martedì 28 Maggio 2024

Wingspan – Stonemaier mette in gioco l’ornitologia

Il 2019 di Stonemaier Games sarà impreziosito da Wingspan: un nuovo titolo ideato da Elizabeth Hargrave con un notevole comparto grafico a cura di Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas e Beth Sobel. Presentato dalla casa editrice come un “set collection engine-building”, questo competitivo di peso medio permetterà a 1 – 5 giocatori (sì, c’è anche la modalità in solitario) di sfidarsi in un tempo variabile stimato tra i 40 ei 70 minuti. Proprio come suggerisce il nome – wingspan significa apertura alare – il gioco si occupa di volatili e ci farà impersonare degli appassionati ornitologi intenti a scoprire e attrarre i migliori esemplari per la nostra voliera. Vediamo quindi in questa anteprima, in attesa dell’edizione italiana realizzata da Ghenos Games, come si gestisce una voliera a regola d'arte…

Per iniziare, dovremo preparare la partita mischiando il mazzo delle carte bonus, poi faremo lo stesso con quello delle carte uccello e ne scopriremo tre. I token cibo e le uova vanno tenuti a portata di mano, mentre butteremo i dadi cibo dentro l’apposita torre, amorevolmente rappresentante una casina di legno per gli uccelli, dopodiché sceglieremo il lato della plancia obiettivi con cui giocare: quello con gli spazi verdi presuppone maggiore interazione, mentre quello di colore blu denota sfide un po' più "amichevoli". Fatta la scelta, vi andremo a piazzare casualmente quattro tessere obiettivo valevoli per l’intera partita.

Adesso tocca al setup dei giocatori: ciascuno riceve la propria plancia, 8 cubi azione, 2 carte bonus, 5 carte volatile casuali e, infine, 5 token cibo, uno per tipo (bacche, pesci, vermi, topi e grano). Tutti dovranno decidere quante carte tra le 5 tenere in mano e quali scartare, avendo presente che per ogni carta mantenuta si dovrà pagare immediatamente un segnalino cibo. Poi ciascuno sceglierà quale carta bonus tenere, scartando l’altra. Casualmente selezioneremo infine il primo giocatore e la partita potrà iniziare.

A turno, in senso orario, ciascuno dovrà effettuare un’azione tra le 4 disponibili: si potrà giocare una carta dalla propria mano e porla nello spazio più a sinistra della riga della propria plancia corrispondente all’habitat del volatile (foresta, prateria o acquitrino), pagandone il costo in cibo (mostrato sulla carta) e uova (indicato invece in corrispondenza della colonna della plancia) e piazzandovi un cubetto sopra: ogni carta indica anche il suo valore in punti vittoria e può avere un effetto che si attiva immediatamente, oppure quando viene attivata tramite le restanti tre azioni.

In alternativa, infatti, potremo ottenere del cibo, delle uova o pescare nuove carte mettendo un cubo nello spazio libero più a sinistra rispettivamente nella riga foresta, prateria o acquitrino. In questo modo otterremo le risorse indicate nello spazio e, in aggiunta, muoveremo detto cubo verso il primo spazio della riga (quello più a sinistra per intenderci, dove rimarrà fino a fine round) attivando, se vorremo, tutte le carte precedentemente giocate su quella riga che abbiano la dicitura “quando attivato” (when activated).

Per guadagnare il cibo prenderemo tanti dadi dalla torre (che, ricorderete, sono stati lanciati in fase di setup) quanti sono i simboli indicati sullo spazio della plancia occupato dal cubetto, e li toglieremo dal gioco ottenendo i token uguali ai simboli mostrati da dadi scelti. Se in un qualsiasi momento non ci sono più dadi disponibili, si dovranno ritirare tutti, mentre potremo a nostra scelta rilanciarli se mostrano tutti la stessa faccia o anche se ne è rimasto solo uno.

Ottenere uova significa prendere il numero di uova indicato dallo spazio dov’è presente il cubetto appena piazzato, e mettere i relativi token sulle carte precedentemente giocate, stando attenti al limite di capienza: ogni volatile, infatti, può averne solo un quantitativo limitato. Inoltre, ogni carta indica anche un tipo di nido che, come vedremo, è rilevante nella conta dei punti vittoria.

