Con la riscoperta e lo sviluppo della tecnica marinaresca, i più importanti imperi mondiali vedono i loro confini allargarsi sempre di più. Grazie infatti alle loro navi, riescono a scoprire terre remote, produrre e mercanteggiare beni nei più frequentati mercati mondiali, saccheggiare golosi bottini e (forse) scoprire siti leggendari, reminiscenze di antiche civiltà.
Presto tuttavia, la sete di potere diverrà irrefrenabile nei cuori dei governatori e ciò li porterà inevitabilmente a muoversi guerra, allo scopo di emergere tra tutti in fama e gloria.
Come annunciato, il sistema Legacy, opera di Rob Daviau, dopo Risk Legacy e Pandemic Legacy si arricchisce di un nuovo capitolo che ci porta in un mondo immaginario di esplorazioni navali di ispirazione seicentesca: Seafall.
Per chi non la conoscesse, la struttura Legacy permette di giocare una successione di partite a uno stesso boardgame, offrendo la percezione di essere all’interno di un “mondo” in continua evoluzione. Infatti, sfida dopo sfida, alcune “condizioni” di gioco variano permanentemente come risultato delle scelte operate dai giocatori (inserendo, eliminando, o modificando i componenti di gioco o alcune parti di regolamento).
Seafall è un gioco di tipo 4X (eXplore,eXpand, eXploit and eXterminate), ideato dallo stesso Daviau e che è attualmente in pre-ordine per la versione inglese, coprodotta dalla sua IronWall Games insieme alla Plaid Hat Games e in arrivo alla fine del 2016.
Andiamo dunque a sbirciare tra le informazioni a oggi disponibili in merito e vediamo di descrivere con un po’ più di dettaglio questo interessante titolo.
Prima di tutto però, un paio di precisazioni ci sembrano d’obbligo. Innanzitutto, il gioco ha un vasto repertorio di materiali e di parole chiave che, non avendo ancora una traduzione ufficiale, ci vediamo costretti a riportarvi con i termini che a noi sembrano più realisticamente appropriati. In seconda battuta, in quanto sistema legacy, il regolamento che andremo a descrivere non contiene spoiler, ma ovviamente non potrà essere esaustivo di tutti i possibili sviluppi delle varie partite.
Come detto, in Seafall, da 3 a 5 giocatori, vestiranno i panni di altrettanti regnanti che, tramite spedizioni navali, commercio, conquista e saccheggio, tenteranno di primeggiare in gloria nell’arco di una campagna di gioco, costituita mediamente dalla successione di una quindicina di partite e che si concluderà alla fine della partita nella quale viene scoperta l’isola alla fine del mondo.
Ma prima di espandere i propri domini per i sette mari, c’è un po’ di materiale da dover gestire!
All’inizio della prima partita, a ogni giocatore è affidato un personaggio con il relativo titolo nobiliare. Successivamente a questa operazione, tutti i partecipanti, dovranno sistemarsi al tavolo nell’ordine di importanza decrescente dato dai titoli nobiliari stessi (che quindi determineranno anche l’ordine iniziale di turno).
Nella dotazione di ciascuno di loro ci saranno poi 2 navi da sistemare nel porto di appartenenza, 8 segnalini rivalità e un numero di token reputazione e fortuna dipendente dal personaggio affidato.
Per ogni giocatore, troviamo anche una scheda che raccoglie tutto quello che essi riusciranno a collezionare (risorse, tesori, consiglieri), le costruzioni che realizzeranno, le caratteristiche delle proprie navi (navigazione, saccheggio, esplorazione e carico), comprese migliorie e danni, e gli indicatori delle ostilità verso altri giocatori.
A disposizione di tutti, oltre a oro e dadi, c’è poi una plancia comune dove vengono disposte le risorse (legno, tessuto, spezie e ferro), le costruzioni realizzabili, le migliorie delle navi e i consiglieri assoldabili.
Il tabellone centrale, oltre a raccoglieregli ulteriori mazzi di carte sia scoperti (come tesori e obiettivi), che coperti (eventi e danni), raffigura ovviamente la mappa di gioco. Questa può essere sostanzialmente divisa in 3 settori: i porti di pertinenza dei giocatori (da dove salperanno le loro navi), le zone di mare navigabili e le isole. Ognuna di queste ultime è poi descritta in dettaglio da alcune aree apposite, le quali sintetizzano come i giocatori potranno interagire con esse. Sulle isole potranno essere dirette missioni di esplorazione e di saccheggio, ma vi si potranno anche effettuare compravendite di beni, oppure ancora riparare o migliorare le proprie navi. E’ importante notare che, al fine di queste interazioni, anche i porti dei vari giocatori contano come se fossero isole. Se un giocatore sceglie di saccheggiare o esplorare un’area, dovrà assumersi il rischio di danneggiare i propri vascelli; infatti, per risolvere queste azioni, verrà lanciato un pool di dadi e si verificherà il numero di successi ottenuti confrontandolo con quello indicante la difesa dell’area con la quale si sta interagendo.
