martedì 15 Ottobre 2024

[Norimberga 2016] Iello apre l’anno con conigli, gatti e maiali cubici

Tanti editori pubblicano giochi attraenti e dalla grafica curata, ma mettere piede nello stand Iello durante la Spielwarenmesse fa sempre un certo effetto. Il catalogo dell’editore francese è cresciuto parecchio, difatti l’allestimento di quest’anno spaziava tra le ultime pubblicazioni del 2015 (molte delle quali ancora disponibili solo in inglese e francese) e le novità in arrivo per il 2016. E’ su quest’ultime che si è focalizzata la nostra attenzione, andiamo quindi a condividere con voi gli ultimi arrivi di casa Iello..

Cominciamo da Sea of Clouds.
Gioco di pirati volanti ideado da Théo Rivière (lo stesso di Shinobi WAT-AAH!) in uscita ad Aprile in cui ogni partecipante (da 2 a 4) è capitano di una nave in viaggio per i cieli alla ricerca di tesori e gloria.
Una piccola plancia comune mostra una mappa con isole volanti; essa viene usata per tenere traccia dello svolgimento del gioco che, a seconda del numero di giocatori, richiederà da 12 a 15 turni. Viene usata anche per posizionare tre mazzetti di carte tesoro, coperte, raggiungibili da tutti.

Ogni turno un capitano guarda le carte nel primo mazzetto e decide se tenerle oppure passare oltre.
Se passa oltre, rimette a posto il primo mazzetto, ci aggiunge una nuova carta coperta dal generale mazzo dei tesori, e procede a guardare le carte del secondo mazzetto. Di nuovo sceglie se tenere o proseguire, e la procedure si ripete per il terzo mazzetto. Se anche questo non lo soddisfa, il Giocatore pescherà una carta a caso dal mazzo tesori generale. In tal modo il Giocatore di turno ha il privilegio della scelta e, rischiando, può anche farsi un’idea di cosa capiterà agli avversari… ma la carta che si aggiunge passando oltre rende anche i mazzetti tesoro più ricchi e meno prevedibili, tutto a vantaggio degli altri Giocatori.
Ogni mazzetto inizia con una sola carta, e quando viene intascato da un capitano al suo posto ne ricomincia un altro sempre con una sola carta; rifiutando di intascare un mazzetto esso acquisisce nuove carte fino a un massimo di tre totali; successivi rifiuti non aggiungono carte ma dobloni, che a fine partita contano come punti addizionali.
Le carte sono di quattro tipi, riconoscibili da colore e icone sul dorso (indizi visivi su cosa ogni mazzetto possa più o meno contenere).
Ci sono le carte RUM (gialle) che offrono semplicemente punti. Alcune hanno valore positivo, altre negativo e altre ancora hanno un valore che dipende da altri fattori, per esempio offrono punti extra se a fine partita si ha il maggior numero di carte Rum. Queste si posizionano coperte di fronte alla plancia/nave del giocatore che le conquista; altri potrebbero rubarle, ma selezionandole a caso.
Ci sono le carte RELIQUIA (blue) che si posizionano a faccia in su e vanno collezionate. Ciascuna ha una scala di valori che mostrano come, se si hanno troppe poche copie di quella specifica reliquia, si riceveranno punti negativi a fine partita, mentre tante copie garantiranno sostanziali quantità di punti extra.
Ci sono le carte OGGETTO (verdi) che pure si posizionano scoperte. Ciascuna evoca uno speciale effetto che modifica la partita. Alcune, col simbolo dello Scrigno, sono permanenti. Altre, col simbolo del Bidone della spazzatura, sono mono uso e si scartano non appena il loro effetto viene invocato. L’ultimo tipo di oggetto, col simbolo del Punto Interrogativo, sono libri che influenzano il conteggio finale dei punti e che quindi sono tenuti a faccia coperta.
Ci sono infine le carte PIRATA (rosse) che si posizionano scoperte di fronte alla propria plancia/nave. Queste rappresentano la propria ciurma. Tre volte nel corso del gioco, in momenti specifici segnati sulla mappa comune, ci saranno combattimenti tutti contro tutti. Ogni pirata ha un valore numerico che ne misura la forza e una abilità speciale; alla fine del turno di gioco in cui dovrebbe avvenire il combattimento si somma il totale di ogni giocatore e lo si confronta con il totale di ogni altro giocatore. Ogni vittoria permette a quel giocatore di applicare le abilità della sua ciurma: rubare carte, incassare dobloni, conquistare il segnalino pappagallo (che funge da tiebreaker in varie situazioni) e cose simili.
Alla fine della partita , come prevedibile, chi ha più punti totali, vince.

