mercoledì 9 Ottobre 2024

Lucca Games 2014 – Zombicide, i segreti del successo milionario di David Preti!

Anche nel nostro settore, come in qualsiasi altro ambito commerciale, si presentano successi così clamorosi da diventare veri e propri casi di studio. La serie Zombicide rappresenta a tutt’oggi il progetto che ha raccolto maggiori finanziamenti attraverso la piattaforma Kickstarter. Ma un successo del genere come lo si raggiunge? È una obiettivo attentamente perseguito a tavolino o è soprattutto una combinazione di elementi, tra cui ha un ruolo fondamentale il fattore C…? E chi è, se c’è, il mentore di un’operazione di questo tipo? Questa persona ha un nome e un cognome, ed è stato il protagonista del tradizionale Gioconomicon Talk per questa edizione 2014 di Lucca Comics & Games.

Ecco quanto David Preti ha condiviso con il nostro pubblico presente in sala…

Quest’anno David Preti è stato uno degli Special Guest di Lucca Games, permettendo così al nostro Riccardo Vadalà di organizzare un incontro pubblico sui temi del crowdfunding e sulle particolari condizioni che portano al confezionamento di un prodotto di successo, partendo dalla peculiare biografia dell’uomo dietro il successo di Zombicide.
Questa serie di boadgame è diventata un fenomeno mondiale sulla piattaforma di crowdfunding Kickstarter, e i numeri parlano chiaro: la scatola base ha superato di 40 volte il suo obiettivo di finanziamento, la seconda stagione ha superato tale risultato di quasi due ordini di grandezza, mentre recentemente la terza stagione ha ottenuto un incredibile successo raggiungendo quasi 3 milioni di dollari di offerte.
Ma il nome di David non si lega solo alle vicende cooperative contro i non-morti, molti altri sono stati i progetti che, con il suo coinvolgimento, sono stati coronati da successi similari; tra questi citiamo Arcadia Quest, KaosBall, Wrath of Kings.

Proprio per aver dimostrato coi fatti la sua capacità di previsioning dei trend vincenti e la sua abilità nell’organizzare campagne di finanziamento, David è stato invitato a Lucca come testimone di maestria nell’ambito del crowdfunding. La prima parte del Talk ha quindi riguardato proprio il percorso che lo ha portato alla prima, felice intuizione di lanciare Zombicide su Kickstarter.
David Preti è italiano, ma non è in Italia che raggiunge l’apice della sua carriera ludica (per quanto abbia provato ad avviare progetti “rivoluzionari” anche qui da noi). David entra in contatto con molte società del settore in diverse parti del mondo. In particolare ha modo di lavorare parecchio, anche grazie all’amicizia con il famoso illustratore Paolo Parente, con la francese Rackham, marchio storico ancora nel cuore di molti giocatori per aver dato i natali a titoli come Confrontation e AT-43. Successivamente fonderà lui stesso nuove realtà editoriali, prima di tutto la Dust Game, proprio con l’amico Paolo, con cui realizza le diverse incarnazioni dell’universo Dust (giochi da tavolo, di miniature, fumetti, modellini, ecc). Poi la Guillotine Games, che di fatto rappresenta il gruppo di sviluppo che darà vita a Zombicide. E ancora la Spaghetti Western Games, altro gruppo di sviluppo che vede coinvolto Eric M. Lang e che ha sfornato titoli come KaosBall o Arcadia Quest. E tra i tanti progetti, David ha trovato anche il tempo di instaurare una collaborazione con  CoolMiniOrNot per la produzione e la gestione delle campagne di finanziamento della loro linea di giochi.