La differenza tra il valore di difesa dell’isola e il numero di successi ottenuti (se maggiore di zero), rappresenta il quantitativo di danni subiti dalla nave usata. Per ogni danno si dovrà annullare l’effetto di una miglioria acquisita, oppure associargli una carta danno pescata dal relativo mazzo. Attenzione però! Ogni nave può accumulare un massimo di due carte danno, oltre le quali verrà direttamente affondata e tornerà nel porto (senza le migliorie acquisite e facendo perdere un punto gloria al proprietario). Se la nave non affonda (e i dadi presentano almeno un risultato positivo), danneggiata o meno, si avrà comunque un successo nella missione. Innanzitutto si otterrà un punto gloria e poi, nel caso di saccheggio, si guadagnerà la risorsa prodotta dall’isola; nel caso di esplorazione, si procederà alla lettura di un paragrafo a scelta dal libro del capitano.
Questo è uno dei componenti chiave dell’esperienza “legacy” del gioco, in quanto su di esso sono raccolte le caratteristiche delle aree esplorabili che rimarranno quindi determinate per tutte le successive partite.
Come detto è possibile anche saccheggiare il porto di un avversario, andando a interagire con la scheda di quest’ultimo. Si potrà quindi rubare il suo raccolto, oppure le sue risorse, i suoi tesori, distruggere gli edifici da lui costruiti, oppure ancora rapire uno dei consiglieri assoldati.
Dopo ognuno di questi raid, il giocatore che li esegue dovrà piazzare un token rivalità nel posto in cui l’ha eseguito. Questo indicherà innanzitutto che per quell’anno tale zona non potrà più essere saccheggiata da nessuno e determinerà per il giocatore in questione (per il resto della partita e in alcuni casi per il resto della campagna) ulteriori bonus e/o malus alle altre eventuali azioni ivi svolte (ad esempio prezzi maggiorati per quel giocatore se volesse comprare risorse da quell’isola).
Nei casi più “pacifici” di interazione con le locazioni (compravendita e riparazione/upgrade delle navi), basterà invece arrivare nell’area appropriata e usare la relativa azione.
Abbiamo sin qui descritto come si può interagire con le aree del tabellone, me vediamo come queste azioni sono organizzate nei turni di gioco.
Una partita di Seafall è costituita da una successione di anni, composti a loro volta da una fase inverno e sei round. Prima di iniziare dovrà essere definito il numero di punti gloria da raggiungere (che dipende da quante partite della campagna sono state precedentemente giocate) e, alla fine del round in cui il primo giocatore arriva al punteggio prestabilito, la sfida avrà termine.
Ma vediamo in dettaglio come si articola un anno di gioco. Nella fase inverno si consegna l’astrolabio al giocatore col minor punteggio di gloria raggiunto (con gli spareggi vinti sempre da colui che possiede il titolo nobiliare meno importante) insieme al mazzo di carte evento. L’astrolabio, oltre che indicare il primo giocatore dell’anno, servirà anche per tenere il contodello scorrere dei round non invernali. Successivamente si ripristina la disponibilità di consiglieri, si raccoglie l’oro dai campi controllati, si ristabiliscono le risorse nelle isole e si riattivano tutti gli elementi esauriti nella plancia del giocatore (ad eccezione delle migliorie delle navi danneggiate). Negli altri sei round, il primo giocatore rivela una carta evento, successivamente (a partire da lui) ognuno esegue un turno completo e infine vengono risoltigli effetti della carta precedentemente rivelata. Se nessuno ha ancora raggiunto il traguardo dei punti gloria della partita corrente, si avanza l’indicatore dei round sull’astrolabio e si procede con una nuova carta evento.
Il turno delle azioni è così strutturato: innanzitutto si sceglie se assumere un nuovo consigliere (al costo di oro o segnalini reputazione), oppure comprare un tesoro (pagandolo con quantità di oro scontabili offrendo particolari risorse); successivamente si decide se attivare un consigliere tra quelli disponibili al giocatore (per usufruire dei bonus che offre); poi si ingaggia una delle quattro gilde (che vedremo più avanti) per sfruttarne due delle tre azioni caratteristiche.
