venerdì 15 Novembre 2024

Widower’s Wood: la Privateer Press sbarca su Kickstarter

La Privateer Press (PP) è nota principalmente tra i giocatori di tridimensionali: WarMachines e Hordes sono sicuramente tra i giochi di miniature più gettonati al mondo, grazie sia ad un background steampunk-fantasy non proprio banale, sia ad un catalogo di notevoli miniature (da pittore in erba vi segnalo anche che la PP produce anche la sua linea di colori acrilici). Il mondo in cui si svolgono le battaglie tra i giganteschi WarJacks (una specie di mech “animati” dalla magia) si chiama Iron Kingdoms, e la PP produce anche una linea di giochi di ruolo ivi ambientati, con tanto di scatole introduttive ricchissime in componentistica e soprattutto in miniature.

Nel 2015 la PP ha annunciato il suo primo Dungeon Crawler completamente cooperativo, una sorta di introduzione al gdr degli Iron Kingdoms: The Undercity (TU). Nonostante la bontà del sistema e la quantità (e qualità) di materiali nella scatola, TU non ha avuto un grosso impatto – né una buona distribuzione – in Europa, men che meno in Italia. Meno di un mese fa, la PP ha deciso di produrre la seconda scatola della sua serie di Dungeon Crawler, intitolata Widower’s Wood (WW), stavolta però affidandosi per la prima volta nella sua storia al crowdfunding. Così WW sta vivendo le ultime ore della sua campagna sulla ormai arcinota piattaforma Kickstarter – una campagna che ha visto il gioco subito finanziato ma che poi è rallentata ad un passo davvero da testuggine insonnolita, nonostante la quantità di miniature offerte nel gioco.

Quali siano le ragioni di una così lenta campagna, non possiamo dirlo (ma potremmo elencare molti fattori chiave, tra cui l’assoluta mancanza di addon acquistabili a parte, una scarsa pubblicità, e la poco supportata uscita del predecessore TU); quello in cui molti fan speravano, invece, e che era anche stato annunciato fin dall’inizio della campagna, non è avvenuto: la PP non ha pubblicato le regole, anche solo in versione beta, di WW, rimandando i possibili acquirenti alla lettura del regolamento di TU; questo perché entrambi i giochi condividono le stesse regole di base, e dal video pubblicato dalla PP si evincono pochissime differenze almeno nelle meccaniche di gioco.

Cerchiamo dunque di darvi una panoramica di WW basandoci sulle informazioni pubblicate dalla PP e sulle regole (ed alcune partite giocate) di TU. Va specificato, per completezza di informazioni, che pur essendo WW un gioco completo per 2-4 giocatori, è completamente compatibile con TU; inoltre, diventare backer di questo progetto permette di ottenere in un unico pledge sia il gioco base di WW che l’espansione Dead Men Walking, di cui parleremo più avanti, anch’essa completamente compatibile con TU. Il pledge base include solo il gioco base e gli stretch goal, e poi ci sono altri tre livelli di pledge: il DeLuxe (gioco base, espansione e stretch goal), il Premium Collector (come DeLuxe ma in più offre un set di dadi esclusivi della Q-Workshop ed una scatola in finto legno che può contenere WW, TU ed espansione), ed infine la Luxury Edition (come il Premium Collector, ma aggiunge anche un vassoio per i dadi in legno). WW dovrebbe essere spedito ai backer a gennaio del 2017.

Due parole sulla storia: laddove TU era un Dungeon Crawler ambientato nei vasti sotterranei di Corvis, una delle più importanti città degli Iron Kingdoms, WW è invece basato in una zona boscosa chiamata per l’appunto Widower’s Wood. Un antico male si sta (ovviamente) risvegliando, e gli abitanti locali non riescono più a vivere una decente esistenza dato che orribili creature continuano a strisciare fuori dal bosco e seminare terrore e morte nelle zone circostanti. Il problema è che gli Eroi sono impegnati altrove (per esempio a combattere le gang dell’Undercity di Corvis), e quindi i poveri abitanti di WW sono disperati: ecco perché stavolta decidono di combattere il fuoco col fuoco (“Un titano contro un titano”, cit.) e reclutano un gruppo di mostri per battere i mostri. I giocatori interpretano proprio questi quattro “eroici” mostri che decidono di fare piazza pulita dei loro ex-colleghi e rendere WW un posto migliore (per chi, non è ancora dato saperlo).

