lunedì 7 Ottobre 2024

[Lucca Games 2007] Come promuovere al meglio il settore ludico

Venerdì mattina il programma della sala incontri si è aperto subito con un’importante incontro fra alcuni dei maggiori distributori e produttori di giochi in Italia e due delle principali associazioni ludiche che operano su scala nazionale. L’idea dell’incontro è nata da un gruppo di discussione e si è sviluppata velocemente fino a culminare in questo incontro, vediamone il resoconto…

Prima di cominciare permettetemi alcune doverose puntualizzazioni personali: Essendo, oltre che redattore di Gioconomicon, parte attiva di una realtà associativa (Ludico Imperio) che si occupa di diffusione e divulgazione del gioco, e conoscendo parte dei relatori di persona, ho atteso questa conferenza con grande trepidazione, e ho chiesto espressamente in redazione di seguirla io, inquanto l’argomento è caldo e riguarda anche me e molti dei progetti associativi che porto avanti (perchè il rapporto fra associazioni e mercato è necessariamente stretto, specie quando si è PR di un’associazione e insieme redattore di un sito che osserva da vicino il mercato). Per via di ciò, ho pensato a lungo a come pormi nello scrivere questo articolo, alla fine ho deciso di stenderlo col tono più piatto e atono che mi è possibile, come fosse un semplice verbale di un’assemblea. Questo perchè non potrei avere mezze misure: qualunque interpretazione o pensiero personale in questo articolo mi avrebbe portato imprescindibilmente a riportare la mia personale visione delle cose ad interim, chi è in quest’ambiente da anni come me può capire cosa intendo. Prendetelo così dunque, un verbale il più esatto possibile di ciò che è stato detto durante le due ore di incontro, le mie considerazioni personali (fatto salvo per alcune precisazioni oggettive sui dati riportati) preferisco lasciarle ad altri momenti e ad altri luoghi, e ora non rubo altro spazio e vi auguro buona lettura:


Andrea Chiarvesio introduce il discorso mostrando una slide, preparate originariamente per un incontro simile avvenuto vent’anni fà, in cui si mostrava come il settore ludico sul mercato italiano stentava a prendere quota e ad affermarsi, inoltre era frammentato e diviso da una catena di scarica barile reciproci fra distributori, produttori e negozianti. Subito quindi passa la parola a Spartaco Albertarelli di Editrice Giochi, ponendo subito una domanda: come mai E.G. è tornata al mercato dei *”giochi specialistici”? Spartaco sembra quasi stupito della domanda, e risponde che E.G. non se n’è mai andata dal mercato, ma si è limitata a puntare su prodotti più adatti ad esso. Osservando il mercato è stato notato un cambiamento dello stesso: più attenzione, più seguito, anche un aumento degli autori e produttori italiani soprattutto. Così hanno provato a distribuire qualche gioco specialistico, come per esempio Il Signore Degli Anelli di Reiner Knizia. Il risultato è stato che il gioco ha venduto qui in Italia più di quanto abbia venduto all’estero, e così anche per Beowulf. Dati alla mano, si è deciso di procedere più a fondo su questa strada. Il pubblico stesso sta cambiando, Spartaco spiega di come con l’occasione dello spostamento dei nazionali di Risiko da Giochi Sforzeschi a Lucca Games, E.G. è in effetti tornata a prendere uno stand a Lucca, e ha così constatato quanto il pubblico qui sia eterogeneo: non più solo clienti tipici della nicchia, ma anche molte famiglie e quindi molti di quelli che nell’ambiente vengono definiti “profani”, si avvicendano davanti agli stand della rassegna, e questo è un segno che le cose stanno effettivamente cambiando.
