martedì 15 Ottobre 2024

Star Wars: Rebellion – la galassia è troppo piccola per la famiglia Skywalker!

Non si va troppo lontani dal vero affermando che la saga di Star Wars sia la più seguita e più famosa saga di fantascienza al mondo – per quanto non sia fantascienza propriamente detta, ma un genere che viene appunto creato con Star Wars e si chiama space opera; come abbiamo più volte detto, il mondo ludico è affascinato dal brand delle guerre stellari di Lucas e – ammettiamolo – dalle possibilità di profitto offerte dal marchio, pertanto i titoli ludici su Star Wars non mancano di certo. Tuttavia un gioco da tavolo che permetta ai giocatori di “simulare” l’intera guerra civile galattica non è mai stato dato alle stampe (con l’eccezione dell’introvabile classico dell’Avalon Hill, Freedom in the Galaxy, che però non aveva il marchio ufficiale Star Wars); ecco quindi che finalmente la Fantasy Flight sfrutta la sua licenza, che ha già prodotto best seller come X-Wing e Imperial Assault, e pubblica Rebellion. Avevamo già parlato dell’annuncio di questo imponente gioco di strategia su Star Wars, ma l’uscita nei negozi è ora imminente (dovrebbe essere il 31 marzo), e quindi la FFG ha reso pubbliche le regole del gioco in pdf. 

Star Wars: Rebellion (SWR) permette a due giocatori di impersonare rispettivamente Impero e Alleanza Ribelle e scontrarsi per il dominio della galassia. Come da background, il gioco è asimmetrico, con le forze imperiali dotate di potenza di fuoco assolutamente impareggiabile, mentre i ribelli sono costretti a tattiche di guerriglia ed azioni di spionaggio per tentare di dar fastidio al Nuovo Ordine di Palpatine. Il gioco ha una durata non inferiore alle 2 ore (probabilmente anche più), e può essere anche giocato in 3 o 4 persone, come vedremo tra poco – per quanto la modalità principale resti un 1 vs 1.

La prima cosa che salta all’occhio in SWR è naturalmente la quantità e qualità dei componenti; 

 non abbiamo una scatola sottomano, ma 154 miniature dettagliate di mezzi e truppe, la solita pletora di segnalini made-in-FFG, dadi personalizzati, tanti mazzi di carte, plance per i giocatori, ed un tabellone piuttosto grande potranno anche essere la consuetudine dei monster game presentati dalla casa statunitense, ma non smettono mai di impressionarci. Le miniature, in particolare, sono state presentate sin dal primo annuncio ed esposte in eventi fieristici già da inizio anno, potete ammirarle anche nella nostra galleria da Norimberga; gli imperiali hanno in dotazione ben 89 figure che includono due Morti Nere, l’Executor, navi da guerra e caccia, e truppe e veicoli terrestri, mentre ai ribelli ne toccano solo 64 che comunque coprono tutte le necessità dei due teatri di guerra (spaziale e terrestre).


 

Tutti gli altri componenti sono riccamente illustrati, e non c’è una sola foto tratta dai film (questo è uno dei punti su cui alcuni fan potrebbero trovare da ridire, ma non inficia ovviamente la qualità del gioco). Oltre alle miniature, ogni fazione ha a disposizione dei Leader, rappresentati da standup di cartoncino da montare su basette di plastica.

Le carte sono uno dei motori del gioco, divise in diversi mazzi: quello delle Sonde Imperiali è fondamentale perché ogni carta di questo mazzo rappresenta un sistema planetario, e come vedremo è tramite questo mazzo che l’Alleanza nasconde la sua base segreta, mentre l’Impero cerca di stanare la feccia ribelle.
Le carte Azione vengono utilizzate per reclutare i Leader e per conferire ad essi abilità specifiche; ogni carta Azione viene usata una sola volta nella partita e poi scartata. Le carte Missione sono importanti nel gioco perché è tramite queste che le forze in campo agiscono e cercano di ottenere la supremazia nella galassia; quattro di esse per ogni giocatore sono “missioni iniziali”, e non vengono mai scartate una volta giocate (rappresentano infatti azioni “base” che possono essere compiute ogni turno).
Le carte Tattiche vengono pescate all’inizio delle battaglie e forniscono interessanti opzioni durante un combattimento, in genere al costo di tiri di dado altrimenti utili per infliggere danni. Infine, le carte Obiettivi sono proprie dell’Alleanza Ribelle ed è tramite la risoluzione di esse che i Ribelli guadagnano punti Reputazione necessari a vincere la partita; il mazzo Obiettivi è diviso in tre “epoche” che grossomodo ricalcano la sequenza di eventi dei tre film.