Per capire quando è nata l’idea di Zombicide dobbiamo tornare a un brutto momento del 2010, quando la Rackham Entertainment annunciò la cessazione delle attività. David era rimasto in contatto con il reparto artistico e i designer della società, e sfruttando il periodo coperto dal sussidio di disoccupazione francese (un anno) coinvolse cinque di loro nella creazione di un nuovo gioco. Aveva la sensazione, tramite alcuni indizi come l’acquisizione dei diritti cinematografici per World War Z da parte della Paramount o la produzione della serie The Walking Dead della AMC, che il tema zombie sarebbe esploso come fenomeno mondiale di lì a poco, quindi lo scelse come tema per il gioco che sarebbe dovuto essere sviluppato, con l’accortezza di puntare a un regolamento semplice e accessibile anche per le famiglie.
Nasce così Guillottine Games, con un approccio quasi da cooperativa in cui tutte le professionalità coinvolte lavorano e partecipano, in misura diversa, ai rischi e ai successi dell’operazione.
Il successivo incontro tra David e il team di sviluppo avviene quando il prototipo del gioco è pronto e giocabile. Fin dalla prima prova, nonostante il personaggio da lui utilizzato fosse morto dopo pochi minuti, David ebbe riscontro che il lavoro svolto dagli sviluppatori era esattamente in linea con i requisiti che aveva posto; convinto di avere per le mani un prodotto vincente si mise subito alla ricerca di publisher interessati.
Si sposta in America, e alla Gen Con tenta di proporre il gioco a diversi importanti editori, ma incontra parecchia resistenza per via della complessità produttiva della ricca componentistica che ha intenzione di infilare nella scatola di Zombicide. Decide quindi di puntare su un piccolo sviluppatore americano specializzato in miniature: CoolMiniOrNot, che aveva da poco pubblicato Super Dungeon Explore, e che per primo presenta a David la soluzione Kickstarter, un nuovo mezzo per coprire i costi del progetto.
Per David il crowdfunding era ancora materia sconosciuta ma si lancia in questo primo tentativo fissando a 25.000 $ la cifra traguardo da raggiungere nell’arco di un mese. Quando alla fine della seconda settimana il progetto aveva raggiunto i $ 90.000 David e il suo team erano al settimo cielo. Proprio a questo punto della campagna sono stati notati da Jerry Holkins di Penny Arcade, che parlando del progetto in un suo articolo sul popolare sito video ludico ha accesso ulteriormente i riflettori su questo gioco, facendo lievitare a oltre 400.000 $ l’ammontare delle donazioni.
Grati per l’attenzione ricevuta, e ovviamente per i frutti raccolti, David e lo staff di Guillotine Games decidono di creare delle miniature esclusive ispirate ai protagonisti di Penny Arcade, dedicandoli a chi stava finanziando il progetto. Cosi facendo, ci si è ben presto resi conto che la creazione di contenuti esclusivi e non disponibili tramite altri canali stava rappresentando uno degli elementi chiave del successo di Zombicide, e delle campagne Kickstarter in generale.
Per spiegare questo fenomeno David azzarda un paragone con le televendite un po’ trash di coltelli miracolosi: il metodo di offrire più contenuti con gli incrementi delle offerte si è rivelato utile ed efficace anche con i giochi!
Ma è innegabile che il successo di Zombicide sia frutto anche dalle passate esperienze e delle competenze professionali di David: grafica curata, accorta gestione delle forniture, conoscenza dei metodi di produzione delle miniature e in generale il desiderio di non scendere a compromessi sulla qualità dei materiali prodotti. La consulenza di Paolo Parente, che ora vive a Honk Kong e produce le miniature di molti dei giochi che vengono prodotti da case editrici di fama internazionale come la Fantasy Flight, è stata fondamentale per la messa a punto di un metodo produttivo adeguato allo standard qualitativo a cui puntava David.

Rispetto alla concezione generale del progetto, fin dall’inizio Preti lo aveva pianificato come una realizzazione seriale, nella consapevolezza che le espansioni in genere vendono al massimo un terzo delle copie del gioco base, ma anche qui Zombicide ha dimostrato come la regola possa essere assolutamente smentita! Prendendo spunto da un altro fenomeno emergente, ovvero quello delle serie televisive di qualità, Zombicide viene quindi concepito in stagioni: la seconda stagione di Zombicide è quindi un gioco a parte, simile ma al tempo stesso diverso, e forse più complesso del precedente.
In aggiunta a questa interessante disanima di felici intuizioni, David confessa che sicuramente anche una buona dose di fortuna ha accompagnato la capacità di interpretare e anticipare i gusti del pubblico di massa, permettendo così di trasformare quello che sembrava annunciarsi come un prodotto di nicchia in un titolo di culto. A tale riguardo, David non fa segreto che ci siano stati molti altri giochi che non hanno avuto il successo che meritavano.
Al termine della cronistoria degli eventi che hanno portato al successo di Zombicide, viene posta una domanda abbastanza frequente quando si parla del tema del crowdfunding : questo fenomeno ha inciso sicuramente sul metodo di commercializzazione dei prodotti ludici, e Kickstarter è stato al centro di numerose polemiche da parte dei negozianti che lo vedono come un pericoloso concorrente.
In base alla sua esperienza, David afferma che Zombicide in realtà ha venduto molto di più tramite i canali di distribuzione classici che sul Kickstarter, e proprio questo successo di vendite è servito a mettere a tacere le varie lamentele, portando il singolo negoziante a cercare di interpretare con più consapevolezza itrend del momento.
David ci tiene comunque a precisare che, nonostante i successi collezionati e l’impegno richiesto per seguire i progetti, la sua attività non si concentra solo sulle campagne kickstarter. Ora vive in Brasile da dove, oltre a  seguire le nuove produzioni di CoolMiniOrNot, si occupa di uno studio di lavoro basato a São Paulo. Il Brasile è un grande paese, pieno di geek, ma, con grande sorpresa di David quando vi giunse la prima volta, privo di qualcuno che si occupasse di pubblicazione e distribuzione di giochi da tavolo. Inizia così lui stesso, con il suo studio, a occuparsi della localizzazione di alcuni titoli famosi come Sì oscuro signore o Munchkin, per poi arrivare ai prodotti Asmodè e Fantasy Flight, e  anche questa scommessa si è dimostrata un’ottima idea visto il positivo riscontro ottenuto.
Anche in questo caso l’esperienza è stata maestra di vita: durante i suoi molti viaggi David ha notato le similitudini che caratterizzano i giocatori di tutto il mondo: anche se esistono diverse scuole (come ad esempio quella tedesca e francese), c’è sempre un unico comune denominatore che li caratterizza tutti e questo rende possibile proporre progetti su scale globale.