Un’altro punto su cui Albertarelli si concentra è il cambiamento operato negli anni dall’arrivo di nuovi mezzi con cui rafforzare la comunità dei giocatori: racconta di come il forum E.G. negli anni si è popolato di persone che pensavano inizialmente di essere unici cultori di un determinato gioco, e poi hanno invece così incontrato altre persone che si dedicano alla stessa passione, fanno raduni, creano associazioni, iniziano a provare altri giochi e pian piano allargano la loro conoscenza e attenzione. Indubbiamente è un lavoro molto oneroso essere sempre presenti e disponibili per queste community, ma a lungo andare ripaga in pieno. Questo il messaggio finale con cui Albertarelli chiude il suo intervento: non aspettarsi un ritorno immediato ma lavorare per creare pian piano una cultura del gioco che porti i suoi risultati nel tempo.
La parola passa a Luca Franchini di Magic Market, società distributrice di giochi che da qualche tempo ha rilevato la catena di negozi Blues Brothers in seguito ad una bancarotta della stessa. Il mercato anche per lui è fertile e pronto a crescere, bisogna collaborare per sfruttare questo terreno. Franchini puntualizza che un problema sono i negozianti, che non sono abbastanza zelanti nel crearsi un portafolio clienti: secondo Luca spesso i negozianti si aspettano che aprire un negozio e riempirlo basti di per se, mentre bisogna tenere sempre in testa che questo è un lavoro e che necessita guadagno, quindi bisogna seguire i clienti, invogliarli a coltivare l’hobby, fare politiche di sconti talvolta anche a perdere inizialmente, collaborare con distributori e produttori per spingere i marchi con iniziative ed eventi. Proprio per una maggiore collaborazione e comunicazione con quella che secondo Franchini è la parte più critica della vendita, ovvero il negozio stesso, Magic Market ha deciso di provare a curare direttamente anche il retail. Non ci si sbilancia sui risultati di tale operazione, ma daltr’onde è presto per vederli. Cliente al centro di tutto, e professionalità davanti anche alla passione, questo il concetto chiave del discorso di Luca: il lucro non deve essere perseguito scelleratamente, ma non deve essere dimenticato, perchè spinge, appunto, alla professionalità, che può venire a mancare quando si lavora con qualcosa che è anche la propria passione. Luca fà un esempio per specificare che sebbene il suo discorso sia molto pragmatico il suo lavoro è comunque permeato da passione, affermando che preferisce vendere giochi piuttosto che bulloni, perchè la sua passione sono i giochi, ma comunque deve venderli. Oltre a questo per lui è importante non piangersi addosso ma cercare soluzioni ai problemi e cercare di capire cosa si può fare per migliorare.
Dopo di lui tocca a Roberto Petrillo di Raven, che si vede più o meno nel mezzo fra E.G. e Magic Market inquanto ad esperienza. Conferma anche lui che è importante che si tenga sempre presente che a fine mese ci devono essere dei guadagni, e uno stipendio per tutti, quindi professionalità innanzi tutto. Questo fra passione e guadagno è un equilibrio che non è facile trovare e mantenere. Petrillo poi parla di come i negozi in Italia sono l’indice primario dell’andamento del mercato: fra chiusure e aperture son cresciuti in questi anni, ma le difficoltà sono molte ed è importante affrontarle insieme, negozianti e distributori. Afferma che Raven è orgogliosa dei risultati ottenuti negli anni. Racconta poi di come un loro punto fondamentale è stato da sempre spingere il gioco di ruolo e il gioco di ruolo dal vivo con tornei, iniziative e addirittura un’associazione come Camarilla Italia, per spiegare come la passione in primi ha avuto la sua bella parte nel creare, nel lungo termine, i risultati di cui sopra. Insomma non basta vendere ma bisogna sostenere a 360° il gioco per far si che cresca. Non c’è modo di scrivere un manuale su come mantenere questo equilibrio e su come tenere vivo il mercato, semplicemente loro ci provano, con grande difficoltà. Riprende anche il discorso forum e community iniziato da Albertarelli, dicendo che anche in Raven danno grande importanza allo stesso, e che cercano di seguirlo come possono, cosa che a volte non basta, inquanto la quantità di tempo necessaria per seguire tutte le richieste e domande che fanno gli utenti è grande anche se si considerano le notti insonni passate al pc. Dal punto di vista editoriale è importante individuare cosa si vende velocemente, ma che rimanga anche impresso, perchè altrimenti svanisce nel nulla nel giro di pochi mesi portando quindi un guadagno minimo rispetto alle risorse impiegate. Nessuna scorciatoia e nessun trucco per il successo: tornando all’esempio dei bulloni Petrillo spiega che qui come in ogni altro lavoro bisogna per forza impegnarsi e lavorare sodo ogni giorno per ottenere risultati.