Il gioco appare rapido e semplice, ma sembra offrire un’esperienza intrigante grazie all’originale mix tra le meccaniche di draft e push your luck. Il comparto grafico è ovviamente di elevatissima qualità (merito anche dell’inconfondibile matita di Miguel Coimbra), fondendo in uno mondo da fiaba un misto di navi, isole e pirati ciascuno con una personalità distintiva: dallo steampunk neovittoriano al vodoo caraibico fino al techno-fantasy atlantidèo, ogni plancia del giocatore ha uno stile unico e accattivante.

Passiamo poi a Happy Pigs.
Il secondo titolo che ci viene mostrato ha un aspetto buffo e simpatico, con piccoli maialini cubici sparsi per il tavolo; in realtà si tratta di un gioco di economia da 2 a 6 giocatori, semplice ma con un certo spessore strategico. Il nostro scopo è quello di allevare, comprare e vendere i suddetti maialini per essere, a fine partita, il contadino più ricco e affluente di tutti. Gioco in sé non nuovissimo a dire il vero, poichè Happy Pigs è una riedizione “by Iello” di un gioco nato per il mercato Asiatico circa tre anni fa.
Il gioco dura 16 turni in totale, scanditi in stagioni da 4 turni ciascuna.Ogni giocatore ha una piccola plancia personale che rappresenta il proprio campo di allevamento, sulla quale vanno posizionati/incastrati i tasselli rappresentanti i maiali.
All’inizio di ogni turno si rivela una carta da un mazzo comune, con due informazioni: la prima riguarda quante azioni, in totale per tutto il turno, sono disponibili per tutti i giocatori; la seconda è un qualche effetto che influenzerà le meccaniche per il turno corrente.
A questo punto ogni giocatore seleziona segretamente (usando un apposito token) il tipo di azione che desidera compiere nel turno fra le quattro azioni fondamentali esistenti nel gioco. Poi tutti rivelano la propria scelta e l’ammontare totale di azioni di un certo tipo (mostrato nella suddetta carta) viene diviso fra i Giocatori a seconda di cosa ciascuno ha richiesto; il giocatore più vicino, in senso orario, al Primo giocatore del turno riceve eventuali quantità non divisibili (es.. dividere 5 azioni fra 2 giocatori garantirà 3 azioni al primo e 2 al secondo).
Per ogni azione disponibile che non viene usata, si incassa direttamente un Soldino. Le quattro azioni sono:
Nutrimento: permette di far crescere un porcellino di una taglia, da Cucciolo a Piccolo a Medio a Grasso.
Accoppiamento: permette di generare nuovi Cuccioli, ma è necessario avere almeno due “adulti” (Medi o Grassi).
Vendita: permette di scambiare i propri maiali per monete, dove ovviamente maggiore è la taglia e maggiore è il valore. A fine gioco tutti hanno un’ultima azione di Vendita, aggiuntiva e gratuita.
Acquisto: permette di comprare nuovi maiali, dove le diverse taglie hanno un diverso costo, oppure ampliamenti per il campo, oppure oggetti; Tra gli oggetti acquistabili esistono Additivi Alimentari che fanno crescere la taglia dei maiali due volte con ogni singola azione di Nutrimento; oppure Amuleti della Fertilità che fanno nascere un maiale direttamente di taglia Piccola (invece di Cucciolo); e poi ci sono i Vaccini che permettono di medicare (e conta fino alla fine della partita) un singolo maiale, elemento fondamentale in quanto alla fine di ogni Stagione (4 turni) tutti i maiali non vaccinati vengono scartati.

Happy Pigs ci è sembrato un titolo veloce, e apprezzabile anche da un pubblico causal. In un certo senso è un buon introduttivo ai giochi economici gestionali.

