lunedì 17 Giugno 2024

GenCon Indy 2011 – Seminario WotC

Grazie al poderoso flusso di tweet prodotto dall’ottimo staff di Critical Hits, ci è possibile fornire un primissimo resoconto “in absentia” di come si è svolto il seminario Wizards of the Coast, tenutosi durante questa GenCon 2011.

Tranquillizzati dal fatto che no, non è in programma una 5a edizione di D&D, scopriamo dunque i principali highlight

A quanto pare vanno bene e quindi saranno continuate e supportate un pò tutte le principali saghe di romanzi targate D&D: dalla linea Neverwinter a quella sull’Abyssal Plague e la Shadowbane.

Vari piani sono in atto per il settore dei giochi da tavolo.
Tanto per cominciare il progetto Dungeon of Dread è stato cancellato perchè, a quanto pare, non incontrava gli standard qualitativi richiesti da Wizards.
Sarà invece realizzato Lords of Waterdeep, con uno stile europeo basato sul complotto politico, la competizione spietata fra Lord, e la manipolazione di baldi e disponibili avventurieri.
La data ideale di uscita è marzo 2012, e fra gli accessori presenti nella scatola saranno presenti una serie di “vere monete” realizzate secondo quanto indicato nello storico supplemento sui Forgotten Realms della 2a edizione di D&D.

Per quanto riguarda la linea di giochi di ruolo, è stato presentato in sede di convention il nuovo setting basato su Neverwinter.
Il set è composto come al solito da un manuale per i giocatori e uno per il DM, più un’avventura.
In questo caso però sono state aggiunte opzioni di creazione personaggi in modo da fornire subito ai PG degli agganci di storia relativi all’ambientazione.
Inoltre l’avventura (Madness of Gardmore Abbey) sarà in formato deluxe; la scatola infatti conterrà un manuale composto da soli agganci di storia, oltre che la specifica avventura presentata, più una serie di mappe, segnalini, un “Mazzo delle Meraviglie” e tasselli per dungeon.
L’idea è di fornire qualcosa che si discosti dalle classiche avventure lineari e che invece offra maggiore libertà di movimento, più opzioni e scenari meno incentrati sul solo scontro fisico.

E’ confermata la pubblicazione del Mordenkainen's Magnificent Emporium, ritardata per permettere ai designer di effettuare un reale e più accurato playtest del materiale.
Conterrà ogni possibile sorta di oggetti magici, organizzati per rarità, opzioni dei personaggi, opzioni per seguaci e aiutanti.
Saranno inoltre introdotti nuovi Rituali “brevi” e altri che invece presentano interessanti opzioni e conseguenze durante la propria formulazione.

A novembre uscirà Heroes of Feywild; fra le tante opzioni presenti ci sarà una razza base per giocatori con la capacità di volare e un sentiero duale per il Barbaro… ovvero un personaggio che normalmente è Difensore ma che in modalità Furia diventa un Assalitore.
E poi le opzioni per creare un Bardo “Skald” e nuove varianti di Druido.

Seguiranno la nuova edizione del Libro delle Fosche Tenebre e un nuovo capitolo delle Player’s Option dedicato ai piani di esistenza inferiori.
Un modulo di avventura nel famosissimo dungeon di “Undermountain” uscirà ad aprile 2012, offrendo mappe, tasselli, opzioni per la generazione casuale del dungeon, e molte altre opzioni degne di questo titolo storico.

Il prossimo agosto vedrà puntuale l’uscita di una nuova ambientazione per D&D, ma ancora non si sa nulla a riguardo.
No, non sarà Dragonlance.
A quanto viene sostenuto dai relatori sarà una “nuova visione” del classico D&D… qualcosa di mai visto prima.
(parole, queste, MAI udite prima… già già…)

Nel mentre in casa ATARI si lavora alacremente su nuovi videogiochi a marchio D&D.