Poi passa ad un punto fondamentale inquanto editore: Raven punta molto all’estero inquanto, spiega Petrillo, è importante abbattere i recinti e insegnare ai giocatori qui in Italia che il mercato è uno solo, che abbiamo da dare e che il gioco made in Italy può diventare un elemento importante nel panorama internazionale, al pari di quello tedesco, francese e così via.
Chiarvesio chiede quindi un punto di vista esterno ad Angelo Frigerio, delle Edizioni Turbo, che si dedicano a una quantità di rami diversi, con varie pubblicazioni fra cui GameStore, dedicata ai videogiochi, e GameLand, più specifica del nostro mondo, nata a febbraio del 2006. E’ il momento dei numeri: Frigerio cerca di dare uno sguardo ai mondi paralleli a quello del gioco specialistico, come l’home video e i videogiochi, mercati ben assestati e funzionanti ormai da anni. Questi, identificati da Frigerio come “nemici” del mercato dei giochi da tavolo, di miniature o di ruolo. Numeri dicevo, ed in effetti c’è una lunga sequela di questi numeri, si parla dell’home video, che con i DVD (il vhs è quasi sparito) ha guadagnato una forte stabilità, con 3 anni di fatturato intorno ai 950 milioni di euro, che sono spostati per lo più sulla vendita, mentre una volta erano di affitto. Curiosità particolare è che il mercato del porno rappresenta il 30% aggiuntivo, con cui l’home video arriva oltre il miliardo di euro. Il cinema che è un altro grande “avversario” sta comunque perdendo colpi proprio per via dell’home video, ma è comunque stabile. Si parla di formati di alta definizione, come il Blue Ray e l’HD-DVD, ma Angelo menziona anche il tanto chiaccherato CH-DVD, formato creato in Cina che ha fatto parlare parecchio di se su tutte le maggiori testate tecnologiche nelle ultime settimane. Si passa poi a qualcosa di più vicino: i videogiochi, mercato in costante crescita, che nel 2008 a detta di Frigerio aumenterà del 47% il suo fatturato per via dell’arrivo della Playstation 3, che a suo dire ha venduto 500000 pezzi e ne venderà altri 200000 a Natale**, infine arriva alla Wii di Nintendo, console incentrata interamente sul rendersi fruibile ad un più basto numero possibile di persone grazie ad un controller (Wiimote) semplice ed immediato. Il punto, insomma, è che i giochi secondo Frigerio devono diventare più vicini a tutti, più popolarizzati. Inoltre sottolinea che ci vuole un’associazione di settore, una lobby che faccia da tramite con le istituzioni, in modo da garantire anche al mercato dei giochi specialistici una posizione e delle regolamentazioni proprie. Purtroppo il tempo a disposizione è poco e quindi si è costretti a passare avanti, con Piermaria Maranziti di Ho Visto Cose, chiamato a riportare l’opinione di chi opera come negoziante online, quindi con un approccio del tutto peculiare, che va aumentando negli ultimi anni e che, puntualizza il moderatore, sembra spaventare un pò i venditori “vecchio stile”. Piermaria, attanagliato come Petrillo da una raucedine tipica delle giornate agli stand, conferma che le sue politiche di sconto iniziali, in particolar modo, hanno spaventato molto i suoi colleghi, ma che erano dettate anche semplicemente dalla necessità di spingere un negozio nascente a crearsi il famoso portafolio clienti di cui si è parlato in precedenza. Poi si parla della distribuzione online e dei suoi vantaggi: per esempio la mancanza di un magazzino che permette fondamentalmente di avere un catalogo vastissimo, perchè ciò che è nel catalogo non deve essere già comprato (Ho Visto Cose conta più di 100000 prodotti). Una gestione dei prodotti molto più libera e sciolta insomma, lo dimostra il fatto che questi prodotti possono essere anche fuori produzione a volte, e Piermaria si occupa di trovarli tramite aste online e altri metodi, per poi recapitarli al cliente. In tutto questo i suoi prezzi sono generalmente più bassi di quelli di un negozio ma, come spiega, questo è compensato dalle spese di spedizione e dall’attesa necessaria: i giochi non sono già li sullo scaffale, bisogna aspettare che arrivino a Maranziti e poi a casa. Un’altro vantaggio invece della vendita per corrispondenza