Proseguiamo con Oceanos.
In questo gioco per famiglie (ancora in stato di prototipo!) firmato nientemeno che da Antoine Bauza, da 3 a 7 partecipanti sono alla guida di sottomarini e il loro scopo è quello di esplorare i fondali oceanici per trovare la maggior quantità di tesori e strani pesci. Un’area di gioco centrale rappresenta le profondità marine, mentre ciascun giocatore ha a disposizione una plancia componibile che rappresenta il suo personale sottomarino. Questo sottomarino è composto da varie parti separate che si uniscono a formare la configurazione di base; nel corso del gioco sarà possibile sostituire ogni parte con versioni sempre più avanzate della stessa, in modo da aumentare le capacità e possibilità a disposizione del giocatore.
Il gioco si svolge in tre giri, ciascuno suddiviso in cinque turni. Ad ogni turno un giocatore fa da mazziere e distribuisce una carta a testa (tranne che a se stesso) dal comune mazzo oceano, più una per ogni livello del Ponte Comando. Questo all’inizio della partita significa 2 carte, perché tutti hanno un Ponte di livello 1. Ogni giocatore guarda le sue carte, ne sceglie una che poi verrà giocata, e il resto viene dato al Mazziere che le userà per scegliere le proprie carte di quel turno.
Le carte vengono poi usate per costruire il fondale oceanico, permettendo ai giocatori di avvistare/collezionare pesci esotici, tesori, cristalli, etc. Ma bisogna anche fare attenzione perché alcune carte riportano il simbolo di uno o due occhi maligni… quelli di un terribile Kracken. Alla fine di ogni giro si conta chi ha il maggior numero di occhi del Kracken; quel giocatore dovrà pescare un segnalino Kracken a caso (fra tre) che infliggerà punti negativi:da 0 a -2 nel primo giro, da -1 a -3 nel secondo e da -2 a -4 nel terzo.

Come dicevamo il Ponte di Comando permette di avere più carte fra cui scegliere. Il Periscopio permette di vedere, e quindi “incassare”, più pesci meravigliosi in una volta sola. Il Propulsore genera punti vittoria alla fine di ogni giro. Il Serbatoio permette di accumulare segnalini benzina, che possono essere spesi (massimo uno a turno) per giocare più di una carta dalla propria mano, prima di dover restituire le rimanenti al Mazziere. La Carlinga ospita i nostri sommozzatori, ovvero token che a fine giro vengono usati per recuperare “scrigni” e “coralli” in modo da accumulare punti extra.
Tutto questo si evolve grazie alla spesa di speciali cristalli, sempre da trovare giocando carte durante i vari turni. Con un cristallo si migliora un elemento del sottomarino da livello 1 a livello 2; con due diversi cristalli si migliora un elemento da livello 1 a 2 oppure da 2 a 3.

Oceanos ci è stato presentato come un family game, ma le molteplici strategie perseguibili (legate all’elevato livello di personalizzazione del proprio sottomarino) lo rendono interessante anche per i giocatori più esperti. Anche in questo caso, buona parte del successo di questo gioco sarà da imputare alle bellissime illustrazioni di Jérémie Fleury.

E poi The Pied Piper.
Il nuovo titolo nella collana “Fabie e Giochi” è ispirato alla storia del famoso Pifferaio magico, ma senza l’inquietante colpo di scena finale. In questo gioco da 2 a 5 giocatori si cimentano nel tenere la propria casa il più possibile libera dai topi.
Ogni casa è rappresentata da una plancia suddivisa in sette livelli, dal piano terra fino al tetto. Nello spazio vuoto sul tavolo tra una casa e l’altra sono poi posizionati dei simpatici topoloni scolpiti in legno e con la coda colorata, uno per ogni spazio. In aggiunta a questo si posizionano, alla sinistra del primo giocatore, un topo addizionale e una sagoma in cartoncino del Pifferaio.
Al centro del tavolo si posizionano quattro carte dal mazzo dei personaggi, con ogni carta rappresentante un topo di un certo colore oppure il pifferaio. I personaggi sono ripetuti nel mazzo, quindi ce ne possono essere anche di uguali nello stesso turno (nella nostra prova ad esempio c’erano due topi gialli, uno viola e un pifferaio).
A questo punto la partita inizia e tutti pescano 4 carte azione. Il primo giocatore posiziona una carta sotto un qualsiasi personaggio disponibile e pesca fino a tornare alla sua mano di quattro carte, il giocatore alla sua destra posiziona due carte allo stesso modo e pesca, e così via fino alla fine del turno. Finita questa fase si risolvono le azioni. Se ad un personaggio sono state assegnate almeno due carte, esso si attiva e svolge in ordine quelle azioni; poi viene scartato e sostituito da un nuovo personaggio appena pescato.
Le azioni possibili sono sostanzialmente dei movimenti o dei modificatori ad essi: si possono far compiere uno o due spostamenti verso destra o verso sinistra passando da dentro le case; si può fare altrettanto ma passando attraverso le fogne; si può incrementare un movimento di un passo addizionale, o far muovere più topi contemporaneamente grazie a una magica melodia.
Quando un topo passa dentro una casa, sulla relativa plancia si piazza un segnalino ad indicare il livello di infestazione; ad ogni successivo attraversamento l’infestazione aumenta di un livello e, quando raggiunge il tetto, quel giocatore è eliminato.
Al contrario quando il pifferaio passa attraverso una casa, il livello di infestazione diminuisce di un livello.
Qualsiasi passaggio attraverso le fogne non influenza le case in alcun modo.
Il gioco termina quando restano solo due partecipanti, e fra di essi vince chi ha il minor livello di infestazione o, a parità, chi ha eliminato il maggior numero di giocatori.

