lunedì 22 Aprile 2024

Warhammer: Diskwars – Flatlandia nel Vecchio Mondo

Il matrimonio tra Games Workshop e Fantasy Flight Games continua fruttuoso a partorire idee sempre più interessanti. Stavolta è il turno di Warhammer: Diskwars che, dopo l'annuncio di agosto 2013, è stato finalmente rilasciato nella versione d'oltreoceano. Il gioco sfrutta le meccaniche di Diskwars, un titolo del 1999, e le cala nel cupo e decadente mondo di Warhammer.
La Fantasy Flight ha reso disponibile il regolamento sul proprio sito permettendoci di analizzarlo per questa nostra anteprima.

Il gioco fa scontrare da 2 a 4 eserciti in una battaglia all'ultimo sangue, alla fine della quale uno solo risulterà vincitore.
Scelte le fazioni in gioco tra quelle a disposizione (la scatola contiene Impero, Alti Elfi, Orchi e Caos) e composti i diversi eserciti, ognuno formato dai dischi delle unità e da un mazzo di carte comando, possiamo preparare il campo di battaglia.
L'area di gioco consiste in un quadrato di 3×3 piedi (circa 1 metro quadro) delimitato da 4 apposite angoliere. Ognuno dei lati del campo così approntato, rappresenta il bordo di sviluppo di uno degli eserciti in lotta.
Si pesca quindi una carta scenario per definire la caratteristica peculiare della partita, mentre ogni giocatore riceve una carta obiettivo coperta che stabilisce la sua modalità di ottenimento dei punti vittoria.
Dopo aver sorteggiato l'ordine di iniziativa con un tiro di dado, tutti scelgono da un mazzo alcune carte dispiegamento da sistemare sul proprio bordo, che definiranno i limiti in termini spaziali e quantitativi al piazzamento degli eserciti.
Più nel dettaglio, i dischi possono essere posti sul campo di battaglia solo in una zona delimitata in larghezza e posizione dalle suddette carte, e che si estende nell'area di gioco per una lunghezza massima indicata dal range medio del righello in dotazione (con alcune varianti in partite da 3 e 4 giocatori). Infine, ciascuna di queste carte ha, oltre a qualche caratteristica speciale, l'indicazione del numero massimo di dischi che possono essere ospitati sull'area che individua.
Piazzati, in ordine inverso all’iniziativa, gli elementi di terreno è finalmente possibile sviluppare gli eserciti, posizionando le eventuali eccedenze nella riserva. Queste truppe potranno entrare nell'area di gioco durante la partita.

È tempo di menare le mani!
Ogni turno di gioco è costituito da tre fasi: attivazione, corpo a corpo e fase finale.
Nella fase di attivazione, ogni giocatore sceglie segretamente una carta comando tra quelle a sua disposizione e la pone coperta davanti a sé. Quando tutti hanno effettuato la scelta, si scoprono le carte tutte insieme e si risolvono secondo un sistema di precedenze definito dalle strategie indicate su di esse. Ogni carta comando giocata, permette al proprietario di usufruire dell'abilità ivi descritta e di attivare qualche disco, per essere poi scartata.
Attivare un disco significa scegliere una delle seguenti alternative: muovere l'unità, effettuare un attacco a distanza, attivare un eventuale potere speciale del disco, rinforzare il proprio esercito con un disco dalla riserva, oppure passare.
Per muovere l'unità, si capovolge il disco corrispondente facendo perno su un punto della sua circonferenza, tante volte quanto è il suo valore di movimento, oppure fino a che non si sovrappone ad un'altra unità (entrerà in corpo a corpo nella successiva fase) o a particolari terreni.
Per effettuare un attacco a distanza si verifica con il righello se il bersaglio è alla portata dell'attacco e se la linea di vista non è bloccata da elementi di terreno. In caso positivo, si tirano tanti dadi battaglia quanti ne sono indicati sul disco. Gli effetti dei dadi vanno dal colpo andato a segno (con possibilità anche di colpo critico che, oltre a infliggere il danno, forza l’attivazione del malcapitato), al colpo fallito, fino a effetti imprevedibili dovuti a deviazioni, che replicano i danni sui dischi nelle vicinanze dell’obbiettivo, o all'onnipresente caos, che rende imprevedibili molte potenti unità di tiro, come ad esempio il Cannone infernale del Caos, che trasforma i risultati caos in un minaccioso movimento verso l’unità più vicina, che può essere anche alleata. Ogni colpo andato a segno infligge tanti danni pari a quelli indicati sul disco. Se i danni sono superiori alla resistenza del bersaglio, a questo viene assegnato un segnalino ferita e se le ferite superano la vitalità dell'unità, essa viene uccisa e quindi rimossa dall'area di gioco.

