per cui non possono eseguire gli Slam (contatti) sugli altri giocatori. Infine i Jack possono fare di tutto, ma normalmente meno bene degli altri giocatori.

Una squadra è composta da un numero variabile di Guard, Jack e Striker. Alcune razze in gioco non utilizzano tutti i ruoli, per cui ad esempio i Marauder (Orchi) hanno Guard e Jack ma nessuno Striker, riusciendo quindi ad avere un gioco brutale, in grado di rubare la palla ma con difficoltà a segnare.

La struttura del turno di gioco è piuttosto particolare. La partita è divisa in Rush, ogni allenatore ne effettuerà 7. Durante ogni Rush l'allenatore ha diritto a eseguire cinque azioni, è possibile anche far agire due volte lo stesso giocatore. Il Rush finisce solo quando sono finite le azioni o viene persa la palla. Fallire un placcaggio (Slam) ad esempio non fa finire il Rush. A differenza di molti giochi sportivi non vi è alcuna pausa nella partita, qualsiasi cosa avvenga la partita continua senza interruzioni. E' quindi possibile che un giocatore nel suo Rush riesca a rubare la palla e segnare… solo per vedersi la palla spuntare alle spalle, venir presa dagli avversari e messa in "rete"! Questo porta a un gioco frenetico, in cui però è necessario evitare di scoprirsi troppo.

Come dicevamo prima le azioni possibili sono molteplici. Alcune delle più importanti:
– Correre: ci si muove di tanti esagoni quanto vale la propria caratteristica di movimento. Ruotarsi è gratis.
Sprint: ci si può muovere del doppio del proprio valore di movimento, ma ruotare di un lato di esagono costa un punto movimento. Nel corso del movimento è possibile smarcarsi dagli avversari (se si è nelle loro tre caselle frontali) a patto di riuscire in un test di Speed.
Slam: alcuni giocatori possono tentare di buttare a terra gli avversari, per aprirsi un corridoio o per semplice diletto… Quando si effettua uno Slam l'avversario deve decidere se schivare o tentare un ControSlam. A seconda della scelta si effettua un test sulle relative caratteristiche. Il margine di successo determina se e chi finirà a terra, e se dovrà uscire dal campo (se ci riesce!) 
Tirare: i giocatori in grado di farlo possono tirare la palla. In realtà considerando che si usa un guanto speciale che spara la palla a oltre 300km orari forse "sparare" sarebbe un termine più indicato… E' possibile tirare a un compagno, a un avversario (è sempre una sfera d'acciaio! ) o, se si è nei pressi, verso un esagono di punteggio. Nel campo ci sono esagoni di punteggio di diverso valore, per cui è possibile con un unico lancio recuperare e sorpassare gli avversari. 

La meccanica con cui si eseguono i test è piuttosto interessante. Le caratteristiche sono, normalmente, dei valori da 2 a 6. Più un valore è basso, meglio è. Quando si esegue un test si tirano tre dadi, ogni risultato pari o superiore al valore di caratteristica, modificato dalla situazione, è un successo. Il fatto di tirare tre dadi permette un miglior controllo sulla casualità, e inoltre molte azioni hanno dei bonus in base al numero di successi ottenuti. Oltre ai tre dadi normali ogni giocatore ha a disposizione dei dadi Allenatore, che può spendere per ottenere più successi. 

A tutto questo bisogna aggiungere un mazzo di carte con bonus ed eventi speciali che possono essere pescate dai giocatori al costo di azioni; gli effetti delle carte rappresentano le intromissioni del pubblico, le tattiche dei giocatori, o le decisioni arbitrali.

La partita finisce dopo 14 Rush, sette per allenatore, oppure quando uno dei due ottiene un margine di vantaggio tale da non poter essere recuperato. Nell'improbabile caso in cui i Rush finiscano e le due squadre siano in parità si procede al "Sudden Death", per cui la prima squadra che segna vince la partita.

Per avere una prova reale dell'esperienza di gioco bisognerà aspettare ancora qualche mese, ma appare ovvio che il gioco ha uno scorrimento e un feeling molto diverso dal capolavoro della Games Workshop. Dove Blood Bowl è un gioco con movimenti quasi scacchistici, in cui si tende a dedicare un intero tempo alla preparazione della meta, e spesso si cerca di guadagnare qualche turno prima di segnare per togliere all'avversario la possibilità di recupero, Dreadball è un gioco frenetico, in cui chi ha la palla deve cercare di andare in meta il prima possibile, o di ottenere il massimo dei punti. Dove Blood Bowl è un gioco in cui l'azione corale della squadra è così importante che il turno finisce anche se un giocatore cade da solo, Dreadball pone l'accento solo sul possesso di palla, perdonando eventuali errori o leggerezze finché permettono di continuare l'azione.

In linea generale possiamo quindi dire, con ragionevole certezza, che Dreadball non va a cercare lo scontro con il classico GW, ma cerca di occupare una nicchia diversa, con una serie di carte in mano che possono benissimo essere vincenti.

In attesa di avere tra le nostre mani una copia completa per la recensione, vi consigliamo di dare un'altra occhiata al progetto su Kickstarter

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