martedì 10 Dicembre 2024

[PLAY 2014] EverZone – scontri fantascientifici da Winter Lair

Il formato LCG (Living Card Game) è stato per anni un appannaggio quasi totale della Fantasy Flight Games (che difatti ne ha registrato il marchio), ma nonostante non siano tantissimi i titoli appartenenti a questo sotto-genere, è senza dubbio un formato interessante che continua ad attirare un pubblico sempre crescente in tutto il mondo e che spazia su diversi temi dell’immaginario ludico.
Nonostante si parli di un trademark che sintetizza contemporaneamente modalità di gioco e di vendita, questa categoria di prodotti vanta esponenti anche per altri editori a cui si andrà presto ad aggiungere l'italianissima Winter Lair. Ed i primi riscontri raccolti sono stati più che incoraggianti, dato che diversi distributori,  tra cui la Raven Distribution per l’Italia, si sono mostrati più che interessati a questo titolo LCG nostrano, che porta il nome di EverZone.
In occasione di PLAY 2014 abbiamo potuto provare con mano questo nuovo sistema.

In EverZone, tre fazioni (umani, alieni e robot) si contendono la locale galassia, scontrandosi su terreni di battaglia, sui mari dei pianeti, e nel gelido spazio. Il gioco ricalca i tratti di un classico LCG: è ottimizzato per due giocatori, e ciascuno di essi potrà costruirsi il proprio mazzo andando a scegliere le carte dal set base e dalle espansioni che verranno pubblicate e che saranno a contenuto "aperto", cioè sarà possibile sapere prima quali carte ci saranno in ogni espansione.
Lo scopo del gioco è quello di distruggere il "quartier generale" avversario, cioè di ridurre a zero i punti ferita del giocatore rivale (ciascun giocatore parte con 20 o 30 punti ferita).

In EverZone ci sono tre tipi di carte: luogo, unità e supporto. Le carte unità hanno valori di attacco, difesa e gittata (che contribuisce anche all'iniziativa), mentre le carte supporto ne sono prive. Tutte le carte, però, hanno un “valore” in risorse ed uno o più luoghi in cui possono essere giocate (p.es., non posso giocare un incrociatore marino sulla terraferma). Le carte luogo sono divise in tipi (mare, terra, spazio), e costituiscono i campi di battaglia di questa terribile guerra che dilania la galassia; ogni carta luogo ha due o più "battaglie" riportate sul lato sinistro, ciascuna con un valore di risorse crescente: quel valore determina quante e quali unità ciascun giocatore potrà schierare in quello scontro.

Prima di iniziare la partita, si costruisce un mazzo dei luoghi, fatto di 9 carte. Le prime tre sono generiche terra, mare e spazio, mentre le altre sei vengono scelte dai due giocatori (tre per giocatore); naturalmente ciascun giocatore avrà a disposizione un proprio mazzo di unità e supporto che avrà provveduto a costruire prima della partita. Un primo elemento di deckbuilding è proprio qui: siccome ciascun giocatore conosce 6 dei 9 luoghi in gioco, costruirà il proprio mazzo calibrandolo sui luoghi, e quindi sulla strategia che vorrà seguire. Inoltre, ciascun giocatore sceglie un leader (tra i due disponibili per razza nel gioco base) e lo aggiunge alla sua mano, che andrà a formare pescando carte dal proprio mazzo.

Il mazzo dei luoghi viene mescolato e posto al centro del tavolo, dopodiché viene pescato e scoperto il primo campo di battaglia. A questo punto, ogni giocatore pesca 10 carte (a cui aggiungerà il leader). Se le carte pescate non sono di proprio gradimento, un giocatore può scartarle, e pescarne 9, e continuare questo processo sottraendo una carta ogni volta finché la propria mano iniziale non sia soddisfacente. Il leader non può essere scartato in questa fase.

