giovedì 14 Novembre 2024

Gioco di Ruolo dell’Anno – L’opinione dell’autore e l’editore di Savage Worlds

Come ben sappiamo Savage Worlds è stato proclamato Gioco di Ruolo dell’Anno 2014 e premiato durante la passata edizione di Lucca Comics And Games. Proprio in occasione della kermesse lucchese GG Studio ha festeggiato il riconoscimento ottenuto schierando ben 16 manuali (di cui 6 nuovi) e un reggimento di autori e illustratori che hanno condotto un fitto programma di attività per tutti e 4 i giorni del festival.  E una volta terminato l’evento l’editore non è certo rimasto con le mani in mano. In un sentito discorso di ringraziamento, durante la cerimonia di premiazione, Gionata dal Farra si è detto pronto al carico di responsabilità rappresentato dal premio più importante del settore, garantendo che Savage Worlds sarebbe stato ampiamente supportato nei mesi a venire.
E basta dare un’occhiata all’ultimo dispaccio dei mondi selvaggi  per rendersi conto che di carne al fuoco c’è n’è parecchia, sia per quanto riguarda i nuovi manuali che per le produzioni italiane da proporre all’estero!

Abbiamo contattato Gionata e Shane Lacy Hensley, autore ed editore di Savage Worlds nella terra natia del gdr, per rivolgere loro alcune domande su come è stato accolto questo premio e su che impatti avrà sullo sviluppo della linea editoriale.

Gioconomicon: L’avventura editoriale di GG Studio nel mondo dei giochi di ruolo inizia proprio con Savage Worlds, il primo titolo che avete selezionato per avviare il vostro catalogo e che, dopo meno di un anno, è stato premiato come Gioco di Ruolo dell’Anno. Quando avete scommesso su questo cavallo eravate già cosi fiduciosi del suo apprezzamento (anche) dalla critica ?

Gionata dal Farra: Quando abbiamo iniziato questa avventura avevamo un solo obiettivo: mettere il giocatore al centro di tutto. Abbiamo fatto il possibile per dare il massimo supporto, a tutti i livelli. Non pensavamo di raccogliere un riscontro simile a pochi mesi dall'uscita, anche se adesso guardando al'indietro ci rendiamo conto che un progetto simile in Italia non si era mai visto. Ottenere anche il consenso della critica ci rende orgogliosi, e maggiormente consapevoli che questa sia la strada giusta da seguire.

GN: Tra le motivazioni presentate dalla giuria ci sono anche gli elogi alle scelte editoriali (il formato tascabile, il prezzo contenuto e l’ampio supporto online).  Sono parametri che applicherete anche alle vostre prossime produzioni ?

GDF: Sono qualità assolute, che spesso è difficile applicare.
Partendo da questi parametri abbiamo cercato un gioco che potesse soddisfare tutti i requisiti, e la scelta è stata piuttosto facile: Savage Worlds!
Cercheremo di applicarle a tutte le prossime produzioni, dove possibile, ma sarà difficile riproporre un progetto simile. Ne è realmente necessario.  Non vediamo l'ora di vedere iniziative editoriali private che sfruttino Savage Worlds e si rivolgano alla suo vasto pubblico.

GN: In un sistema di classificazione che a dire il vero è volubile anche tra le community di appassionati, il vostro Savage Worlds potrebbe essere definito come il gioco più tradizionale tra quelli in finale, come anche il Rogue Trader vincitore dello scorso anno. Questo “modello” di gioco di ruolo secondo voi riscontra maggior successo agli occhi  della critica e del pubblico ?

GDF: Il gioco tradizionale ha il favore del pubblico sicuramente, numericamente non c'è ancora un reale paragone.
 La critica si è forse staccata un po' negli ultimi anni dal gdr "tradizionale", ma per gli operatori del settore è stata una illusione molto breve.I due mondi sono molto più vicini di quanto si pensi.
Ma in fondo se diverte è un buon gioco, serve davvero un'altra classificazione?

GN: Quale sarà l’impatto della vittoria del Gioco di Ruolo dell’anno sulle vostre strategie editoriali? E che percezione avete di questo premio ?

GDF: Il gradimento del pubblico è sempre il più importante, ma mentirei se dicessi che il premio non ha avuto alcun impatto sulle nostre strategie editoriali.  Abbiamo subito ristampato ogni volume esaurito per presentarci a Lucca col catalogo completo, e cercheremo di seguire il premio lungo il suo giro d'Italia, per quanto possibile. Il ritmo di uscite rimarrà invariato, aumenteremo le presenze a fiere, continueremo con i concorsi e inizieremo un programma di gioco organizzato.  Per maggiori dettagli dovrete attendere le comunicazioni ufficiali, che arriveranno col nuovo anno.

GN: Un gioco di ruolo statunitense del 2003 vince il premio Gioco di Ruolo dell’Anno italiano 2014! Questo evento dovrebbe già da solo dimostrare quanti buoni titoli sono stati pubblicati all’estero nell’ultimo decennio e aspettano ancora di essere localizzati in italiano. Ci sono altri gdr stranieri di successo nel vostro mirino ?

