mercoledì 9 Ottobre 2024

PLAY 2017 – Il gioco sempre più al centro

Si è da poco conclusa l'edizione 2017 di PLAY, il festival italiano del gioco. Il ricordo dei piacevoli momenti passati nei padiglioni della fiera sono ancora vividi nelle nostre menti pertanto – come da consuetudine – spendiamo qualche attimo ad analizzare l'evento terminato la scorsa domenica.

Il comunicato ufficiale di fine evento, appena arrivato in redazione, parla di oltre 35000 persone, numeri che confermano l'andamento comunque positivo del settore ludico ma che, onestamente, tradiscono le aspettative di chi – per un motivo o per un altro – rimane in attesa del tanto anelato "boom".
Cercare di dare una motivazione a questa mancanza, in tal sede, è difficile e probabilmente anche fuori luogo, tuttavia è lecito osservare che – per le sue proprie caratteristiche – PLAY rimane una manifestazione per giocatori consapevoli, siano essi esperti o occasionali, e non ancora un evento che possa autonomamente trainare altre persone nel mondo che tanto ci appassiona. A riprova vale la pena osservare che, già dalle prime ore di sabato, i tavoli dei titoli in dimostrazione più succosi erano stati presi subito d'assalto, così come le casse degli editori con i titoli maggiormente attesi. Dunque, vien da sé dedurre che la distribuzione della frequentazione sia enormemente incentrata sugli appassionati informati, seguita dagli amatori di altri settori di intrattenimento (cosplayer e videogame su tutti), mentre il pubblico delle famiglie e curiosi, per quanto presente nei padiglioni, avrà sicuramente trovato maggiori opportunità e attrattive nel vastissimo programma del Fuori Salone.

Sul tema della comunicazione dell'evento, l'anno scorso, eravamo stati piacevolmente sorpresi dalla quantità di informazioni trasmesse in merito su vari mass media, mentre stavolta abbiamo riscontrato una discutibile marcia indietro in tema, con l'impressione che l'organizzazione abbia scelto il nuovo sito – rinnovato e molto più ricco di informazioni – come la "punta di diamante" della sua campagna promozionale.
Altra caratteristica peculiare della kermesse appena trascorsa è stata l'importante sforzo profuso per ampliare l'offerta fuori salone con vari eventi che, nella settimana della manifestazione, hanno riempito le strade della città di Modena con sfilate di cosplayer, gioco di ruolo dal vivo, caccie al tesoro e concerti.
Non è certo il primo anno che l’attività ludica di PLAY si sposta dai padiglioni, ma dobbiamo ammettere che il riscontro avuto dal palinsesto di questa edizione ha davvero alzato l’asticella e fa ben sperare per le prossime edizioni.

Tornando all'interno del polo fieristico, a far fronte alla giocosa invasione dello scorso week end, abbiamo riscontrato una logistica che ha fatto bene il proprio dovere e che non ha dato adito ad assembramenti insostenibili né all'ingresso, né ai punti ristoro, né soprattutto all'interno dei padiglioni. In particolare, la nuova distribuzione delle aree tematiche nello spazio espositivo ci è sembrata efficace nell'equilibrare il flusso di visitatori. Ottima in questo senso l'idea di spostare la ludoteca della Tana dei Goblin nel padiglione B, abbracciata agli stand degli editori più giovani o addirittura esordienti (che sia il caso di trasferire anche l'area gestita dal Treemme?) e altrettanto di successo sono stati gli ulteriori spazi di gioco, come le aree, Ospiti, Hot List, Goblin Magnifico e Replay che hanno visto un afflusso ai tavoli praticamente costante per tutto l'arco temporale di apertura.
Efficace è stata anche la scelta del padiglione F – nella sua diversa collocazione – per i giochi di legno e quelli dei bambini che sembrano finalmente aver trovato la loro situazione ideale, così come la nuova area Indipendence Play – a fianco a quella dell'Autoproduzione – si è comportata tutto sommato discretamente per essere la prima volta che veniva allestita a PLAY.