Ammettiamo che per questo nuovo episodio della serie “Fabie e Giochi”, l’ambientazione ci è sembrata un po’ più pretestuosa del solito, ma i componenti faranno sicuramente breccia tra gli affezionati di questa linea, soprattutto i topoloni in legno con le code colorate.

Parliamo poi di Bunny Kingdom!
Dalla stregoneria a… i conigli! Richard Garfield progetta uno dei nuovi titoli in prossima uscita per Iello, zompettando fra carote e montagne. A sua difesa possiamo dire che l’idea originale era di persuasione più nanica e tradizionalmente fantasy, ma in qualche modo lo sviluppo ha portato alla realizzazione di qualcosa di altrettanto peloso ma decisamente più morbido e coccoloso, ma non meno divertente.
In questo gioco di piazzamento e sviluppo fra 2 e 4 giocatori avranno il ruolo di leader di un clan di conigli, in lotta (pensate un po’) per l’egemonia sul Regno dei Conigli. Il gioco si svolge in tre turni. All’inizio di ogni turno i giocatori hanno a disposizione una mano comune di 10 carte; il primo giocatore ne selezionerà due da usare, poi il secondo giocatore ne userà altre due fra le restanti otto, etc fino a fine turno. Insomma, un altro gioco basato sul draft, meccanica molto in voga alla Iello quest’anno.
Le carte servono a vari scopi. Il primo è piazzare segnalini coniglio del proprio colore su una mappa di gioco centrale, una grande plancia quadrettata con disegnate sopra montagne, valli, mari e fiumi e laghi, foreste etc. Nel gioco ci sono tre risorse comuni: legno nelle foreste, pesce nell’acqua e carote nei campi coltivati. Posizionare un coniglio in un’area appropriata offre immediatamente accesso a quella risorsa.

Il secondo uso delle carte è quello di arricchire aree della mappa sia posizionando segnalini risorse comuni dove normalmente non ci sono, oppure segnalini risorse speciali (minerali e spezie) in specifiche aree; per esempio i minerali si trovano solo nelle zone montagnose. Va tenuto da conto che ogni quadrato di mappa può ospitare un solo segnalino risorsa. Queste carte si possono tenere in mano, per uso futuro.
Le carte permettono anche di costruire centri urbani. Esistono tre livelli, e una volta costruiti non è possibile modificarle o svilupparle ulteriormente. Villaggi e Città, rispettivamente di livello uno e due, si possono piazzare ovunque tranne che nelle montagne, mentre le Fortezze (livello tre) sono edificabili unicamente nelle montagne.
Alla fine di ogni turno si incassano punti in base a quante risorse diverse si trovano sotto il nostro controllo, ma unicamente nelle aree attorno a una città (le città non hanno padrone, sono un ben comune). Per esempio se controllo territori attorno a una città di livello 2 con risorse legno, altro legno, carote e funghi a fine turno guadagnerò 6 punti (3 risorse diverse moltiplicate per il livello della città).
Ci sono poi carte Evento, da giocare istantaneamente. Si tratta di effetti assortiti, come pescare carte extra, posizionare conigli addizionali, spostare conigli già piazzati, e persino scavare tunnel per collegare due aree così da calcolare i punti in base a risorse e città totali.
L’ultimo tipo di carte servono a modificare il punteggio finale. Alcune sonoTesori, che semplicemente aggiungono un certo numero di punti vittoria al totale. Altre sono Missioni, che a fine partita offrono punti vittoria se il giocatore riesce a soddisfare certe condizioni.