La plancia di gioco è basata su un unico tabellone diviso in quadrati che rappresenta il bosco, su cui vanno piazzate delle tile che modificano l’ambiente di gioco, esattamente come in TU. Il gioco include diverse tile e tra gli stretch goal sono state sbloccate anche tile a tema autunnale (un tocco di classe per l’aspetto visivo del gioco). Gli eroi sono rappresentati da una scheda cartonata rigida che ne riporta attributi, abilità e statistiche, oltre ad un’immagine a colori, da due mazzi di carte (Feat! e Ability, di cui parleremo dopo), e da una miniatura. Anche i vari mostri nemici sono rappresentati da miniature (in genere ogni mostro è rappresentato da miniature rosse e blu dello stesso tipo), così come i boss (miniature viola); boss e mostri vengono descritti ai fini del gioco da apposite carte – ogni mostro ha una versione normale ed una élite, più forte. Nella scatola troviamo 4 eroi, 36 mostri e 3 boss – ma gli stretch goal al momento sbloccati aggiungono altri tre eroi, 5 boss, ed altri 16 mostri, a cui vanno aggiunti i 20 mostri + boss dell’espansione, per un totale di quasi 90 miniature.

  

In aggiunta alle tile, miniature e relative carte, la scatola del gioco contiene il manuale, il libro della campagna, e diversi altri mazzi di carte (presumibilmente Side Missions, Events, e Villain Actions, basandoci su TU), oltre ad un bel po’ di segnalini e sei dadi (probabilmente 4 bianchi e 2 neri, basandoci su TU).

La qualità dei componenti dovrebbe essere la stessa di TU: miniature in plastica non troppo rigida, tabellone resistente e molto spesso, ben illustrato, belle illustrazioni in genere (tratte ovviamente dagli Iron Kingdoms), carte lucide e resistenti (ma leggermente fuori misura per le bustine standard), segnalini e schede dei personaggi molto ben realizzate ed anch’esse molto resistenti. I dadi sono standard, un tantino spigolosi (personalmente non amiamo i dadi che non rotolano bene).

      

Le meccaniche del gioco sono assai semplici da spiegare: ciascun giocatore controlla un eroe (o due eroi se si gioca solo in due), ed il gruppo di eroi deve affrontare diverse missioni collegate in un’unica campagna. La prima differenza resa nota dalla PP tra WW e TU sta proprio nella struttura della campagna: in WW le azioni degli eroi ed i loro successi o fallimenti in un’avventura cambieranno le avventure successive (in TU questo non avviene). Ogni avventura rappresenta un capitolo della campagna, ed è descritta nel libro della campagna con istruzioni su come costruire la mappa, quali nemici preparare, e naturalmente obiettivi, regole speciali e condizioni di vittoria; inoltre, i giocatori dovranno preparare il mazzo degli eventi, quello delle Side Mission (se presenti) e quello delle Villain Action in base alle istruzioni relative all’avventura da giocare.

Una volta preparata la mappa e posizionate le miniature iniziali, si crea una riserva di mostri, che ricevono dei numeri (da 1 a 6); questa numerazione è fondamentale per la fase di generazione dei mostri, che vedremo tra poco. Essendo WW un full coop, non c’è un master, e quindi i giocatori dovranno occuparsi di gestire i mostri secondo le istruzioni (IA) riportate sulle carte di ciascuna creatura. Le istruzioni sono costituite da simboli e vanno sempre lette da sinistra a destra: se la prima istruzione non è eseguibile, si passa alla seconda, e così via.
I personaggi vengono piazzati sulla mappa, ed ogni eroe pesca tre carte Feat!, che formano la propria mano. Ora il gioco può cominciare.

Il round di gioco è scandito dai turni dei singoli eroi, che agiscono in ordine di iniziativa; quando l’eroe con l’iniziativa più bassa ha finito il suo turno, un intero round è finito e ne inizia un altro. Ogni round di gioco inizia sempre con la pesca e risoluzione di una carta Evento, che avrà effetto in genere per l’intero round, e che indicherà anche quali mostri verranno attivati per primi (blu o rossi, ecco perché i mostri hanno due colori).

