martedì 15 Ottobre 2024

Ankh: l’atto finale della trilogia di Eric M. Lang

Dopo gli oltre 5 milioni di dollari raccolti sulla piattaforma Kickstarter tra Blood Rage e Rising Sun, Eric M. Lang e CMON completano questo loro viaggio nella mitologia guardando stavolta all’antico Egitto con “Ankh: Gods of Egypt”.
Se nel primo episodio della saga ci siamo trovati a guidare dei clan vichinghi alla ricerca della gloria del Valhalla prima dell’arrivo del Ragnarok, e nel secondo siamo diventati capi clan nel Giappone feudale, utilizzando un mix di intrighi politici, militari e religiosi per trionfare sui nostri avversari, in Ankh invece saremo noi stessi degli dei.
 

Ricoprendo il ruolo di divinità egizie dovremo quindi aumentare la devozione del popolo nei nostri confronti, lottando contro l’avanzare del monoteismo per evitare di finire dimenticati nell’oblio. Per riuscire in questo intento avremo a disposizione poteri unici, raduneremo seguaci ed evocheremo guardiani mitologici e convertiremo al nostro culto monumenti simbolo dell’antico Egitto.
Già durante Lucca Comics & Games 2019 eravamo riusciti a carpire qualche dettaglio sul funzionamento del gioco dalla diretta voce dell'autore, ma ora possiamo farvene una disamina completa grazie al regolamento disponibile sulla pagina del crowdfunding.

Il titolo prevede che da due a cinque giocatori possano scegliere di impersonare Ra, il grande dio del sole, Anubis, signore dei morti, Isis, protettrice del regno, Amun, il dio del mistero, o Osiris, che regna sull’aldilà. In partita la scelta della divinità non sarà solo un vezzo stilistico. Ogni dio ha infatti una propria plancia con poteri diversi e specifici che potrà sbloccare nel corso della partita.
A fare da scenario per i nostri scontri non poteva esserci che il Nilo, da sempre simbolo di vita e fertilità per la civiltà egizia, e le regioni che lo circondano. Ma come dicevamo, il vero oggetto del contendere sarà la devozione della gente, che riusciremo a raccogliere controllando queste regioni. Per tenerne conto ci sarà una plancia dedicata, che ci permetterà di vincere immediatamente la partita, se saremo i primi a completare il percorso, o di essere dimenticati per sempre, se non riusciremo a progredire abbastanza in fretta.

Cardine della meccanica del gioco sono le azioni, che sono gestite su una plancia condivisa tra tutti i partecipanti e possono essere di 4 tipi: movimento, evocazione, guadagnare seguaci o sbloccare poteri. Ogni volta che un giocatore ne attiva una, l’apposito segnalino avanza sulla plancia, sbloccando eventi o azioni speciali quando arriva al limite estremo.
Se il movimento ci permette di spostare tutte le nostre unità sul campo fino a 3 esagoni di distanza, l’evocazione ci dà invece l’opportunità di prendere la miniatura di un guerriero o di un guardiano dal nostro pool per posizionarla accanto a una già in campo.
Ma come si fa a incrementare il numero di modelli nella nostra riserva? Attivando l’azione “guadagnare seguaci” potremo, in base ai monumenti che saremo riusciti ad affiancare alle miniature sul tabellone, aggiungerne alla nostra disponibilità, tenendoli pronti a scendere in campo.
L’ultima azione, infine, ci permette di acquisire nuovi poteri. Per farlo dovremo però sacrificare un numero di seguaci pari al livello del potere che vogliamo sbloccare. Inoltre, aumentando le nostre capacità, avremo anche l’opportunità di reclutare i guardiani, creature mitologiche quali mummie, scorpioni giganti o sfingi.

Ritorniamo però alla plancia delle azioni. Come anticipato, quando avremo raggiunto un certo numero di azioni di un tipo tra tutti i giocatori, il segnalino degli eventi sarà sufficientemente avanzato da attivare occorrenze speciali. Sono queste la chiave principale per vincere la partita. Alcune ci permetteranno di prendere il controllo di un monumento sul tabellone o di dispiegare dei cammelli sulla mappa per creare nuove regioni del tabellone. Ma le più importanti generano una fase di conflitto, durante la quale i giocatori potranno guadagnare i punti devozione, ricevendone uno per ogni regione contenente modelli appartenenti esclusivamente alla propria fazione. Inoltre riceveranno anche un punto vittoria per ogni monumento delle tipologie di cui controllano la maggioranza. Ad esempio se si controllano più piramidi rispetto agli avversari nella regione si otterrà un punto vittoria per ciascuna di esse.