    

Difficile dare giudizi senza aver giocato una partita intera: dal punto di vista del piazzamento risorse e controllo delle aree,q uesto Bunny Kingdom non sembra nulla di rivoluzionario. L’aspetto che incuriosisce è invece il draft, poiché questa volta la scelta delle carte avviene a mano a mano che queste vengono giocate e ne vengono applicati gli effetti.

Passiamo poi al primo nuovo minigame del 2016: Way Up High.
Questo rapido gioco per 2-5 partecipanti è una revisione in chiave fanciullesca di un altro famoso gioco: Yardmaster Express. Nella nuova versione Iello, un gruppo di bambini si sfida nel tentativo di costruire la più bella e colorata casetta sull’albero tra tutte. Ogni giocatore posiziona una carta “base” di fronte a se, e poi il primo di turno pesca tre carte dal mazzo dei “rami”. Ogni ramo espande la casetta formando una colonna di carte. Ma ogni carta indica anche un numero e un colore. Ad ogni turno il giocatore con le carte in mano aggiunge una carta al proprio albero-casa, poi passa le rimanenti carte al giocatore alla sua destra (si, ancora un altro draft), questi aggiungerà una nuova carta dal mazzo alla sua mano, sceglierà quale giocare, e passerà la mano di carte a destra, e così via. Ma ci sono regole da rispettare nella costruzione! Al primo turno è possibile giocare una carta qualsiasi. Mentre ogni ramo successivo al primo deve avere o il numero o il colore uguali a quelli del ramo precedente. La partita finisce dopo un numero di turni pari a nove meno il numero dei giocatori (quindi da 7 a 4 turni). A fine gioco si contano i valori totali riportati sulle varie carte che compongono il proprio percorso di piani, modificato dal numero di diversi colori presenti nel proprio albero, e da un super bonus finale per chi è riuscito a costruire la sezione più lunga dello stesso colore.

L’originale Yard Master ci sembrava molto carino, questo Way up High anche di più, grazie anche alle belle illustrazioni di Vincent Dutrait.

E concludiamo con TemPurrA.
Ai gatti piace il pesce, ma forse un po’ troppo. Il gioco è composto da un grosso mazzo di carte, ciascuna rappresentanti un cibo cucinato da un adorabile felino e un valore numerico. Ogni giocatore inizia con cinque carte in mano e il primo di turno ne gioca una. Questa azione vale come “arricchire il piatto”. Il secondo giocatore adesso ha quattro opzioni…
Può arricchire il piatto, giocando una carta dello stesso valore di quella attualmente nel piatto.
Può saltare il pasto, giocando una coppia di identico valore; in questo modo il piatto e una delle carte nella coppia sono scartate, e l’altra carta nella coppia diventa il nuovo piatto.
Può giocare una carta azione, con effetti che variano dal cambiare la direzione di gioco, al passare il turno a un giocatore a scelta, o incrementare di +1 il valore attuale del piatto.
Infine può provare a mangiare il piatto, rivelando un numero di carte dal mazzo pari alla somma dei valori delle carte nel piatto; se le gira tutte senza incidenti le prende in mano, scarta il piatto, e poi gioca una carta per iniziane un nuovo piatto; se nel rivelare le carte pesca una carta Indigestione, il turno finisce, il giocatore prende comunque in mano le carte che ha rivelato prima dell’Indigestione, scarta il piatto e ne inizia uno nuovo, ma ottiene anche un segnalino Indigestione.

Selezionata la propria azione il gioco continua allo stesso modo con gli altri giocatori fino a quando, dopo un’epica abbuffata, qualcuno non accumula tre segnalini Indigestione. A questo punto chi ha meno Indigestione vince, e in caso di pareggio vince chi ha più cibo in pancia (cioè in mano).

Si conclude cosi la nostra visita alla Iello, purtroppo senza aver potuto dare un’occhiata all’atteso King of New York: Power Up!, per il quale ci è stato solo assicurato  che varrà come espansione sia per King of New York che per King of Tokyo.
A questo punto non ci resta che attendere di sapere quali editori nostrani hanno messo gli occhi su queste interessantissime novità targate Iello! Nell'attesa, potete dare un'occhiata ai componenti (a volte prototipali) dei giochi qui presentati nella nostra galleria dedicata:
– TemPurrA
– Way Up High
– Bunny Kingdom
– The Pied Piper
– Oceanos
– Happy Pigs
– Sea of Clouds

Related Articles

I NOSTRI SOCIAL

9,249FansMi piace
2,056FollowerSegui
315FollowerSegui
947IscrittiIscriviti

Ultimi articoli