martedì 18 Giugno 2024

[PLAY 2012] – Il design dei giochi ambientati in altre epoche

L’ambientazione storica per i giochi da tavolo offre spunti e impone delle limitazioni ai modelli di gioco. Ce ne parlano tre autori esperti del tema come Andrea Angiolino (Wings of War / Wings of Glory), Martin Wallace (A few acres of snow, London) e Mac Gerdts (Hamburgum, Antike)  durante l'incontro  La storia nei giochi da tavolo: il design dei giochi ambientati in altre epoche organizzato nell'ambito dell'iniziativa Giochi con L'autore a PLAY 2012…

Secondo Andrea Angiolino la creazione di un gioco con un alto livello di dettagli richiede che la situazione sia rappresentata nel modo più efficace possibile, con un certo numero di astrazioni. Il suo gioco, in un momento in cui il trend è la semplificazione, è basato sui giochi strategici di simulazione. Laddove Obscura tempora era un gioco sull’immaginario del medioevo e poteva essere assimilato ad un film, Wings of War è più simile a un saggio o a un documentario. Le simulazioni su mappe esagonali prima del computer cercavano di riprodurre ad un livello di dettaglio maniacale e con regole molto complicate intere campagne, arrivando a dei monster game in cui era necessario considerare la quantità d’acqua a disposizione per ogni soldato per la preparazione dei propri pasti. L’approccio di Andrea è stato quello di strutturare il gioco secondo set di regole base accessibili a tutti e la possibilità per i giocatori più appassionati della natura simulativa di introdurre una serie di regole aggiuntive che aggiungono layer di complessità alle meccaniche base.

Entra in gioco poi quella che Andrea chiama “la complessità nascosta” del gioco, come ad esempio i mazzetti delle carte legati agli aerei. In un gioco classico una serie di tabelle da consultare avrebbe definito i limiti di manovrabilità dei mezzi, mentre nel caso di Wings Andrea si è fatto carico di questo lavoro offrendo tutte le manovre possibili per quello specifico modello in un mazzetto di carte azione.
Il gioco ha anche una accuratezza maggiore del necessario, come ad esempio il trattamento mimetico degli aerei che lascia trasparire le coccarde nazionali imposte sulle carlinghe durante la produzione, che si presume venissero spennellate nel momento in cui gli aerei prendevano servizio.

Martin Wallace in London affronta il tema della ricostruzione di Londra dopo l’incendio del 1666. L’idea originale era quella di seguire un approccio tradizionale, riproponendo quella che era la situazione prima dell’incendio e i suoi effetti sugli elementi presi in considerazione dal gioco, come popolazione, povertà, edifici e azioni possibili. Ma che senso aveva costruire se poi doveva essere tutto distrutto dall’incendio? Quindi ha deciso di concentrarsi sulla ricostruzione. Il progetto iniziale era, per sua ammissione, terribile. Per arrivare al gioco definitivo è passato per una serie di iterazioni che non funzionavano, fino all’intuizioni di far gestire tutti questi aspetti direttamente alle carte.

Per Gerdts l’idea di fare un gioco sulla storia di Amburgo è sicuramente venuta naturale, visto che ha sempre vissuto in quella città ed è stato immerso nella ricchezza della sua stratificazione storica. Amburgo nel 17° secolo era la città più grande e importante della Germania, una delle più ricche d’Europa, e caratterizzata per il fervente Protestantesimo. La città è fortunatamente ricca di testimonianze: chiese, musei e biblioteche, quindi frequentare quei posti gli ha permesso di prepararsi a dovere per affrontare la tematica del gioco.
In un gioco tema e meccaniche lavorano insieme per creare l’esperienza di gioco. Quanto i due elementi si influenzino è frutto di diversi approcci.

Per Andrea Angiolino questi possono definirsi Americano, Tedesco o quello che è percepito come uno spirito Europeo. Anche un gioco semplice più avere uno sfondo simulativo. Nel momento in cui il giocatore viene messo alla guida di un aereo fornendogli gli strumenti e i vincoli che gli permettono di immedesimarsi nelle problematiche dell’epoca. Il meccanismo secondo l’autore deve essere per forza legato e condizionato dall’ambientazione, anche se esistono giochi che invece hanno solo una meccanica viene poi “rivestita” da un tema. Angiolino sceglie quelli che sono gli elementi dell’ambientazione che vuole che risaltino maggiormente, e poi li inserisce all’interno delle meccaniche e della componentistica, con la speranza che alla fine sia quello più adatto a trasmettere il gusto e le sensazioni dell’ambientazione che contribuiranno a caratterizzare il gioco nella memoria di chi l’ha giocato.

Martin Wallace vuole che il giocatore possa vivere quelli che sono i punti chiave delle ambientazioni che sceglie. Ad esempio in Waterloo ha tentato di rendere le meccaniche strategiche dello scontro tra fanteria e cavalleria, con formazioni e attacchi a sorpresa. L’elemento “sorpresa” si traduce nelle meccaniche di gioco nel fatto che al giocatore non è dato sapere il numero di azioni che ha durante il proprio turno, introducendo l’incertezza  sulla possibilità di ricomporre le formazioni alla fine del turno di gioco.

Mac Gerdts aggiunge che la cosa più difficile è quella di far immedesimare il giocatore nell’ambientazione senza imporre meccanismi e regole difficili da ricordare. Una caratteristica fondamentale è che il gioco fluisca in maniera semplice.

Il tema della guerra per i giochi ad ambientazione storica è quasi ineludibile. Ma non bisogna parlare per forza di guerra, secondo Gerdts: i conflitti sono sicuramente necessari per creare una situazione competitiva tra i giocatori, ma questi non devono assolutamente limitarsi al tema bellico,in quanto il conflitto può essere ad esempio politico o economico.

Il rispetto per le persone coinvolte porta Angiolino e Wallace a prediligere ambientazioni distanti dal punto di vista temporale. Evitare la guerra non evita poi di confrontarsi con la morte e la sofferenza, basti pensare alla prima rivoluzione industriale o lo schiavismo in America. Il gioco sul quale sta lavorando Wallace attualmente ha come tema gli attentati anarchici del 19° secolo, ed è fortemente legato a quella che invece è la realtà del momento. L’esperienza di Angiolino con Wings of Glory l’ha portato a conoscere protagonisti dell’epoca e le loro famiglie, e laddove la reazione iniziale poteva essere delicata, prevale la sensazione che il modo in cui si affronta una tematica delicata può portare anche alla conoscenza storica e all’omaggio alla memoria.

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