Infine, l’ultima azione consente di pescare tante carte quante ne indica lo spazio dov’è posto il cubetto, o tra le tre scoperte o direttamente dal mazzo. Non esiste limite di mano a cui dover badare.

Una volta che tutti i giocatori avranno esaurito i loro otto cubetti, il round termina e si contano i primi punti vittoria: il sistema è diverso a seconda se si usi il lato verde – che, come dicevamo all’inizio, prevede maggiore interazione – o il lato blu: nel primo caso i punti si assegneranno in base alle maggioranze di uccelli o uova in un determinato habitat o nido a seconda del sorteggio iniziale delle tessere obiettivo, mentre nel secondo si otterrà un punto per ogni elemento corrispondente a dette tessere.

Terminata anche questa fase, uno dei cubetti di ciascun giocatore viene piazzato nell’apposito spazio sulla plancia obiettivi a indicare il punteggio raggiunto: ciò significa che, a ogni round successivo, tutti i giocatori avranno sempre un cubetto azione in meno. Infine, si passerà in senso orario il segnalino primo giocatore.

Il gioco termina alla fine del quarto round, quando dopo l’ultima fase di conta si calcoleranno anche i punti vittoria finali dati da quelli già ottenuti più i punti indicati dalle carte volatile e bonus, cui sommeremo un punto per ogni uovo o cibo su una carta (alcune consentono eccezionalmente di piazzare token cibo su di esse) e un punto per ogni carta messa al di sotto di un’altra (certi volatili consentono di piazzare carte sotto di sé per simulare la presenza di uno stormo). Chi avrà ottenuto il maggior punteggio avrà vinto e, in caso di parità, vincerà chi ha più token cibo.

Come detto all’inizio, è presente anche una modalità in solitario con automa, in cui è anche possibile impostare la difficoltà a seconda delle carte scelte e dei punti vittoria da esso ottenibili.

L’automa riceve anch’esso i cubetti e una carta bonus, ma non la plancia giocatore. Si piazza la carta indicatore di round a sinistra del mazzo automa e, a ogni turno, si gira la prima carta di quest’ultimo. Ogni carta automa è costituita da una colonna di quattro caselle, in ciascuna delle quali vi sono i simboli dell’azione che verrà compiuta in quel turno. La freccia dell’indicatore di round ci dirà quale dei quattro quadranti dovremo applicare e se piazzare (o rimuovere) dei cubi sulla tessera obiettivo di fine round. Alla fine di ognuno, infatti, per determinare il punteggio dell’obiettivo del round l’automa considererà un valore base indicato sulla carta “punti fine round” (End-of-round goal scoring card) più gli eventuali suoi cubi presenti sulla tessera obiettivo. Al termine della partita, lo stesso otterrà i punti normalmente, ad eccezione di quelli della carta bonus e dei token cibo sulle carte volatile, i quali non verranno considerati.

Insomma, questo Wingspan si caratterizza a prima vista per un’ambientazione certamente poco sfruttata nel panorama ludico, e che proprio per questo potrebbe attirare maggiormente l’interesse del pubblico. Le regole non appaiono complesse e la durata dichiarata non è eccessiva (70 minuti al massimo), il che potrebbe farne un prodotto adatto anche a giocatori occasionali. Lodevole di menzione è anche il fatto che tutte le immagini e le informazioni che troveremo sulle carte corrispondono molto fedelmente alla realtà, come specifica l’ultima pagina del regolamento, il quale indica anche le fonti consultate.

Attualmente il gioco è in preordine sul sito della Stonemaier con consegna a gennaio, mentre Ghenos Games è già al lavoro per portarlo sui nostri scaffali il prossimo marzo. Sicuramente bisognerà provarlo per bene – chissà, magari durante la prossima PLAY – per dare un giudizio più circostanziato, tuttavia la Stonemaier ha già annunciato di aver pensato anche a future espansioni per esplorare la fauna dei diversi continenti, per cui la longevità (date anche le 170 carte del solo gioco base) sembrerebbe essere l'ultimo dei problemi.

Non vediamo quindi l'ora che arrivi la primavera per poter finalmente goderci un po' di sano birdwatching…ovviamente da tavolo!

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