martedì 10 Dicembre 2024

[PLAY 2016] Captain S.O.N.A.R.: Sfida sul fondo… dei vostri tavoli

Captain S.O.N.A.R. (da qui in poi Sonar per brevità) è un gioco davvero particolare, che abbiamo avuto occasione di provare nel corso di PLAY 2016 proprio con uno dei suoi autori, Roberto Fraga; in Italia il gioco sarà localizzato e distribuito prima dell’estate da Pendragon Games, che ci ha coinvolto in questa piacevole prima prova su strada. L’argomento del gioco è di quelli interessanti: una sfida tra due sommergibili più o meno futuristici in un posto più o meno inventato; ma ambientazione a parte, sono le meccaniche di Sonar che lo rendono un titolo davvero speciale. Infatti Sonar si gioca a squadre (può essere anche giocato 1 vs 1, come vedremo più avanti), fino ad 8 giocatori. Ciascuna squadra si compone di 4 persone, ognuna con un diverso e vitale ruolo sul sommergibile: avremo l’addetto al sonar, l’ufficiale agli armamenti, il motorista, ed il capitano.

Ogni ruolo ha la sua importanza nel gioco. Il capitano sarà responsabile del movimento del sottomarino, e prenderà le decisioni più importanti impartendo i suoi ordini ad alta voce – ma avrà bisogno dei suoi uomini per vincere lo scontro. L’addetto al sonar dovrà ascoltare il capitano avversario e cercare di capire dove si trovi il sommergibile nemico. Il motorista dovrà dire al capitano quali sistemi sono pronti per l’uso e di quali direzioni ci sia bisogno per rendere pronti quelli danneggiati o non attivi (si, come vedremo più avanti su questo sottomarino i sistemi si riparano cambiando direzione). L’ufficiale agli armamenti, infine, ha il compito di gestire armi e sistemi come droni o navigazione silenziosa e di comunicarne la disponibilità al capitano.

Per quanto Sonar sia giocabile a turni, la modalità che abbiamo potuto provare (e che sembra la più divertente) è giocata in tempo reale. Ciascuna squadra siede ai lati opposti del tavolo, separata dall’altra da un grande schermo che indica anche la posizione di ciascun elemento dell’equipaggio. Ogni giocatore ha una scheda cancellabile specifica per il suo ruolo su cui tenere conto di quello che succede. Così, per esempio, il capitano ha una mappa dell’area oceanica in cui si combatte, divisa in 9 settori (nella nostra partita), ed ogni settore è a sua volta diviso in varipunti attraverso i quali si sposta il sottomarino. L’intera mappa è divisa in righe e colonne contrassegnate da lettere e numeri (come nella battaglia navale).

Quando tutti sono pronti, ed hanno il loro equipaggiamento, si dà il via alla partita. Ilcapitano dichiara ad alta voce la direzione di movimento (nord, sud, e così via), mentre l’addetto al sonar ascolta le dichiarazioni del capitano avversario per cercare di localizzare la nave nemica sulla propria mappa, usando anche la conformazione e posizione di eventuali isole oppure i dati dei droni o delle esplosioni. Il capitano deve anche ordinare quali sistemi d’arma caricare ogni mossa, mentre il motorista gli farà sapere in quale direzione si dovrà andare per evitare problemi ai sistemi.
I sottomarini del gioco sono infatti sperimentali, e proseguire in un’unica direzione più di tre o quattro volte consecutive mette a rischio l’integrità dei sistemi o addirittura il motore nucleare, con grossi guai per la nave e per l’equipaggio.

Quando il capitano vuole lanciare un siluro, mina o drone, o quando vuole effettuare un’emersione, dichiara ad alta voce “STOP” seguito dall’azione che si sta per compiere. Ogni azione ha diverse conseguenze. Per esempio i siluri viaggiano fino a quattro punti prima di esplodere, mentre i droni permettono al comandante di chiedere all’avversario se si trovi in un determinato settore. L’emersione è una manovra spesso obbligata perché il sommergibile non può intersecare in alcun modo la linea della propria rotta, se non cancellandola completamente, grazie appunto all’emersione. Altro problema è la disponibilità dei sistemi: andando in un’unica direzione i sistemi si spengono, e per ripararli occorre effettuare precisi cambi di direzione, cambi che il motorista può e deve comunicare repentinamente al capitano.

  

I sommergibili hanno due armi principali a disposizione: le mine ed i siluri. Questi, e gli altri sistemi d’armi,  possono essere usati solo se l'ufficiale agli armamenti ha prima notificato la loro disponibilità, poiché è compito suo tenere traccia del loro utilizzo e tempi di ricarica.
Le mine vanno piazzate in un punto preciso e possono essere fatte detonare, infliggendo così due danni nel punto in cui si trovano, ed uno in tutti i punti adiacenti. I siluri infliggono lo stesso tipo di danno delle mine, ma esplodono subito dopo aver percorso fino a 4 punti (le coordinate del colpo vengono dichiarate subito dal capitano, a differenza di quanto succede per la mina, le cui coordinate vengono rivelate solo quando la si fa esplodere). Ogni sottomarino ha 4 punti scafo, ed una volta perso il quarto, la nave viene distrutta e l’equipaggio avversario vince.

Sonar ha anche altre opzioni, tra cui diverse mappe (una delle quali è di mare aperto, quindi senza alcun riferimento possibile, mentre altre hanno più o meno isole – che molto sono d’aiuto nel “trovare” il sommergibile avversario), e nel gioco sono inclusi diversi scenari che usano anche regole speciali, per esempio un campo minato o la possibilità di usare sistemi sperimentali per l’imbarcazione. Come detto, Sonar è giocabile anche a turni, ma di questa modalità ci è stato solo accennato qualche dettaglio, come il fatto che usa mappe più piccole ed il retro delle schede “Normali”. In futuro saranno presentate nuove opzioni per rendere ancora più varia l’esperienza, e Roberto Fraga ha anche scherzato parlando della possibilità di una app per smarthphone o tablet che dovrebbe “creare” un nuovo ruolo (il timoniere), con tanto di diverse profondità e mostri marini. Per quanto il suo accenno sia stato probabilmente uno scherzo, certamente ci ha dato più di un indizio sulla flessibilità del sistema di gioco.

      

Anche con una sola partita giocata, possiamo dire senza ombra di dubbio che Sonar è un gioco incredibilmente coinvolgente, a tratti ansiogeno (“sonar, dimmi qualcosa!” è stata la frase che ho urlato più spesso per chiedere dove fosse il sommergibile avversario), che ci fa davvero sentire nei panni di un equipaggio in zona di guerra. Abbiamo qualche dubbio sulla resa del gioco in 2-4 giocatori, dato che in questi casi ogni giocatore dovrà controllare più sistemi; ma abbiamo la garanzia che in 8 Sonar regala un’esperienza davvero impagabile, ed è senza dubbio un gioco innovativo, coinvolgente, divertentissimo e geniale. Non possiamo che attendere con ansia una prova sul campo più approfondita, ma ci azzardiamo a dire che Sonar è veramente una ventata di freschezza nei giochi cooperativi, e vi invitiamo caldamente a provarlo appena possibile.

Ah, per la cronaca, il nostro equipaggio ha vinto. Chapeau.

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