giovedì 20 Giugno 2024

Ventura

Uscito nel 2011, Ventura rappresenta il risultato del consistente sforzo editoriale con cui l’italiana Stratelibri ha offerto ai giocatori internazionali un’esperienza inedita, basata sulla storia del nostro paese a cavallo tra il 1300 e il 1400 e contestualizzata tra compagnie di ventura e grandi casate in lotta tra loro.

Gioco che, per quanto ben ambientato, risulta basato su un impianto astratto, dove la componente dei combattimenti riveste un ruolo talmente preponderante da renderlo prossimo alla categoria dei wargame.

Riuscirà Ventura ad appassionarci all’arte della guerra e dell’amministrazione del territorio? Saprà coinvolgerci nell’arduo compito di accrescere il prestigio militare e politico della nostra famiglia (sia essa Este, Gonzaga, Medici o Visconti)?

  • Titolo: Ventura
  • Autori: Alberto Menocin, Silvio Negri Clementi
  • Editore: Stratelibri
  • Genere: Gestionale/Strategico
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: consistente (carte con testo)
  • Illustratori: Demis Savini e Maichol Quinto

Se le fortezze et simlia sono utili ai Principi oppure no
I materiali di Ventura sono ricchi e di ottima qualità (non a caso è stato pubblicato per il mercato anglofono da Fantasy Flight Games), grazie al buon lavoro di design, sebbene non privo di difetti, operato dallo studio e-Nigma.it. 40 tessere esagonali definiscono le diverse porzioni di territorio con cui si costituisce la mappa di gioco durante la partita (nelle partite a 2 o 3 giocatori se ne usa un set ridotto); 70 fiorini in cartone permettono di gestire le risorse economiche; oltre 120 segnalini in plastica, suddivisi in quattro colori, consentono a ogni giocatore di marcare sulla mappa i propri domini (segnalini torri), indicare la posizione dei propri eserciti (segnalini cavalli) e delle proprie compagnie (segnalini alfieri); 4 comode plance famiglia consentono a ogni giocatore non solo di seguire lo svolgersi del turno (che in Ventura è articolato in ben 12 passi) ma anche di supportare la gestione dei combattimenti (le plance sono piegate latitudinalmente e a ogni combattimento devono essere aperte per permettere di disporre sulle diverse linee di attacco le carte compagnia delle milizie coinvolte); la plancia contapunti e 110 carte (il vero motore del gioco) completano la dotazione. Le carte sono divise in due mazzi, carte Ventura (rappresentate dalle truppe mercenarie professioniste e dai Capitani di Ventura, le unità più costose ma più potenti e affidabili) e carte Coscrizione (che raccolgono truppe comuni formate da villici e contadini, economici ma poco efficaci in battaglia, e carte evento, che introducono accadimenti da giocare su sé stessi o sugli avversari).
Lo stile generale dei materiali visivi è ben tematizzato. Le tipologie di territorio sono rappresentate sugli esagoni di mappa con illustrazioni che ricordano i simboli delle mappe dell’epoca, e sebbene ci siano nove tipi diversi di territorio, risultano tutti facilmente riconoscibili.
Le illustrazioni e i ritratti delle carte si rifanno alla pittura del periodo (prima tra tutte quella di Paolo Uccello, dalla cui opera La Battaglia di San Romano un dettaglio è utilizzato come immagine della copertina del gioco stesso). Ma soprattutto grande merito va riconosciuto alla simbologia adottata per le caratteristiche delle unità, estremamente chiara e immediatamente comprensibile.
I difetti che possono essere riscontrati sui materiali riguardano la scarsa leggibilità dei numeri riportati sui segnalini delle milizie (informazione particolarmente importante per identificare sulla mappa la dislocazione delle unità militari) e l’organizzazione interna della scatola, che mutua dal pessimo standard Fantasy Flight la presenza di un divisorio a U in cartone, tanto comodo per fermare i materiali durante il trasporto dei colli quanto inutile per sistemarli dopo averli sfustellati (l’unica soluzione è contropiegare tutto il divisorio in modo che diventi una U rovesciata raddoppiando così lo spazio utile interno).
Giudizio a parte può essere dato per le miniature in plastica. È evidente come i designer abbiano cercato di mantenere coerenza con il ruolo di "signori" delle casate che i giocatori sono chiamati a rivestire; per questo gli esagoni riproducono una simbologia che vuole ricordare le mappe dell’epoca, per questo i pezzi mossi dai giocatori ricordano pezzi degli scacchi (torre, alfiere e cavallo), tipici simboli astratti della guerra per quei tempi. Ne risulta però una eccessiva concettualizzazione che tende più ad allontanare che a coinvolgere i giocatori, oltre a comportare una certa difficoltà nel discriminarne il significato.
Una certa attenzione va prestata alle dimensioni del tavolo: Ventura è particolarmente esigente da questo punto di vista, soprattutto se si gioca in quattro. Alla mappa modulare che cresce liberamente nel corso della partita si aggiungono le quattro plance famiglia cui deve essere lasciato libero lo spazio per aprirle durante le battaglie. Insomma, non sottovalutate il fatto che una partita completa a Ventura è sicuramente impegnativa in termini di superficie di gioco necessaria.