Se, dopo un’azione, viene soddisfatto uno degli obiettivi disponibili(ma soltanto uno per turno), la relativa carta viene presa e il giocatore ne segue le istruzioni e ne guadagna i relativi punti gloria. Altrimenti, prima di terminare, dovrà esaurire il consigliere attivato (che tornerà disponibile solo dopo il prossimo inverno).
Come detto, le gilde sono quattro: mercanti,costruttori, esploratori e soldati. Ognuna di esse da ai giocatori la possibilità di navigare (di tanti spazi pari al corrispondente valore di navigazione delle navi) e ha altre due azioni specifiche. I mercanti permettono di comprare e vendere merci nelle isole appropriate; i costruttori aiutano ariparare o migliorare una delle proprie navi oppure a costruire edifici nel proprio porto; gli esploratori consentono di effettuare missioni di esplorazione o di scoperta (cosa possibile solo nelle partite successive); i soldati, infine, supportano nel saccheggio delle isole e, più avanti nella campagna, nell’effettuazione di scontri navali.
Concludiamo accennando ai segnalini fortuna e reputazione. I primi permettono in alcuni casi di aumentare il numero di successi un una missione, mentre i secondi possono essere usati in luogo delle monete per assoldare consiglieri, oppure possono essere dati a un avversario per poter usufruire di un potere dato da un edificio nel porto di quest’ultimo.
Come già detto, il giocatore che per primo raggiunge il traguardo dei punti gloria stabilito per quella partita, è il vincitore. Questi (e solo lui) potrà scegliere uno tra vari miglioramenti della sua provincia o del suo personaggio (ad esempio aumentare le rendite dei suoi campi). Successivamente, tutti potranno migliorare permanentemente le caratteristiche di uno dei propri consiglieri, così come scegliere di mantenerne uno per la partita successiva (gli altri andranno invece riconsegnati e torneranno nella disponibilità di tutti). Anche le navi miglioreranno permanentemente una delle loro caratteristiche.
Proseguendo con le operazioni di fine partita, ognuno lancia tanti dadi quanti il numero di segnalini fortuna e reputazione in suo possesso e, per ogni successo, potrà rimuovere un segnalino rivalità dal tabellone (oppure cancellare una rivalità permanente spendendo due successi). Tutti i segnalini che non si riusciranno a rimuovere diverranno permanenti. Prima di chiudere, vengono registrati i punteggi di gloria ottenuti sul relativo registro storico e riassegnati i titoli nobiliari nell’ordine di importanza determinato dal punteggio ottenuto. Se viene scoperta l’isola alla fine del mondo, il giocatore col punteggio più alto sarà il vincitore.
Seafall appare quindi un gioco complesso e con vaste possibilità di scelta. Da quanto abbiamo potuto capire, a fronte di un quantitativo ricchissimo di meccaniche, davanti ai giocatori si allarga veramente “un mondo” di opportunità che trasmette vivamente la sensazione di avere di fronte delle vere e proprie terre da esplorare.
Alla lettura del chiaro ma corposo manuale, l’apparato di regole sembra però abbastanza complicato da padroneggiare e neanche tanto scorrevole. Forse ipotizzare uno scenario “introduttivo” senza modifiche permanenti sarebbe stato opportuno. In verità, per iniziare, viene proposto un prologo che comunque influisce (anche se non in maniera negativa) sulle partite successive. Sempre in tema “legacy”, resta la curiosità di capire quanto i paragrafi del libro del capitano riescano a spingere sugli aspetti narrativi, andando a controbilanciare il “peso” della controparte gestionale del titolo.
In conclusione, un plauso ci sentiamo di offrirlo alle regole per gestire i cambi in corsa (permanenti o transitori) al numero dei partecipanti alla campagna. Infatti, nonostante queste modifiche impattino negativamente sulla percezione dell’avanzamento della storia, data la corposità del gioco (in una singola partita crediamo sia difficile riuscire a scendere sotto le due ore), l’evenienza di qualcheri-arrangiamento del gruppo di partecipanti ci sembratutt’altro che peregrina.
In definitiva Seafall appare un titolo decisamente sfidante dal punto di vista delle meccaniche, ma altrettanto attraente da quello della resa della tematica e dell’ambientazione, complice anche un comparto grafico che ci sembra molto ben curato. Nonostante alcuni spunti decisamente golosi nel manuale a disposizione(templi, imperi perduti, etc.), ci sentiamo di affermare che il gioco dovràessere necessariamente messo alla prova per capirese la componente legacy risulterà un fattore trainante nell’avanzamento della storia, oppure se invece rimarrà relegata sullo sfondo, appannata dallo sforzo necessario per gestire le corpose meccaniche.
Non ci resta quindi che sperare nel futuro annuncio di una versione italiana.