Ma attenzione!
Il reparto marketing WotC scopre, a solo TRE ANNI dall’inizio del progetto, una bruciante realtà… ai giocatori di ruolo non piace comprare miniature “a random”!
Ebbene si, anche questo velo è caduto e dai prossimi mesi la linea di miniature per D&D sarà rinnovata, e prima fra tutte le mirabolanti innovazioni sarà la non-casualità delle miniature contenute nei box.
Applausi a scena aperta.

Questa rivoluzione copernicana sarà accompagnata da un intero nuovo metodo per il gioco con le suddette miniature, basato non sui dadi ma sull’uso tattico di apposite carte (quindi meno dipendente dalla fortuna e più dall’abilità).
L’idea è di sfornare una serie di boxed-set indipendentemente giocabili che contengono mappa, miniature e tutto l’occorrente per giocarci, con la successiva possibilità di mescolare più set per espandere le possibilità di gioco.
Verso metà settembre il gioco sarà dato in pasto al pubblico per un test aperto; vedremo che ne verrà.

Chiudiamo il resoconto del seminario con alcune considerazioni sull’attuale stato delle cose, più che altro relativamente al segmento del gioco di ruolo.

Cominciamo col prendere atto di una nuova iniziativa per il circuito del gioco organizzato; da settembre avrà infatti inizio una nuova tipologia di evento: il Lair Assault!
Si tratta di avventure organizzate nei negozi in modalità torneo che saranno spudoratamente indirizzate ai cosiddetti “power player”, quella strana tipologia di giocatori che effettivamente usano le regole offerte dai manuali di gioco.
La struttura sarà maggiormente basata sullo scontro tattico e sulla soluzione di puzzle, il tutto messo a disposizione del DM sotto forma di liste di opzioni da cui poter scegliere in maniera facile e veloce.

Un colpo al cerchio e uno alla botte, dopo questa mossa a favore del gioco “powa” si viene a sapere che la WotC ne ha abbastanza di creare semplicemente nuovi poteri e che d’ora in avanti ogni nuova opzione per i Personaggi sarà quanto più possibile collegata a elementi di storia.
(anche se non è ancora ben chiaro come)

Insomma la 4a edizione non sembra ancora in grado di uscire dal tunnel di schizofrenia che la contraddistingue fin dalla nascita: da un lato regole fatte per essere usate, dall’altro contrite scuse per tale “pedante” approccio. Da una parte prodotti (finalmente) playtestati, dall’altro colpevoli paragrafi di apologia a difesa di chi le regole di un gioco le ritiene solo vaghe linee guida… ad un capo abbiamo eventi ufficiali sempre più focalizzati sul vero (in quanto ufficialmente espresso nei manuali e nei blog dei designer) scopo del gioco, e dall’altro una specie di ritirata a mezza bocca in cui si dice “scusateci, abbiamo sbagliato, torneremo a ciò che rende grande D&D”.

Quanto durerà questa indecisione di fondo?
Saltato il fosso, ha senso restare disperatamente aggrappati ad un passato che ben poco ha da spartire col presente?
(perchè il grosso problema [e merito] di D&D4 è uno: non è D&D, è un altro gioco, diverso, con i suoi pro e contro, che però va in giro dicendo di essere “il caro vecchio D&D”… e il pubblico ha reagito come ben tutti ormai sanno).

In un momento in cui tanti editori approdano a soluzioni moderne di game design (parliamo di giochi con licenze altisonanti, dal nuovo gdr del Signore degli Anelli a quelli su rinomate serie tv come Dresden Files, Leverage, Smallville e il futuro gioco ufficiale dei super eroi Marvel, per non tirare in ballo titoli di per se meno famosi ma provenienti da grandi editori, come Space Patrol di Catalyst Game Labs e tanti altri); ha ancora senso fare i timidi scusandosi per aver fatto un passo in una nuova direzione?

Vedremo cosa ci porterà il futuro.
Vedremo cosa ci porterà GenCon 2012.

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