Conosciuta meglio la storia di questo singolare personaggio, il Talk è proseguito concentrandosi sul tema principe dell’incontro: i segreti per condurre una campagna Kickstarter di successo.
Innanzitutto David consiglia di produrre un buon video: troppi filmati di presentazione ancora oggi si basano sulla faccia del gamedesigner che parla delle sue idee in maniera vaga, quasi fossero sogni e non un progetto reale, dando l’impressione di trovarsi davanti a qualcuno che sta chiedendo “per favore, dammi i tuoi soldi”. Invece la chiave è nel presentare un prodotto praticamente finito, dimostrando chiaramente di aver personalmente investito nella realizzazione dell’idea che si sta proponendo.
Va inoltre considerato che Kickstarter non è affatto l’unico modo di lanciare nuovi giochi, e che la scelta di rivolgersi o meno al crowdfunding dipende molto dalla tipologia del gioco e da come questa può suscitare l’interesse degli utenti tipici della piattaforma. Come esempio, David cita un progetto che proprio durante i giorni del Talk, stava lanciando con CoolMiniOrNot su Kickstarter: un gioco “alla tedesca” per il quale in 10 giorni venivano chiesti $ 25.000. Le aspettative riposte erano molto tiepide e si aspettavano di farcela per il rotto della cuffia, consapevoli di prendersi il rischio di un  azzardo, poiché fino a quel momento tutti i giochi che hanno avuto successo sulla piattaforma di crowdfunding erano caratterizzati da una componentistica molto ricca. Per la cronaca: il gioco è The World of Smog: On Her Majesty's Service ed è stato poi finanziato con il 400% della soma richiesta!
Altro consigli vincente che potrebbero essere d’ispirazione per i gli aspiranti editori: coinvolgere le persone che lavorano intorno a un progetto motivando il loro sforzo attraverso forme di compartecipazione; creare e consolidare una rete di relazioni con professionisti di tutto il mondo; rispettare sempre le specifiche professionalità ed esperienze di coloro che vengono chiamati a collaborare su un progetto, altrimenti che senso avrebbe averli coinvolti (considerazione banale ma troppo spesso disattesa da editori con personalità eccessivamente ingombranti)?

David fa quindi cenno a quelli che saranno i suoi prossimi progetti sul crowdfunding: si tratta di Blood Rage (un gioco sui vichinghi in cui l’obiettivo è conseguire una morte gloriosa guadagnandosi un posto nel Valhalla) e The Others – 7 sins, un gioco dal mood molto horror la cui campagna Kickstarter dovrebbe essere lanciata a marzo e per il quale David ha condiviso con il pubblico di Lucca il teaser trailer ufficiale.

L’incontro si conclude con una domanda sulla sua opinione circa la situazione del mercato italiano dei giochi in scatola. David, da “esule”, premette che le sue sensazioni sull’Italia sono per forza parziali: se da un lato vive l’orgoglio di essere italiano, e assiste con interesse alla crescita dell’attenzione del pubblico per questa tipologia di divertimento; dall’altro nota con una certa “preoccupazione” l’assenza di distinzioni nette tra le varie professionalità, ad esempio, il negoziante che cerca di improvvisarsi editore e viceversa, questo a suo avviso alimenta un clima campanilistico che non ha ragione di essere ed è solo controproducente.
In Brasile, dove si è iniziato solo di recente a competere seriamente tra editori (per esempio un’altra casa editrice si è accapparrata Dominion, titolo che David avrebbe fortemente voluto nel suo catalogo), non esistono gelosie tra editori, piuttosto ogni occasione funge da stimolo a cercare di migliorare per la prossima volta.

Un successo milionario su Kickstarter non si improvvisa! Serve tenacia e lungimiranza, capacità di gestione e fiuto nelle tendenze; serve un’attenzione maniacale alla qualità, una visione chiara e determinata del prodotto che si vuole realizzare e del target cui ci si vuole rivolgere; serve realismo ma anche visionarietà, serve una rete di collaboratori di eccellenza da coinvolgere e motivare al meglio… insomma, se volete un successo milionario su Kickstarter, vi serve "un David Preti" (e, naturalmente, un pizzico di fortuna)!

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