è che raggiunge anche paesini sperduti, lontani dalle catene di vendita tradizionali. Infine lui in particolare, sempre giovando della possibilità di avere un catalogo molto elastico, vende un pò di tutto oltre ai giochi: fumetti, gadget e altro che appartengono a mondi diversi ma comunque collegati a quello del gioco. Contento insomma dei suoi risultati, Maranziti dichiara di non aver più altro da dire, e passa di nuovo la parola a Chiarvesio, che sottolineando che l’argomento portante è diventato il bilanciamento fra passione e guadagno, chiama in causa Luca Volpino, da Wild Boar Edizioni, casa editrice indipendente nata nel 2005 e che già nel suo secondo anno di vita vinse un Best of Show con Exalted Seconda Edizione. Volpino riallarga il discorso invece allo stato del mercato dei giochi, facendo riferimento alle fluttuazioni che questo ha subito negli anni, ma rimarcando, facendo anche un paragone coi comics, mercato maturo ma statico da parecchi anni (Sentenza emessa proprio da un’addetto di quel settore giovedì sera), di come il grafico sia comunque in crescita. Coraggio, ci vuole il coraggio di non gettare la spugna appena si presentano delle difficoltà. Questa secondo Luca è una dote molto importante per portare avanti questo lavoro, inquanto ha visto più volte chiudere negozi e aziende per una delle suddette fluttuazioni. Chiarisce poi che, come si intuisce, gli affari di Wild Boar Edizioni sono in crescita, perchè aumentano di fatto i giocatori, e quindi gli acquirenti. Coraggio ma non incoscienza, e infatti spiega di come la loro è una piccola realtà editoriale che va avanti un passo per volta, lentamente, conquistandosi pian piano i suoi traguardi, e godendo della flessibilità datagli dall’occuparsi solo di editoria e non di distribuzione e vendita. Dunque riprende il discorso di Frigerio riguardo l’associazione di settore: prende sempre più piede nella discussione il concetto per il quale effettivamente ciò che manca al mercato italiano dei giochi specialistici è una lobby, un’associazione di settore che cerchi di stabilire e mantenere dei diritti per tutti gli attori in gioco. Non perchè non si sia tentato di farla, ma perchè i tentativi fatti non si sono sviluppati come dovevano. Interviene Maranziti, sostenendo anche lui la causa dell’associazione di settore, e ponendo un’altra questione che è quella della trasparenza dei dati, e propone la pubblicazione statistica dei dati di vendita come accade per i su menzionati mercati dell’home video e dei videogiochi. Chiarvesio chiama allora in causa Spartaco Albertarelli, chiedendo il punto di vista della società più grande e più matura presente, E.G.: Spartaco chiarisce che E.G. si sente totalmente parte di questo mercato e, riguardo alla questione numeri, che quelli della E.G. stessa sono in effetti pubblici da sempre, nella fattispecie si parla di un fatturato annuo intorno ai 10 milioni di euro per quanto riguarda i giochi in scatola, di cui un 30% appartiene a Risiko e Monopoli, quindi le grandi license storiche, e il resto sparso fra tutta la produzione. Stupisce invece con un secco no all’associazione di settore, che trova inutile per detto settore. Chiarisce poi che per lui più che altro sarebbe importante concentrare gli sforzi sulle carenze legislative più che sui numeri, svelando che attualmente per lo stato la E.G. è un produttore di mobili, inquanto le società di giochi in scatola non sono considerate editori e quindi devono ricorrere a contratti d’altro tipo (un pò come accade nell’informatica ndr). Volpino riprende la parola affermando che ciò che secondo lui dovrebbe fare un’associazione di settore prima di tutto è proprio ottenere una standardizzazione dei contratti e delle regole per le società di giochi secondo quelli già esistenti per l’editoria. Si parla di contratti standard fra distributori, editori e negozianti, di iva al 4%, addirittura si lascia sfuggire il sogno di un mondo dell’editoria non aggravato in toto dall’iva. Insomma lobby che spinga il governo a emettere una legislatura sulle società di giochi e che spinga per una regolamentazione dei rapporti fra le società stesse.