GDF: Abbiamo già numerose licenze, e progettavamo pubblicazioni su almeno altri tre sistemi. Ci sarebbe piaciuto molto metterci in discussione diversamente, ma l'enorme successo di Savage Worlds ci da una responsabilità a cui siamo ben felici di adempiere.
Pubblicheremo alcune ambientazioni che si appoggiano su diversi sistemi, come Dragon Kings, ma non tradurremo nuovi rpg senza garantire ai giocatori lo stesso supporto che diamo a Savage Worlds.
Al momento valuteremmo solo Dungeons & Dragons, ed in tal caso aumenteremmo lo staff, senza togliere energie a Savage Worlds.

Sentiamo ora l’opinione di e Shane Hensley, che anche oltreoceano ha condiviso la vittoria con GG Studio.

GN: Savage Worlds è un’istituzione nel panorama gdr americano, arrivato solo di recente sul suolo italiano nella sua ultima incarnazione deluxe. Come avete reagito quando un editore italiano vi ha contattato per importare il vostro prodotto? In quanti paesi e lingue viene pubblicato oggi Savage Worlds ?

Shane Hensley : E’ stato esaltante vedere Savage Worlds in Italia. Non solo sono riuscito a venire nel vostro meraviglioso paese, e l’ho AMATO; ma il gioco che ha fatto davvero crescere la nostra compagnia è stato Deadlands, che naturalmente si è ispirato tanto ai Western di Sergio Leone… pertanto siamo più connessi di quanto si possa pensare 😉
In questo momento, Savage Worlds è stato pubblicato ufficialmente in polacco, coreano, spagnolo, italiano, russo, tedesco, francese e portoghese, ed esistono traduzioni in cinese ed ungherese delle nostre regole “test drive”.

GN: La vittoria di un premio che si rivolge specificatamente al pubblico di una nazione (come è per l’appunto il Gioco di Ruolo dell’Anno italiano) che influenze può avere sul marchio Savage Worlds e sulla tua carriera d’autore ?

SH: Penso che premi come questo possano evidenziare e legittimare l’intero corpus delle nostre opere per il pubblico che non le abbia ancora provate. Come designer, non posso fare mai a meno di notare (specialmente quando posso viaggiare e giocare con persone di diversi paesi) le differenze nel nostro modo di giocare, cosa i diversi gruppi trovino divertente, ed anche quali tipi di materiali siano comunemente disponibili. Per esempio carte e fiches da poker non sono comuni in alcuni paesi – il che costituiva un GROSSO problema nelle regole originali di Deadlands. Savage Worlds usa i Bennies (parola che deriva dal vocabolo slang americano per “benefici”), che possono essere rappresentati da qualsiasi tipo di segnalino, e questa cosa l’abbiamo decisa proprio per aiutare i nostri amici all’estero che hanno difficoltà a reperire le fiches da poker.

GN: Ragionando sul caso della Wizards of The Coast, che ha deciso di proposito di non avviare nessun progetto di traduzione del recentissimo D&D 5, quale pensi che dovrebbe essere l’atteggiamento migliore di un editore di giochi di ruolo rispetto alle pubblicazioni all’estero ? Quando è che ha senso proporre i propri gdr ai partner stranieri ?

SH: In genere si è tentati di non localizzare I giochi in inglese perché la maggior parte dei *gamer* sembra in grado di leggere e parlare in inglese piuttosto bene; pertanto puoi comunque vendere i tuoi giochi lì e raccoglierne i proventi direttamente, o trovare un partner ed ottenerne solo una parte. I conti sono facili, ma credo che per un gioco come Savage Worlds ci sia un effetto più ampio: noi abbiamo fatto di tutto per rendere Savage Worlds il VOSTRO gioco, e per permettervi di creare le VOSTRE ambientazioni. Quindi ci sembra decisamente rispettoso e logico permettere diverse traduzioni e persino (in alcuni casi) traduzioni del regolamento leggermente dissimili dall’originale che però possano avere più senso in una particolare cultura.

GN: Che ne pensi delle ambientazioni che GGStudio sta sviluppando e pubblicando in Italia per Savage Worlds ? Ultima Forsan (la più italiana di tutte) pensi che potrebbe avere presa sul pubblico tradizionale statunitense ?

SH:Temo di aver potuto vedere solo alcuni artwork preliminary ed il design base di Ultima Forsan, finora. Però per quello che ho potuto capire – specialmente per quanto riguarda i personaggi archetipi originali – mi sembra davvero piuttosto interessante!

GN: E’ possibile che ti vedremo in Italia in uno dei futuri appuntamenti ludici per celebrare questa vostra vittoria ?

SH: Ero proprio in Italia qualche mese fa, e non ho potuto tornarvi in tempo per Lucca Games, ma davvero non vedo l’ora di tornare. Ed è una “nostra” vittoria, perché Savage Worlds è un sistema ideato per permettere a VOI giocatori di fare quel che volete.

Ancora grazie a Gionata Dal Farra e a Shane Hensley per la loro disponibilità. Per conoscere le novità che vi aspettano nei mondi selvaggi vi ricordiamo di seguire il sito ufficiale italiano di Savage Worlds, oltre ovviamente Gioconomicon dove prossimamente ci occuperemo di approfondire i nuovi manuali in lavorazione nei laboratori di GG Studio.

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