  

Quello che deve fare un Principe
In Ventura si vince in due modi: o imponendo il proprio dominio sulla città di una casata avversaria, o accumulando 30 punti prestigio (che si acquisiscono diventando primo giocatore, pagandoli in fiorini, vincendo battaglie, conquistando territori, dominando territori pontifici).
Il setting iniziale prevede la disposizione di quattro tessere territorio per ogni giocatore sul piano di gioco, a partire dalle due tessere del papato, inizialmente disposte al centro. Dopo che è stata formata la mappa di partenza, ogni giocatore posiziona la città del proprio casato e si annette tre territori confinanti per definire il suo dominio iniziale.
Ogni turno è composto da parecchi passi (12 in tutto, articolati in 5 fasi) ma grazie alla plancia ogni giocatore può seguirne la sequenza senza problemi:

Fase A Ventura
A1. A inizio turno il giocatore in ultima posizione diventa Primo Giocatore del turno e riceve un punto prestigio. A2. Quindi è possibile comprare punti prestigio usando fiorini. A3. Ogni giocatore sceglie se pescare una tessera territorio coperta o prendere una delle tre carte Ventura scoperte. A4. Ogni giocatore può acquistare carte Ventura coperte al costo di due fiorini l’una. A5. Si può rimuovere un segnalino ferita da ogni carta Compagnia presente in un proprio centro abitato.

Fase B Amministrazione
B1. Ogni giocatore acquisisce il dominio sui territori che contengono proprie milizie ma che non sono ancora annessi (se vengono scacciati segnalini dominio avversari, si acquisisce un punto prestigio per ogni segnalino tolto). B2. Si incassano le rendite dei territori sotto il proprio dominio (ogni territorio ha un valore di rendita in fiorini) e si paga il costo di mantenimento delle carte Milizia in gioco.

Fase C Espansione
C1. Ogni giocatore può aggiungere una tessera territorio dalla propria mano alla mappa, facendola confinare con i propri domini (il territorio viene automaticamente annesso)

Fase D Coscrizione
D1. Si possono comprare carte Coscrizione al costo di 1 fiorino l’una.

Fase E Reclutamento
E1. Si possono mettere in gioco Compagnie o Capitani di Ventura pagandone il costo di reclutamento. E2. Si possono riorganizzare tra loro Milizie che occupano lo stesso territorio.

Fase F Milizia
F1. Movimento delle Milizie ed eventuali battaglie.

I combattimenti meritano un discorso a parte. Ogni casata può schierare al massimo cinque milizie, ogni Milizia può essere composta da una sola Compagnia (un’unica carta) o da un Esercito (più carte Compagnia fino a un massimo di cinque, che devono però essere comandate da un Capitano di Ventura). Quando una milizia entra in un territorio occupato da milizie avversarie, scatta la battaglia. I due avversari aprono la loro plancia che presenta gli alloggiamenti su cui schierare in maniera coperta le carte che compongono la milizia in campo. Il Capitano di Ventura si schiera accanto alla prima linea, che entra in battaglia insieme alla carta in seconda linea. Nei successivi tre alloggiamenti vengono schierate le carte delle linee arretrate, non coinvolte al momento. Il primo assalto, a distanza, si conduce usando i valori di tiro mentre i successivi assalti, in corpo a corpo, usano i valori di mischia. Nel calcolo dei risultati, al totale dei valori delle due carte in attacco si aggiungono i bonus del Capitano di Ventura e, per il difensore, quelli offerti dal territorio. I valori ottenuti definiscono le ferite inferte alla Compagnia avversaria in prima linea. Dopo la sua eliminazione, eventuali ferite residue passano alla Compagnia in seconda linea. All’attacco successivo si serrano i ranghi e si combatte sempre con le compagnie nelle prime due linee.

Il regolamento prevede anche alcune regole opzionali, che vengono comunque definite come "consigliate" (!) e in quanto tali ci sentiamo di suggerirvele. Si tratta di poche varianti che tendono ad aumentare il controllo e l’equilibrio di alcuni aspetti del gioco (sviluppo iniziale della mappa, distribuzione delle risorse Ventura disponibili, estrazione meno casuale delle carte). Una regola è dedicata a dotare ognuna delle quattro casata di uno specifico "potere", rendendo così il gioco più variegato.