Tocca ai giocatori parlare, rappresentati nella fattispecie da Silvio “SDP” De Pecher di Tana dei Goblins e Fortunato “Tinuz” Cappellieri di GiocaTorino. Due domande per loro da Chiarvesio:
– E’ possibile per le associazioni porsi come enti professionali di divulgazione e di assistenza verso le società del settore?
Risponde Silvio, che comincia presentando la realtà della Tana dei Goblins, associazione esistente da 10 anni e attiva da 5, che specifica essere impostata in maniera differente dalle associazioni preesistenti, su vari punti, fra cui il non associarsi a macro gruppi ma restare una singola associazione indipendente. Spiega poi come il loro approccio sia generalmente professionale e trasparente: tutte le iniziative della TDG sono ben documentate e spiegate nei particolari, tutto è alla luce del sole perchè tutti possano osservare e giudicare il modo di porsi dell’associazione verso i progetti che propone. Come spiega Silvio, la Tana dei Goblins da quest’anno è diventata una fondazione Onlus, che viene gestita e regolamentata come le altre fondazioni di questo tipo, passo questo che ovviamente è stato fatto con determinati progetti in testa. Da qui si arriva alla domanda di Chiarvesio, che fornisce un occasione per andare a parlare del motivo originario per cui si scatenò la catena di eventi che ha portato alla conferenza in corso: Tutto è partito, ricorda De Pecher, da una lettera in cui si additavano le associazioni come enti creati per rubare giochi alle società e tenerseli. Continua spiegando che questa è stata una verità in passato, lo è ancora per alcune realtà, ma non può essere considerata più uno status generale: ci sono associazioni e realtà che escono da questi canoni e si occupano di fare seria diffusione. Silvio incita dunque gli editori, negozianti e sviluppatori presenti a discernere, a imparare a conoscere le persone con cui parlano, a sedersi intorno ad un tavolo e trattare sulle cose da fare, sempre coscienti delle differenze: il negoziante ha scopo di lucro, l’associazione no, e così dev’essere spiega De Pecher. Esorta dunque a prefigersi dei risultati e a dialogare per trovare insieme il modo migliore di collaborare e ottenere ognuno il proprio vantaggio, che per il negoziante è il guadagno, e per l’associazione, fondamentalmente, il vedere il mercato concernente la propria passione crescere e proliferare in modo da poter continuare a coltivare tale passione. Quindi dare fiducia ma non cieca: pretendere risultati, ma se non si fà il tentativo neanche si può iniziare a sperare in tali risultati. Si ferma qui, soddisfatto, asserendo che in effetti dire altro sarebbe solo una ripetizione. Prende la parola Tinuz dunque, che concorda con Silvio De Pecher sulla definizione dei ruoli, e precisa comunque quanto lavoro ci sia, sebbene non a scopo di lucro, da parte delle associazioni o di una “comunità di giocatori” quale è GiocaTorino. Si interroga poi sulla fattività dell’incontro: il suo intervento chiuderà l’incontro e inizia a tirare le somme chiedendo ai convenuti cosa si è concluso con l’incontro stesso. Il bilancio non sembra del tutto positivo, Tinuz spiega che si rende conto, ora che l’ha affrontato, che non è facile avere un confronto veramente aperto, e puntualizza che a suo vedere i presenti hanno parlato più che altro a titolo personale. Non condanna la cosa, ma specifica che trova naturale che fra associazioni, non essendoci la necessità di sopravvivere economicamente, sia più facile collaborare e confrontarsi, e insiste sulla collaborazione fra i produttori ed editori e le associazioni stesse come veicolo di diffusione. Ma la proposta è di affidarsi alle associazioni non solo come veicolo appunto, ma anche come “consigliere” che aiuti grandi editori come E.G. a focalizzare la propria produzione su giochi che riscuotono successo fra