Qualche mugugno in più, invece, è stato generato dagli stand organizzati dagli editori che, a un'offerta di titoli sempre più vasta, non hanno fatto seguire una costante possibilità di provarli. Che si tratti di scelte di business piuttosto che di limiti alle capacità operative, sarebbe sterile e pretestuoso questionarci troppo su, pertanto ci limitiamo a osservare le lunghe attese di parecchi visitatori (che hanno portato anche a tante rinunce) nella speranza di testare i giochi più in auge della fiera.
Fa da contraltare la zona legata al Boardgame Storico che abbiamo trovato un po' sottotono e che, nonostante un'offerta di titoli e novità che non accenna a diminuire, ha visto i propri tavoli viaggiare un po' a scartamento ridotto. Al riguardo, va però detto che quest'area sembra aver finalmente trovato la sua giusta collocazione, dopo aver peregrinato per anni. Il padiglione E, estraneo alle folle vocianti ma comunque di buon passaggio, permetteva la giusta concentrazione a chi voleva affrontare uno dei settori ludici più impegnativi ma al contempo si offriva anche come una buona vetrina a disposizione dei curiosi. Forse è arrivato il momento per quest'area di interrogarsi su come creare punti di attrazione particolarmente efficaci nell'attirare il grande pubblico, in modo da valorizzare al massimo lo sforzo organizzativo che ogni anno viene profuso dalle varie associazioni coinvolte; per esempio concentrando nella prima linea tutti quei tavoli – più divulgativi – caratterizzati, da un colpo d'occhio particolarmente efficace (pensiamo a quei boardwargame basati su modellini e soldatini) o da sistemi particolarmente semplici e veloci da apprendere.

Sul tema delle novità editoriali presentate, l'edizione 2017 di PLAY ha nuovamente superato il record stabilito dalla precedente edizione, attestandosi a oltre 100 prodotti tra boardgame, rpg e wargame, segno questo che l'evento ormai è considerato un ottimo scenario dove tentare di ottenere le luci della ribalta. Giochi di tutti i generi hanno quindi fatto capolino sugli scaffali degli editori e molti, a prescindere dall'imponenza del "corpo" di regole, sono riusciti a guadagnarsi un buon riscontro.
Lo dimostra la classifica "gioconomica" della migliore novità di PLAY (i cui risultati verranno approfonditi in seguito in un articolo dedicato), che ha premiato Magic Maze di Ghenos – un gioco decisamente leggero – tallonato dal "peso medio" Not Alone, dell'esordiente Move the Game, che precede a sua volta Terra-017, di spessore sensibilmente superiore, portato da GateOnGames. Ovviamente però l'offerta certamente non si fermava qui, potendo quest'anno vantare la presenza di anteprime mondiali come Century, di titoli monstre come Runewars Miniature Game (entrambi a marchio Asmodée), di titoli euro come Great Western Trail (Uplay Edizioni) e Guilds (Giochi Uniti), di nuove edizioni di mostri sacri come Tikal e Amun-Re (DVGiochi), oltre che di piccole-grandi sorprese come Honshu, Warehouse 51, Topiary e Ice Cool.

Abbondante è stata anche la possibilità di accedere alle anteprime di prodotti che – pur in fase prototipale – sono comunque arrivati all'imbocco della rampa di lancio. Faceva bella mostra di sé ad esempio Warstones (Red Glove) nella sua versione quasi definitiva, mentre abbiamo avuto il piacere di testare alcune delle novità Pendragon a venire, quali The Way of Panda e Xi'an.
Purtroppo, ci rimane una punta di rammarico dovuta alla mancata riproposizione di Casa Europa che, ai nostri occhi, pareva una bella opportunità per mantenere una piccola finesta su quanto aveva ancora da offrire il resto del continente ludico. Ovviamente, di molti dei titoli menzionati abbiamo già iniziato a parlarvi e continueremo nel prossimo futuro a farlo con vari articoli dedicati.
Venendo invece al gioco di ruolo, possiamo dire che gli eventi cardine dello scorso week end emiliano sono stati l'annuncio ai nostri microfoni della traduzione italiana di D&D da parte di Asmodée, la presentazione della campagna Kickstarter del setting norreno per D&D – Journey to Ragnarok –  e l'esordio di 7th Sea da parte di Need Games, segni evidenti che anche per il gdr, PLAYcomincia a essere un'importante piazza per il lancio di nuovi prodotti. Non dobbiamo però dimenticare il secondo capitolo della saga che porta il nome di Epic, svoltosi con grande successo nella serata del sabato, del sensibile aumento degli ospiti internazionali e delle molte altre interessanti novità arrivate al festival tra le quali spiccano, ad esempio, Fall of Magic di Narrattiva, Shintiara di Need Games e la nuova edizione di Anime e Sangue a marchio Serpentarium. Presentazioni a parte, gli editori sono riusciti ottimamente a supportare le novità con un adeguato ruolino di marcia di dimostrazioni, cosa che non è riuscita con lo stesso successo alla ludoteca gdr, la quale è sembrata andare più volte in confusione o affanno.