Il turno di un giocatore è composto da tre fasi. La prima è la Spawning Phase, in cui si mette in gioco un mostro nemico tramite due tiri di dadi (uno per definire il mostro e l’altro per definirne il punto di comparsa sulla mappa). Segue la Activation Phase, in cui l’eroe può muoversi, attaccare e compiere eventuali azioni; il movimento può essere di uno o due quadrati, in tutte le direzioni non bloccate da ostacoli. Un eroe può entrare in una casella con mostri, ma se decide di uscirne deve effettuare un Hazard Roll (1d6, se esce 5 o 6 l’eroe subisce un danno e poi può muoversi, altrimenti l’eroe si muove liberamente). Un attacco è effettuato tirando 2d6 + valore di Accuratezza dell’arma scelta, ed il risultato deve superare la Difesa dell’avversario. Se l’attacco ha successo, si tira per i danni: 2d6 + Potenza dell’attacco, ed il risultato deve superare l’Armatura dell’avversario per infliggere un danno (se il risultato supera di più di 4 l’Armatura avversaria, l’avversario subisce 2 danni). Se una miniatura subisce più danni della sua Vitalità, va fuori gioco – ma gli Eroi possono essere rianimati da un altro Eroe usando una pozione alchemica (ogni eroe parte con una pozione piena, e la svuota quando la usa). Tutti gli altri eventi di gioco usano meccanismi simili: 2d6 + Attributo per superare un determinato valore. I tiri possono essere “boosted”, cioè ricevere 1d6 in più, e/o ricevere dadi addizionali, grazie ad abilità, carte Feat! o altre condizioni. In alcuni casi verrà chiesto ai giocatori di scartare il dado più basso tra quelli tirati.

Alla fine della Activation Phase, il giocatore di turno pesca una carta Feat!(ne può avere massimo tre in mano). Le carte Feat! riportano sempre due possibili effetti, e quando vengono giocate il giocatore scegliere quale dei due effetti utilizzare, dopodiché la carta viene scartata. Queste carte rappresentano un bel sistema per contrastare un eventuale tiro di dado storto o un colpo di sfortuna, o per migliorare le proprie possibilità in azioni particolarmente difficili o importanti.

Ogni ferita inflitta ai nemici porta 1 punto esperienza che va messo nel Forziere, un “deposito comune” dell’esperienza del gruppo. Quando un’avventura finisce, il gruppo si spartisce i punti esperienza, e chi dovesse riceverne di meno ne ottiene alcuni bonus dalla “banca” per andare al pari con gli altri. I punti esperienza permettono di acquistare le carte Abilità, che effettivamente personalizzano i propri eroi.

            

L’ultima fase di turno è la Villain Phase, in cui il giocatore di turno pesca la prima carta dal mazzo Villain Action e ne applica gli effetti (in genere attiva uno o più mostri che eseguono le loro azioni come da IA). Le azioni dei mostri sono di vario tipo (attesa, attacco, mira, carica, movimento, ed in WW c’è l’azione Goad che permette ad un mostro di condurre altri mostri in una carica)

Regole semplicissime, quindi, che in realtà garantiscono una buona componente tattica. La mappa non è mai abbastanza grande per fuggire tutto il tempo, e gli Eroi saranno quasi sempre in raggio d’attacco di qualche mostro, ed il fatto che ogni turno esca almeno una creatura sulla mappa può sembrare devastante – dall’altro lato va detto che i personaggi non sono certo deboli, ed i loro attacchi possono essere micidiali. Dalle partite giocate, TU ci è sembrato abbastanza bilanciato, anche se forse i mostri “base” sono un tantino deboli per giocatori esperti (alcuni fan del gioco consigliano di giocare sin dalla prima missione coi mostri élite). L’apice della difficoltà in TU è probabilmente tra la terza e la quinta avventura della campagna (ma quelle dopo non sono propriamente una passeggiata…), mentre la prima avventura non è particolarmente difficile; non si sa, tuttavia, come sia stata gestita la difficoltà nelle avventure di WW (o di Dead Men Walking, che include una nuova campagna).

                

Si sa che WW avrà delle regole in più rispetto a TU, ma siccome i due set sono dichiarati come completamente compatibili, possiamo essere abbastanza sicuri che l’ossatura resterà esattamente la stessa. Probabilmente WW, come TU, non sarà un gioco appetibile per tutti: troppo semplice per alcuni, troppo diverso dalle ambientazioni standard per altri, e magari le novità delle meccaniche potranno non soddisfare tutti. Resta il fatto che TU è un buon Dungeon Crawler, con alcune meccaniche interessanti e che si discosta dallo standard dei Dungeon Crawler fantasy; WW come background sembra discostarsi ancora di più, senza però risultare incoerente rispetto all’ambientazione degli Iron Kingdoms; nelle prossime ore vedremo come si concluderà questa campagna che finora ha suscitato meno interesse di quanto forse ne meriterebbe. Forse proprio la carenza di addon o il prezzo di partenza cosi elevato ha portato i giocatori a preferire la normale distribuzione nei negozi, in ogni segnaliamo anche che il gioco è classificato come Eu-Friendly, il che garantisce spese di spedizioni favorevoli anche per gli abitanti del vecchio continente.

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