Qualora durante questo momento più divinità si trovino ad avere modelli nella stessa regione, avrà inizio una battaglia. Gli scontri sono gestiti da delle apposite carte da battaglia, ogni giocatore ha in suo possesso un mazzo di 6. Dopo averne scelta segretamente una si passa alla loro risoluzione. La prima ad attivarsi, se selezionata da uno dei partecipanti, è sempre la Piaga delle locuste. Questa porta i giocatori a un’asta nascosta dove dovranno scegliere quanti seguaci sacrificare. Chi ne avrà scelto il maggior numero vedrà spazzati via tutti i suoi nemici dalla regione. I poteri delle altre carte battaglia si svolgono invece seguendo un ordine dettato dal numero di punti devozione posseduti da ciascun contendente. I giocatori che avranno ancora modelli schierati otterranno un punto vittoria per ogni monumento delle tipologie di cui si controlla la maggioranza. Infine si entrerà nel vivo della battaglia. Dopo aver calcolato la forza di ciascuna fazione in campo, che può essere influenzata dal numero di seguaci, dalla presenza dei guardiani e dai loro poteri speciali, dai poteri delle divinità o anche dalle carte battaglia scelte, chi avrà un punteggio maggiore si aggiudicherà un ulteriore punto devozione, spazzando dal campo le forze nemiche.
Dopo aver vissuto il terzo conflitto, i giocatori con il livello più basso di punti devozione, avranno l’opportunità di rientrare in partita unendo tra loro le proprie divinità. Il dio con meno punti devozione vedrà quindi sparire dal campo i propri modelli, ma la nuova divinità creata avrà i poteri di entrambi gli dei che l’hanno generata. Questo di fatto trasformerà i due giocatori in un team, cambiando le dinamiche della partita, dando alla nuova meta-divinità il doppio dei turni a disposizione rispetto agli avversari. La coppia continuerà a giocare condividendo la riserva di guerrieri, guardiani e seguaci e gestendo insieme le future battaglie. La partita procede quindi sempre in questo modo fino alla vittoria del giocatore che rimarrà da solo alla fine del quarto conflitto, oppure al trionfo immediato di chi raggiungerà il massimo della devozione, oppure ancora, in caso non si raggiungessero le precedenti condizioni, di chi avrà più devozione alla fine dell'ultimo evento del relativo tracciato.

Come per gli altri titoli della saga, ma in generale per tutti i giochi della CMON, anche in Ankh spicca una componentistica assolutamente d’eccezione. Solo nel set base sono presenti infatti oltre 80 modelli di dimensioni diverse, dai 3 fino ai 12 centimetri e, se la qualità si confermerà allineata a quella dei suoi predecessori, con un livello di dettaglio stupefacente. Un elemento che farà sicuramente la felicità di chi al gioco da tavola ama affiancare una componente di modellismo dipingendo le miniature, ma anche di quelli semplicemente più ricettivi al lato estetico di questi prodotti.
Oltre al set base sono già state rivelate anche tre espansioni, ovvero “Pantheon”, che aggiunge al gioco altre 5 divinità tra cui scegliere: Set, Bastet, Hathor, Horus e Toth,  "Guardian Set", un gruppo di cinque nuovi guardiani pronti a unirsi alla contesa, e “Pharaoh”, che introduce nuove regole al gioco, portando la contesa all’interno dei palazzi del faraone (rappresentato da una nuova miniatura dorata), dove le divinità potranno inviare i propri sacerdoti per rinforzare il supporto politico alla propria missione influenzando il più potente dei mortali.

Dal punto di vista delle meccaniche, pur rimanendo a pieno nel solco della mitologia, Eric M. Lang sembra ancora una volta essere riuscito a creare un qualcosa di diverso dai predecessori. Accantonato il draft di Blood Rage e le contrattazioni di Rising Sun, in Ankh tutto lascia sospettare che – fusione dei giocatori a parte – i protagonisti saranno il controllo delle aree, meno effimero dei suoi predecessori, e la selezione delle azioni, molto più strategica e costruita per premiare la pianificazione sul medio-lungo periodo.
A pochi giorni dalla fine della campagna kickstarter e con oltre 2 milioni già raccolti, sono numerosi infine gli Stretch Goal raggiunti. Tra questi la nuova divinità di Ptah, altri mitologici guardiani e un arricchimento della componentistica, come ad esempio le miniature dei monumenti, volto a sostituire i segnalini della scatola base con più pratici modelli.

Non si ha ancora nessuna informazione ufficiale su quando il gioco sarà disponibile nei negozi nostrani dopo la campagna kickstarter, ma le precedenti localizzazioni di Blood Rage e Rising Sun per mano di Asmodee Italia lasciano un buon margine di tranquillità su fatto che prima o poi qualcosa si muoverà in questa direzione.

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