Passando alle altre declinazioni ludiche presenti, l'ampliamento dell'offerta fuori salone ci è sembrata aver dato maggiore spazio di movimento ai cosplayer e al fenomeno del LARP, nonostante qualcuno abbia sofferto un po' la decentralizzazione dei punti di ritrovo rispetto al cuore del festival. Per contro, le restanti attività, come escape room, lasertag e videogame, non sono sembrate valorizzate come le precedenti, ma piuttosto ci sono apparse stazionarie, in termini di numero di interessati, e generalmente indietro rispetto alla scia positiva di gradimento dei "fratelloni" boardgames e gdr. E' ovvio che questi settori non sono certo il piatto forte della manifestazione e che ci vorrà tempo prima che possano ottenere la loro giusta dimensione, ma dopo anni di tentativi forse varrebbe la pena ripensare radicalmente le aree loro dedicate e le modalità con le quali vengono accedute.    
Per quanto concerne l'evento tout court, abbiamo notato con piacere una maggiore cura nella gestione e promozione degli ospiti e anche un apprezzabile sforzo nel rendere il tema dell'edizione – i 2200 anni della fondazione della Modena antica romana lo ricordiamo – qualcosa di tangibile in parte degli eventi fuori salone e in molte delle ricostruzioni del Wargame storico, tuttavia siamo lontani dall'impressione che questo sia in qualche modo il tema del festival. Per quanto ci si sia impegnati, PLAY non risulta ancora un unicum che ruota intorno a un soggetto individuato e le iniziative intraprese in merito sembrano tuttora troppo diluite nel multicolore mare dell'offerta che autonomamente viene presentata dai singoli player che partecipano.
Detto ciò, forse potrebbe essere il caso di domandarsi se valga la pena continuare a investire su questo aspetto o se gli sforzi non possano essere diretti con maggior efficacia verso il consolidamento del "brand PLAY" e un costante advertising che possa coprire più mezzi di comunicazione e non limitarsi al solo periodo di tempo più prossimo all'evento.

Concludendo, possiamo tranquillamente ammettere che PLAY 2017 anche quest'anno è riuscita a migliorarsi, in termini di qualità e quantità di offerta ludica, ma anche per quello che riguarda la logistica e la vivibilità generale dell'evento. Le scelte che hanno portato alla riorganizzazione degli spazi si sono rivelate efficaci e l'esperienza del fuori salone è decisamente promettente per il futuro.
Purtroppo, apparentemente, il sensibile aumento della massa di visitatori – che molti speravano – non si è sostanziato, ma ci domandiamo cosa sarebbe successo tra le file di persone in attesa delle demo, se questa evenienza si fosse verificata. Su tale aspetto, lo staff di PLAY dovrà riflettere molto, così come – a nostro avviso – si dovrà adoperare per trovare migliore collocazione agli altri hobby collaterali (videogame, escape room, etc). Chissà che su questo, la positiva esperienza del fuori salone non possa essere d'ispirazione e che magari non possa iniziare a far capolino l’ipotesi di estendere il festival a tre giorni, spalmando (e magari incrementando!) la partecipazione del pubblico e rendendo più fruibile il variegato e vastissimo palinsesto, che ancora una volta ha segnato numeri incredibili in termini di quantità e qualità di proposte.
In ogni caso non si può che elogiare il lavoro svolto sin qui dal gruppo degli organizzatori, consci che staranno già al lavoro per una edizione 2018 ancora migliore.
Dunque, non rimane che darci appuntamento all'anno prossimo allora, per la più famosa indigestione ludica d'Italia.

Trovate le foto utilizzate in questo articolo e molte altre nella nostra galleria fotografica dedicata.

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