Ciascun giocatore schiera carte unità coperte dinanzi a sé; queste carte restano coperte finché non vengono attivate, e dovranno "bastare" per tutta la battaglia, quindi per tutti gli scontri previsti dal terreno dove si combatte. Per attivare l’unità, sarà quindi necessario scoprire la carta  Il valore totale delle unità non deve superare il limite riportato sulla carta luogo per la battaglia in corso, ma i giocatori possono scoprire carte e poi "tapparle" (termine tecnico che come ben sappiamo è brevettato da Wizards of the Coast e che quindi sarà cambiato nella versione definitiva), indicando che sono in riserva ma non entreranno in battaglia se non in determinate condizioni.
Il punto focale è che il limite in risorse è da immaginare come un limite di "slot". Per esempio, se il limite è 15, ed io ho scoperto due unità che costano 10, ne attivo solo una e l'altra la "tappo" in riserva. Ma se per qualsiasi ragione perdo la prima unità, mi si liberano 10 slot, e quindi posso far entrare in campo quella che tenevo in riserva.
Lasciare "slot" liberi è utile anche perché le carte supporto, che si giocano direttamente dalla mano, costano anch'esse risorse, e possono essere giocate solo se ci sono, per l’appunto, "slot"  liberi dove allocarle. Nell'esempio di sopra, avendo un'unità da 10 ed un limite di 15, posso giocare carte supporto che costano fino a 5. Siccome le carte supporto si giocano e poi si scartano, non impegnano risorse fisse (in genere), e quindi potremo giocarne diverse nello stesso scontro.

Il combattimento è semplice: si sommano i valori di tutte le proprie unità. Poi, chi ha il valore di gittata più alto attacca per primo. Se il valore totale del mio attacco eguaglia o supera il valore totale della difesa avversaria, le unità attive avversarie vengono distrutte, e tutti i punti di danno in più vengono inflitti al giocatore avversario.
Dopo il primo scontro, le unità attive e schierate rimangono disponibili, mentre le unità distrutte vengono messe in una pila apposita, e non vengono rimescolate quando il mazzo finisce. Ci si prepara quindi ad attivare truppe schierate per il secondo e i successivi scontri nello stesso modo.
È possibile per uno dei due giocatori ritirarsi dalla battaglia prima del suo termine. In questo caso, il giocatore subisce danni pari alla metà (per difetto) del valore di attacco totale dell'avversario, esclusi bonus e abilità speciali.

Quando tutti gli scontri sono finiti (o non ci sono unità per gli scontri rimanenti da entrambi i lati), si passa alla prossima carta luogo. Ciascun giocatore pesca  per arrivare di nuovo ad avere una mano di 10 carte, e si ricomincia.

Dopo la prima prova su strada EverZone ci è sembrato ben concepito, facile da apprendere e con una buona gamma di approcci strategici al gioco. Ogni fazione ha le sue caratteristiche, naturalmente, ed i luoghi avranno condizioni speciali (ancora non implementate al momento in cui scriviamo).
Abbiamo già conosciuto il team Winter Lair con un altro card game del 2012, Ninja Shadow Forged, anche in questa occasione il gruppo di sviluppo si occuperà anche del comparto grafico, sempre sotto la guida e supervisione del designer Marco Mingozzi . Proprio parlando della grafica, va precisato che noi abbiamo provato un prototipo, non abbiamo ancora visto una carta nella sua forma ufficiale. Se EverZone potrà contare su un’adeguata cura grafica (la prima illustrazione che abbiamo ricevuto lascia ben sperare, potete vederla qui in alta risoluzione), il gioco potrebbe rivelarsi una valida alternativa agli attuali LCG in circolazione, in quanto relativamente rapido e senza troppe regole complesse pur offrendo una sfida avvincente.
L'idea di selezionare parte dei luoghi in cui si combatte permette una buona varietà nella scelta delle strategie, ed il fattore “caso” nella pesca delle carte viene comunque controbilanciato dalla possibilità di scartare la propria mano e pescarne un'altra (sebbene perdendo una carta).

Attendiamo di vedere e provare il prossimo autunno (presumibilmente in concomitanza con le fiere internazionali) la versione definitiva di EverZone, che al momento ci sembra una bella prova dei designer italiani in campo ludico, capaci di competere con i migliori LCG stranieri. E attendiamo anche l’avvio del sito ufficiale everzonegame.com, dove potremo conoscere meglio i dettagli del gioco e dell’ambientazione.

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