i giocatori stessi. Risponde Spartaco Albertarelli affermando che l’appartenenza al mercato non può prescindere da una certa conoscenza del mercato stesso e dei giocatori, e che quindi sicuramente E.G. è stata guidata anche da queste conoscenze. Parla da appassionato lui stesso e da persona che come detto in precedenza passa molto tempo a contatto, anche solo telematicamente, con i giocatori, e che sceglie in base a questa sua esperienza cosa proporre. Continuando nel suo resoconto Tinuz punta poi sulla questione “risultati a lungo termine”, e concorda sul fatto che non ci si può aspettare risultati immediati ma bisogna perseverare nel portare avanti l’impegno nella diffusione. Torna poi a premere sulla collaborazione con le associazioni, parlando di Petrillo che diceva che non è facile trovare sempre i giusti prodotti da proporre. Petrillo risponde che il rapporto con le associazioni è stato qualcosa di faticoso ma in parte fattivo, come per la Raven Cup, oppure per le collaborazioni con Camarilla Italia e GRV Italia, che nella fattispecie sta ricominciando proprio in questi ultimi tempi la collaborazione, e sono aperti a nuove collaborazioni. Trova un esempio principe però delle problematiche passate nel momento di esplosione di Munchkin, per il quale ben 467 associazioni chiesero una copia gratuita del gioco, per promuoverlo e giocarlo. Ovviamente questo porta ad una difficile selezione. Chiarvesio coglie l’occasione per chiedere a Silvio quali editori hanno risposto alle proposte di collaborazione della Tana dei Goblins, Silvio risponde che parecchi editori hanno risposto, ma ciò che lo ha stupito è che hanno risposto molto più velocemente società estere come, Hans Im Gluck, Ystari o Rio Grande Games e altre, piuttosto che società italiane, che considera un segnale molto forte di come vadano le cose. Tinuz tocca dunque una nota dolente, quella dei prezzi: dichiara che per lui le associazioni potrebbero anche comprare i giochi senza riceverli in assoluto gratuitamente, ma che sarebbe molto più facile questo se quantomeno ci fossero degli sconti verso di loro. Puntualizza poi che i giocatori tendono a rivolgersi al mercato estero inquanto trovano prezzi anche del 20-30% più bassi di quelli in Italia. Conclude ribadendo, per conto suo, l’assoluta disponibilità delle associazioni a collaborare e a fornire supporto per un gioco organizzato, per vedere sempre più spesso edizioni italiane dei giochi di maggior successo. Chiarvesio pone quindi una nota personale sull’accento che dovrebbe avere l’affermazione della presenza dei Games a Lucca anche nella popolazione locale, come indice della piena maturità di quella che ormai è una parte fondamentale della rassegna. Dopodichè riprende la domanda di Tinuz: dove ci porta questo incontro? a che risultati? Cerca dunque di proporre una chiave di interpretazione della discussione quasi conclusa: non un incontro per risolvere ma un incontro per aprirsi e iniziare a parlarne insieme, questa la sua visione, e dunque il suo bilancio risulta positivo: saremo di nuovo qui fra vent’anni? forse no a suo modo di vedere. Passa dunque la parola ad Emanuele Vietina per le considerazioni finali. Al centro di tali considerazioni c’è il rapporto fra Lucca Games e Lucca Comics: Vietina ci tiene a chiarire che non bisogna mai dimenticare che è grazie ai grandi che crearono prima di tutto Lucca Comics se ora c’è una rassegna dei games e un incontro di questo genere. Prendendo una pausa per chiarire che la maturità di una rassegna come Lucca Games passa anche dal cambiare il proprio modo di vederla anche nelle piccole cose, come il nome che le si da: Fiera come sagra di paese, come festa di un settore di nicchia, a cui si contrappongono nomenclature ormai più consone come rassegna, salone, showroom, convention. Chiamare l’evento coerentemente con