Cosa deve fare un Principe per essere stimato
Ventura si è rivelato un’interessante scoperta: provato con diversi gruppi, è stato apprezzato da tutti i partecipanti, pur essendo giocatori con diverso grado di interesse verso questo genere di giochi. È stata molto gradita la durata contenuta, valutata in funzione della compiutezza dell’esperienza che se ne ricava, soprattutto considerando che non è facile trovare un gestionale/strategico che si faccia giocare in 60-90 minuti.
Molto buono anche il fluire dei turni, che pur molto articolati, si sviluppano velocemente e mantengono i giocatori sempre coinvolti. Anche il mix di elementi (mappa modulare con soluzioni combinatorie, ruolo determinante dell’economia, aspetti diplomatici sottesi allo sviluppo della partita, componenti strategico-militari) rende Ventura un gioco dotato di buona varietà e longevità.
Il punto di forza è dato dal quasi azzeramento della componente aleatoria, soprattutto grazie alla possibilità di consultare, in qualsiasi momento, la composizione di ogni Milizia (e quindi dei valori di ogni sua singola carta). Il gioco diventa quindi a informazione perfetta; anche perché la prevista disposizione nascosta in battaglia delle carte sulle varie linee di attacco poco incide nella sostanza sulla casualità della vittoria, in quanto il primo attacco (sempre a distanza) costringe i giocatori a schierare immancabilmente per prime le Compagnie con valori positivi nel tiro (e di conseguenza la sequenza dello schieramento delle carte avversarie diventa facilmente intuibile).
Naturalmente non siamo davanti a un gioco esente da limiti.
Innanzitutto la difficoltà di recupero (o eliminazione de facto): Ventura non perdona gli errori iniziali e al giocatore che si trova in debito d’ossigeno nei primi turni, diventerà molto difficile riuscire a recuperare nel corso della partita.
Altro problema si riscontra nella scalabilità: mentre il gioco funziona al suo meglio con quattro giocatori, in tre si corre facilmente il rischio del 2 contro 1 (oppure di 2 che si scornano mentre uno aspetta in disparte), mentre in due giocatori, la difficoltà di recupero sopra indicata può comportare il verificarsi del cosiddetto runaway leader.
Anche il semplice calcolo matematico per la valutazione dell’opportunità o meno di scendere in battaglia, se moltiplicato per le diverse milizie con cui ci si può scontrare, può dare vita a una certa dose di analysis paralysis.
Infine da non sottovalutare il fatto che in presenza di un giocatore inesperto la conquista della sua città può diventare una condizione di vittoria troppo semplice e alla portata degli avversari a lui confinanti.

Le cose per le quali gli uomini e i Principi sono o lodati o vituperati
Ventura è un buon titolo, in grado di offrire un’esperienza di gioco articolata e profonda, basata su strategie diverse e in grado di rinnovarsi a ogni partita. Pur sviluppandosi su un turno ricco di azioni, si riesce a padroneggiarlo molto presto, grazie agli ottimi ausili offerti dalle plance di gioco, e soprattutto non presenta tempi morti (se si escludono gli eventuali calcoli pre-battaglia!).
La durata relativamente contenuta (60-90 minuti) lo rende infine un gioco non troppo impegnativo.
Tutto ciò gli consente di essere proposto (e di venire apprezzato) sia agli esperti che ai giocatori alle prime armi, che possono trovare in Ventura un’ottima occasione di iniziazione ai giochi di gestione del territorio e combattimento.
Molto apprezzata è l’assenza del fattore fortuna e l’attenzione che è stata posta nell’equilibrare le risorse e gli effetti degli eventi, in modo che non esistano carte particolarmente potenti in grado di avvantaggiare il giocatore che riesce a impossessarsene.
Lasciano invece perplessi alcuni effetti che possono verificarsi soprattutto nelle partite in 2 o 3 giocatori, influenzandone negativamente l’esito (soprattutto i già citati eliminazione de facto e 2 vs 1). Naturalmente la loro presenza è fortemente legata allo stile di gioco di chi siede intorno al tavolo, ma il rischio c’è e lo abbiamo vissuto direttamente anche durante le nostre partite di prova.
Quello che stupisce è come introducendo pochi semplici correttivi sia (o sembrerebbe essere) possibile ridurre di molto questo genere di problemi! Da verificare quindi l’eventuale introduzione di house rule
Il nostro consiglio è quindi quello di provare Ventura appena vi è possibile, potreste trovarvi davanti il titolo strategico che fa per voi e scoprire con il vostro gruppo il piacere di confrontarvi con le problematiche del Principe di Machiavelli.

Pro
– Gioco molto articolato ma molto semplice da seguire.
– Durata contenuta per il suo genere.
– Assenza del fattore fortuna.
– Alta interazione diretta.

Contro
– Poco scalabile.
– Concede poche opportunità di ripresa per chi sbaglia all’inizio.
– Miniature difficilmente distinguibili.
– Materiali assai ingombranti richiedono un ampio tavolo.

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