martedì 10 Dicembre 2024

[LuccaGames2012] Exodus Proxima Centauri – imperi stellari in breve tempo

Diciamoci la verità: tra tutti quelli che hanno visto Star Wars, tutti quelli che amano Star Trek, beh tutti noi insomma… chi non ha mai sognato di avere il suo impero galattico con astronavi gigantesche, tecnologie incredibili e un bel litigio nel senato galattico?

Certo di giochi di espansione e civilizzazione di fantascienza ne esistono diversi, come Twilight Imperium o Eclipse; però proprio da poco si è affacciato nell'universo un nuovo competitore intitolato Exodus: Proxima Centauri, della  NSKN Legendary Games.

Sarà capace di affrontare i tanti concorrenti? Intanto vi raccontiamo la nostra prima prova durante Lucca Games 2012, dove l'editore rumeno era presente…

Exodus si presenta come un "tipico" gioco di civilizzazione interstellare, ma con qualche interessante diversione sul tema. La mappa di gioco è costituita da esagoni, ciascuno con un pianeta, ed ogni pianeta produce un tipo diverso di risorse (tre tipi: soldi, e due elementi chimici, uno rosso ed uno verde). Inoltre c'è una vera e propria marea di altri componenti e plance: la plancia del mercato, le plance per ciascun giocatore, e delle mini-plance (4 per giocatore) per ogni classe di nave che si può costruire nel gioco. 

Gli altri componenti includono cubetti e cilindri di legno, dadi colorati (un set per ogni giocatore), astronavi in plastica (un set per ogni giocatore composto da 8 navi, due per classe), un set di carte azione per ogni giocatore, diversi mazzi di carte (tre per le tre classi di navi centauriane, cioè i "neutrali"; un mazzo di azioni speciali, ed un mazzo di carte delle leggi), e centinaia di segnalini per indicare tutte le possibili combinazioni di armi e difese per le nostre navi, più i crediti che muovono l'economia.

Il gioco ha una struttura relativamente semplice: ogni turno è composto da fasi, a loro volta divise in sottofasi. Si parte con una fase iniziale in cui si aumenta la popolazione sui pianeti, si ottengono incasso e prodotti minerari e si riparano le navi danneggiate (se si possiede la necessaria tecnologia). Poi si passa alla fase in cui si gestisce la politica galattica, si votano le leggi e si elegge il cancelliere. A questa fase diplomatica segue la fase di azione: ciascun giocatore gioca una carta azione, ne esegue l'azione primaria, e poi è possibile eseguirne l'azione secondaria, a spese della propria popolazione (se si vuol usare l'azione secondaria della propria carta si "paga" con un cubetto popolazione, se si vuol eseguire l'azione secondaria della carta di un avversario il costo sale a due). La fase azione è ripetuta due volte, più una fase supplementare per coloro che hanno la tecnologia sufficiente per eseguire una terza azione, e poi c'è una fase in cui si esegue l'azione speciale che è stata in precedenza decisa dal Cancelliere.

La fase di azione è naturalmente il motore del gioco, una fase in cui si possono fare le usuali azioni di un gioco gestionale: costruire navi, costruire miglioramenti per le navi, fare ricerca, ricevere altri fondi, fare operazioni minerarie per ottenere altro minerale (da distribuire come si desidera su qualsiasi pianeta, anche quelli avversari), ed avere accesso al mercato galattico.

Alla fase di azione segue una mini-fase in cui si possono detonare le armi di distruzione di massa eventualmente costruite. Il processo per controllare tali armi è gestito da una procedura di maggioranza: in pratica chi ha la maggioranza di abitanti su un pianeta controlla l'eventuale arma ivi costruita.

Infine, c'è la fase di movimento e combattimento, da ripetere due volte. In questa fase le nostre navi possono caricare cubetti di popolazione e portarli la dove nessun uomo è mai giunto prima. In questa fase, se due navi di fazioni diverse si incontrano, si ha una battaglia. Le battaglie sono semplici: ogni arma da diritto a tirare un determinato numero di dadi a sei facce, ogni risultato di 5 o 6 è un colpo a segno, gli scudi assorbono i colpi, senza scudi la nave esplode. Il combattimento in Exodus è un affare rapido e diretto, ed una sconfitta non è mai disastrosa perché le navi si possono ricostruire, ma può essere piuttosto devastante se la sconfitta coinvolge l'intera flotta. Se non ci sono navi avversarie, le nostre navi possono far sbarcare i cubetti popolazione, e la cosa più interessante è che si può sbarcare anche nel pianeta natale di un avversario senza bisogno di combattimenti. 

Come è andata la nostra prima prova di Exodus? La prima impressione è che il gioco sia sufficientemente rapido e non troppo complesso, e le componenti sono interessanti e ben realizzate. Si tratta di un gioco che ha probabilmente tutti i numeri per insidiare nomi colossali del genere, come TI3 o Eclipse, e che si basa sulla rapidità associata alla profondità. La ricerca tecnologica è interessante e ben implementata (es. conoscere tecnologie simili aiuta nelle nuove ricerche), e non pare esistere una strada sicura per la vittoria ne una tecnologia che sia più "necessaria" di altre.
Bilanciamento, aspetto estetico, semplicità delle regole associata ad una buona profondità di gioco, tutti questi elementi rendono Exodus decisamente appetibile. Anche l'uso di navi dalle miniature dettagliate (per la cronaca, sono gli stessi modelli di Silent Death della Iron Crown Enterprises) aggiunge ambientazione al gioco, e l'autore ci ha fatto sapere che è prevista per il prossimo anno un'espansione basata in larga parte sui pareri e commenti dei giocatori, 
Exodus quindi si presenta come un titolo profondo ma non complicato, che sicuramente potrà attirare chi cerca un gioco con respiro di "space opera" ma senza la complessità dei grandi mostri sacri del genere.
Sicuramente andrebbe provato anche in 6 (numero massimo di giocatori supportati) per verificare se quei 30 minuti per giocatore indicati sulla scatola come tempo di gioco sono veritieri.

Ultima nota utile a inquadrare il progetto editoriale: Exodus: Proxima Centauri è stato prodotto con il supporto di una campagna di raccolta fondi su indegogo, non tanto per una reale necessità economica quanto per (come ci ha detto l'autore Andrei Novac durante il nostro Gioconomicon Talks dedicato al crowdfunding) poter godere di una maggiore visibilità e raggiugibilità da parte dei giocatori.

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