le aspirazioni dell’evento stesso, aiuta a modificare nel tempo il modo in cui si vede, e a rendersi conto che l’evento stesso non è più una fiera, ma qualcosa di più articolato e cosmopolita. Si torna al parallelo coi comics, imprescindibile per il discorso di Vietina, paralello basato sulla radice comune delle due rassegne: Vietina spiega di come Lucca Comics è nata con gli stessi presupposti di Lucca Games, anche se trent’anni prima, parla di come oltre dieci anni fà, quando lui doveva ancora iniziare il suo lavoro di organizzatore di Lucca Games, nella parte comics c’erano spesso incontri come quello che si avvia alla conclusione. Le similitudini non si fermano qui: analizzando gli attori in gioco Vietina spiega di come sia per i Comics che per i Games gli operatori del settore nascono come appassionati di un settore di nicchia, e per tanto soffrono di una necessità innata di affermazione che può andare a scontrarsi con la professionalità e con la neutralità necessaria ad un operatore per lavorare pragmaticamente e in maniera distaccata, e perseguire lo scopo di far crescere il mercato. Neutralità è la parola chiave del suo discorso, inquanto il problema che espone è quello della mentalità “parrocchiana” e campanilista con cui gli operatori portano avanti una tensione di superficie piuttosto che una ricerca di collaborazione. Il parallelo portato avanti finora giunge dunque al suo scopo: Emanuele Vietina a questo punto spiega di come 10 anni fà, quando Lucca Games stava nascendo, a suo modo di vedere il settore Comics era nelle condizioni in qui quello dei Games si trova ora. La sua preoccupazione è dunque che rispetto ad un mercato che si allarga, la collaborazione e la mutua fiducia dei suoi attori diminuisca, in un crescendo che ha portato negli ultimi dieci anni il settore Comics alla staticità di cui si è parlato durante la conferenza. Dunque torna al discorso dell’affermazione della rassegna dei Games davanti al pubblico di ogni tipo: la neutralità viene di nuovo tirata in causa, inquanto a suo avviso condizione necessaria e imprescindibile perchè si crei fra gli operatori una forza tale da rendere veramente importante per tutti la definizione di Lucca Games come entità a se stante. Propone dunque di portare avanti questo lavoro, rivedendosi a Lucca 2008 per tirare le somme su quali frutti ha dato l’incontro. Chiarvesio è d’accordo e prova a proporre la presenza di un entità neutra che si ponga sugli altri. Volpino di Wild Boar e poi lo stesso Vietina specificano che la neutralità di cui si parlava è legata invece proprio ad un approccio serio ed analitico al proprio mestiere, scevro di aspirazioni diverse da quella di far girare bene i propri prodotti e i propri affari, e quindi soggetto a tensioni e rivendicazioni personali che non favoriscono il dialogo fra le parti. Vietina ribadisce dunque che lui da osservatore esterno che ha rapporti con tutti i soggetti vede con preoccupazione tensioni nate solo negli ultimi anni. Volpino chiede allora a Vietina un punto di vista sull’associazione di settore di cui si è parlato. Emanuele chiarisce che il problema delle associazioni di settore tentate finora è che, appunto, i partecipanti non erano comunque neutri e liberi da quel desiderio di affermazione che vede come ostacolo alla collaborazione, e ribadisce ancora una volta che bisogna osservare chi è venuto prima e imparare dai suoi errori, riferendosi ancora al parallelo col settore Comics.


*Con “Giochi Specialistici” ci si è riferiti, per tutta la durata della conferenza, ai giochi cosidetti “Giochi Intelligenti”, a cui più specificatamente era dedicata la tavola rotonda.
**E’ doveroso segnalare che i dati riportati sono errati, sia riguardo il mercato italiano, sia e soprattutto riguardo quello mondiale.

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