La vittoria in SWR ha condizioni diverse, come ci si aspetta da un gioco asimmetrico. L’Impero vince quando riesce ad identificare ed annientare la base segreta dei Ribelli, mentre l’Alleanza Ribelle vince ottenendo le simpatie di buona parte della galassia (in termini di gioco: quando il segnalino Reputazione dei Ribelli arriva nella stessa casella del segnalino del tempo, vedremo più avanti come si muove, i Ribelli vincono). L’Impero può inseguire la sua vittoria usando le forze militari ed eventualmente il potere della sua superarma, la Morte Nera, che può distruggere un intero pianeta; per i Ribelli, conquistare Reputazione significa portare a termine missioni su missioni evitando di restare invischiati in battaglie campali contro le superiori forze imperiali.

Per quanto SWR sia un prodotto colossale, la struttura base del gioco sembra a prima vista estremamente semplice: una volta preparato il gioco, i contendenti eseguono le loro azioni turno dopo turno in tre fasi distinte, come vedremo tra poco. La preparazione del gioco è laboriosa ma probabilmente diviene rapida una volta che i giocatori hanno preso dimestichezza con le regole – ma la FFG ci viene incontro e nel manuale di istruzioni “base” (come tutti i giochi moderni FFG, SWR ha due manuali: learn to play e rules reference) c’è una disposizione iniziale dei pezzi di gioco che dovrebbe grossomodo ricalcare la situazione all’inizio di Star Wars IV, e che rende la preparazione più rapida. È possibile, tuttavia, eseguire un setup avanzato del gioco con le regole apposite, in cui i giocatori hanno il massimo controllo sulla posizione delle proprie forze. In questa anteprima non andremo a descrivere in dettaglio ogni singolo passo della preparazione (né ogni regola del gioco), ma cercheremo solo di dare un quadro generale del sistema di gioco.

Ogni fazione ha la sua plancia, i suoi leader iniziali (più altri che potranno essere reclutati durante il gioco), una mano di quattro carte Missione dette “missioni iniziali” a cui se ne aggiungono due pescate a caso, ed una quantità definita di navi e truppe da piazzare nei propri sistemi iniziali. Tuttavia, l’Alleanza Ribelle non ha un suo sistema di partenza sulla mappa, perché altrimenti la partita finirebbe al primo turno. Invece, il giocatore Ribelle seleziona una carta da quelle del mazzo Sonde che non rappresenti ovviamente i sistemi iniziali dell’Impero, ed in quel sistema costruirà la sua base segreta; base segreta che sul tabellone di gioco viene rappresentata con un apposito riquadro in cui i Ribelli piazzano le loro forze (va menzionato che nelle regole avanzate è possibile per i Ribelli spostare la base tramite l’uso di una carta speciale). Una volta preparato il tutto, la partita può iniziare.

Il round di gioco è diviso in tre fasi. La prima fase è quella di Assegnazione: entrambe le fazioni assegnano i loro leader a determinate missioni (che per ora sono messe sul tavolo coperte, con il leader scelto su di esse), oppure decidono di tenere alcuni leader (o tutti…) in riserva, pronti ad intervenire dove c’è più bisogno.

Nella fase di Comando, i giocatori si alternano (partendo dai Ribelli) a compiere un’azione alla volta tra due possibili: attivare un sistema e rivelare una missione.

Attivare un sistema significa piazzare uno dei propri leader dalla riserva nel sistema scelto; a questo punto è possibile muovere le proprie unità da sistemi adiacenti verso quel sistema (non è mai possibile invece muovere unità fuori da un sistema in cui ci sia già un proprio leader). Quando unità ribelli ed imperiali si trovano nello stesso sistema, ovviamente si va in battaglia, che vedremo tra poco. Attivare un sistema è il modo più comune di spostare truppe.