Alcune unità hanno la possibilità di essere attivate usufruendo di una loro abilità speciale, per esempio il Drago del sole, potentissima unità degli Alti Elfi, infligge danni, in quantità pari a un tiro di dado a 6 facce, a unità poste entro il medio range e a tutti i dischi che sono con essa ingaggiati in corpo a corpo…..una notevole fiammata!
Se si possiedono truppe residue nella riserva, è possibile, in questa fase, piazzarle sul campo di battaglia in rinforzo al proprio esercito. Le regole di posizionamento sono le stesse di inizio partita, ma il disco entrerà in gioco già attivo, pertanto non potrà compiere altre azioni per quel turno.
Non appena tutti i dischi sono stati attivati, oppure sono stati coperti da altri, oppure sono state scartate tutte le carte comando, la fase di attivazione si conclude e si passa alla fase di corpo a corpo.
Nella fase di corpo a corpo si procede alla risoluzione di tutti i combattimenti tra dischi sovrapposti. Il disco (o i dischi) al di sopra è l'attaccante, mentre quello (o quelli) al di sotto è il difensore. L'attaccante infligge al difensore un numero di danni pari alla sua forza in attacco, mentre il difensore ne infligge all'attaccante tanti quanta è la sua forza in difesa. Analogamente all'attacco a distanza, se il numero di danni subiti da ogni unità è superiore alla sua resistenza, questa subisce una ferita e, se le ferite subite superano la vitalità, questo viene ucciso e quindi rimosso dal campo di battaglia.
Quando tutti gli scontri sono stati risolti, si passa alla fase finale che consiste semplicemente nella rimozione di tutti i segnalini usati tranne quelli delle ferite.
La partita procede in questo modo per 4 turni alla fine dei quali, il giocatore che ha ottenuto più punti vittoria vince la partita, con eventuali parità risolte con il valore di iniziativa.

È doveroso spendere infine due parole anche sulla personalizzazione degli eserciti visto che, in perfetto stile warhammer, costituisce una parte integrante del gioco e contribuisce sicuramente a creare partite sempre diverse e impegnative.
In estrema sintesi, ogni esercito è composto da reggimenti guidati da un comandante e formati da vari dischi di truppe. Ogni comandante ha dei punti che vanno spesi per arruolare le truppe e ha un valore di comando che permettere di aggiungere carte comando alle quattro del mazzo base. Combinando le caratteristiche peculiari delle truppe e scegliendo le carte comando opportunamente, è sicuramente possibile dar vita a  eserciti molto competitivi.

Come si evince, di carne al fuoco ce ne è molta e tutta di ottima qualità. Da quanto abbiamo potuto percepire, il gioco sembra racchiudere gli elementi strategici fondamentali di un wargame in un apparato di regole tutto sommato non troppo difficile da apprendere. L'aspetto della personalizzazione degli eserciti (vogliamo chiamarlo token building?), sicuramente ne aumenta la longevità e costituisce parte del divertimento anche prima della partita vera e propria.
Parlando sempre di longevità, è evidente che il gioco si presta facilmente ad accogliere dei kit di espansione. È quindi legittimo aspettarsi prossime uscite di  eserciti aggiuntivi, nuove truppe, nuove carte comando e così via. E forse qualcuno ci sta già lavorando…

Se da un lato le truppe rappresentate dai dischi potrebbero far storcere il naso ai collezionisti delle splendide miniature finemente pitturate del mondo di Warhammer, dall’altro è indubbio che possano essere la chiave per un'esperienza di gioco più rapida e leggera (anche dal punto di vista economico) rispetto a parenti ben più "massicci". Semmai è la dinamica del movimento dei dischi, specialmente quando il terreno di gioco comincia ad abbondare di segnalini, che sarà tutta da verificare con il materiale alla mano.
Più che in altri casi, quindi, aspettiamo di poter mettere le mani su una copia di Warhammer: Diskwars, preferibilmente nella sua versione italiana, per poter confermare queste prime impressioni. Anzi, per prepararci degnmente andiamo a metter su un disco di musiche da battaglia!

Potete dare un'occhiata ai componenti di Diskwars in questa nostra galleria fotografica realizzata in occasione dello scorso GW Gamesday.

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