        
 

Rivelare una Missione significa cercare di risolverla. Le Missioni vengono risolte in maniera semplice: ogni leader ha uno o più punti in determinate abilità (Diplomacy, Intel, Spec Ops, e Logistics), e le missioni hanno requisiti di abilità (p.es. Diplomacy e Logistics). Ci sono due tipi di missione: quando la carta indica Resolve, il giocatore ottiene successo automatico se il leader assegnato ha almeno una abilità richiesta. Quando invece c’è scritto Attempt, il giocatore ottiene successo automatico se non c’è opposizione; altrimenti si verifica un confronto. Ogni giocatore tira tanti dadi quanti sono i punti del leader assegnato nelle abilità richieste dalla missione, e conta i successi; chi ottiene più successi vince il confronto e quindi completa la missione, o sventa il tentativo di completarla dell’avversario.

            

Quando un giocatore non vuole o non può più compiere azioni, dichiara di passare ed è così escluso dal resto di questa fase. Quando tutti i giocatori hanno passato, si passa all’ultima fase, quella di Recupero; durante questa fase i giocatori recuperano i leader, pescano carte Missioni e fanno avanzare il segnalino del tempo. In questa fase il giocatore imperiale pesca carte dal mazzo delle Sonde Imperiali, avvicinandosi quindi sempre più alla locazione della base ribelle. L’avanzare del tempo permette anche ai giocatori di reclutare leader e costruire unità, perché sul segnapunti del tempo sono indicate le possibilità di fare una o entrambe queste azioni.

            
 

Le battaglie sono abbastanza semplici da spiegare, ma richiedono un po’ di gestione. Innanzi tutto si definisce il teatro di guerra (spazio o superficie del pianeta), ed in genere si comincia dai combattimenti nello spazio, per poi passare alle truppe di terra. Naturalmente se manca uno dei due teatri, si risolve solo quello presente.

Ciascun giocatore pesca carte Tattiche in base ai valori dei leader presenti (ogni leader ha un valore per ogni teatro).

Poi, ogni unità fornisce dadi di un determinato colore (rossi o neri); i colori sono importanti, perché i “punti ferita” delle unità sono di un determinato colore, ed i successi infliggono danni solo al colore appropriato (p.es., se colpisco con un dado nero, non posso infliggere danni ad unità “rosse”). Infine, si tirano i dadi, si mettono da parte i successi, ed a questo punto è possibile giocare una carta Tattica. Le carte Tattica in genere “costano” successi, ma hanno effetti importanti sullo scontro. Una volta applicate le carte Tattica giocate, ogni successo diventa un danno, e le unità che subiscono danni pari o superiori ai loro “punti ferita” vengono eliminate. Un’unità che subisca meno danni dei suoi “punti ferita” resta danneggiata (riceve segnalini danno); i danni restano di round in round, ma vengono rimossi alla fine del combattimento.

                  


Siccome un round di combattimento include due “turni” (prima il giocatore di turno, poi l’avversario), quando vengono distrutte unità che non hanno ancora agito, esse vengo messe da parte, tirano comunque i dadi nella loro fase, e poi alla fine del round di combattimento del teatro appropriato vengono eliminate – quindi spazzare via una flotta nemica con un solo rapido attacco di sorpresa sperando di non ricevere danni in cambio non può accadere, a meno di usare carte speciali.

Quando un round di combattimento spaziale ha termine, inizia quello di scontro a terra. Quando anche questo ha termine, i giocatori hanno l’opportunità di ritirarsi; infine, se fossero presenti ancora truppe di entrambi gli schieramenti, si ricomincia con un altro round di combattimento. Questa alternanza continua finché nel sistema non restino truppe appartenenti ad una sola fazione.

Come detto, la vittoria arride all’Impero qualora le forze imperiali trovino ed occupino (o distruggano con la Morte Nera) il sistema che ospita la base ribelle. Al contrario, l’Alleanza deve risolvere Obiettivi per ottenere punti Reputazione e scacciare il terrore e la paura dell’Impero.

È anche possibile giocare in più giocatori. In quattro, ogni coppia di giocatori controlla una fazione: un giocatore sarà l’Ammiraglio e l’altro il Generale. In tre, la suddivisione interessa solo l’Impero, mentre l’Alleanza avrà un solo giocatore. Il cambiamento più grande con queste combinazioni sta nel fatto che ogni giocatore avrà il suo turno di gioco, e nel proprio turno potrà in genere giocare solo coi pezzi di sua competenza: gli Ammiragli si occuperanno delle flotte stellari, del reclutamento e della costruzione e schieramento delle unità; i Generali controlleranno le carte Missione, le carte Obiettivo, le battaglie a terra, e (solo per l’Impero) le Sonde. Questa divisione permette di avere un certo “feeling” di ruoli differenziati; tuttavia prima di provarla in gioco sarà difficile capire quanto sia realmente valida, e quanto invece SWR resti principalmente un gioco per 2.

La nostra lunga carrellata copre naturalmente solo gli aspetti principali del gioco, ma ci sono tante regole secondarie, tante interazioni tra le carte e tra i giocatori stessi che non sono state elencate in questa anteprima. Di certo sembra che la FFG abbia creato un gioco che potesse avere un certo respiro epico, forse anche per coprire il vuoto lasciato nel suo catalogo da La Guerra dell’Anello; tuttavia non è difficile trovare similitudini tra i due giochi, similitudini che dipendono principalmente dalle storie da cui i giochi sono tratti: in entrambi i casi abbiamo a che fare con pochi eroi praticamente condannati che riescono con abilità ed intelligenza a sconfiggere un nemico che è nettamente superiore a loro in fatto di risorse e forze militari, e che pur essendo più forte è sempre più stupido (una luce di scarico in una fortezza grande quanto una luna, in modo da farsi colpire dal primo missile sparato da un caccia? Suvvia…), ed inoltre entrambe le storie hanno un’incredibile somiglianza con le saghe nordeuropee. L’opera di Tolkien è del tutto influenzata da esse, quella di Lucas in maniera notevole e – curiosità da Nerd – esiste una versione di Star Wars scritta in Norreno e tradotta in inglese, opera di un filologo scandinavo con una decisa inclinazione Nerd che dimostra quanto vicino sia l’epos di Star Wars a quello delle saghe scandinave.
Quindi in entrambi i casi i giochi tratti dall’opera relativa devono per forza “lavorare” su questa asimmetria. In fatto di regole, al contrario, non è semplice identificare eventuali influenze, perché per esempio tirare dadi e giocare carte in un combattimento non è certo un meccanismo poco comune nei giochi strategici, e l’asimmetria di gioco, come abbiamo visto, deriva dal background del gioco stesso.
È quindi abbastanza facile perderci nei paragoni e nell’inevitabile confronto tra i due giochi, ma pensiamo che in realtà avremo a che fare con due esperienze abbastanza differenti. Piuttosto, come è stato già fatto notare da diversi appassionati con il diffondersi delle anteprime da novembre ad oggi, analizzando solo l’impianto regolistico questa particolare miscela di meccaniche non può non ricordare l’altra esperienza simbolo delle guerre nello spazio di FFG: Twilight Imperium 3, anche se chiaramente in versione assai più semplificata e focalizzata su due sole fazioni.
Solo una approfondita prova su strada ci darà risposte a questi interrogativi ed anche ad altri che da mesi ormai affollano i forum specializzati (per esempio: quanto SWR sia davvero “aderente” al background di Star Wars?), anche perché giudicare un gioco dalla sola lettura delle regole è come giudicare un film dal poster: un gioco è un’esperienza, soprattutto questi colossi epici “ameritrash”, e solo vivere a pieno questa esperienza ci potrà permettere davvero di esprimere il nostro parere.

Possiamo quindi solo dire che la galassia è davvero troppo piccola per la famiglia Skywalker, e che starà a noi decidere se la Ribellione avrà la meglio nel sovvertire l’ordine costituito, o se la pace e la giustizia regneranno nella galassia sotto le sagge decisioni dell’Imperatore. Per  saperlo però dovreo attendere il prossimo Maggio, mese in cui SWR giungerà anche sugli scaffali nostrani nell’edizione italiana curata da Asterion Press – Asmodee Italia.
Comunque vada, che la Forza sia sempre con voi!

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