giovedì 25 Aprile 2024

Summoner Wars: Gli Elfi della Fenice

Benvenuti al secondo appuntamento con l'approfondimento di Summoner Wars.

Se avete perso il primo articolo o la nostra recensione del gioco, questo è il momento migliore per rimediare!

Se invece avete già letto e messo in pratica i nostri consigli allora è il momento di approfondire una delle due fazione della prima scatola base di Summoner Wars, ovvero gli Elfi della Fenice, un'ottima fazione per chi vuole iniziare a giocare.

Infatti le abilità di questa fazione sono particolarmente affidabili e dirette, adatte per il giocatore che non ama la sottigliezza ma un approccio più risoluto al problema rappresentato dalle truppe nemiche.

Gli Ingredienti…
Iniziamo con una breve descrizione delle risorse a nostra disposizione:

Principe Elien
Ogni fazione è definita, in modo più o meno massiccio, dal suo Evocatore. Per gli Elfi della Fenice questo è particolarmente vero; infatti il Principe Elien rappresenta una perfetta sintesi delle qualità degli Elfi. Il titolato dalle orecchie a punta ha tre dadi di attacco a distanza, l'abilità speciale di infliggere due danni automatici a due caselle di distanza in linea retta, ma con solo quattro punti ferita è facile preda anche delle comuni truppe avversarie.

Guerrieri
Le truppe base della fazione, con un costo di evocazione di 1 e due attacchi, hanno un eccellente rapporto qualità/prezzo. Avere due dadi vuol dire avere la capacità di infliggere sempre almeno un danno, con una buona possibilità di farne due. L'abilità speciale è piuttosto interessante, se la carta è presente sul campo alla fine del turno è possibile spostarla adiacente a un proprio muro. Un buon modo di usare questa abilità è per spostare un guerriero davanti al Principe, oppure per guadagnare qualche casella di movimento spostandosi verso un muro avanzato. Attenzione però che occupare le caselle adiacenti ai muri vuol dire diminuire le proprie opzioni di evocazione nel turno successivo. Con un solo punto ferita a disposizione i Guerrieri tendono a rimanere poco sul campo di battaglia, ma di solito sono abbastanza incisivi, specialmente se potenziati con lo Spirito della Fenice.

Arcieri
Le truppe da tiro degli Elfi della Fenice, con un dado di attacco e la capacità di colpire a quattro caselle di distanza costituiscono la sola truppa con attacchi a lungo raggio che può attaccare senza temere una rappresaglia immediata in caso di dadi sfortunati. Il loro scopo primario è colpire quelle unità di supporto che di solito non sono al centro dell'azione, o le unità da tiro avversarie prima che queste possano rendersi utili. Vicine al Principe Elien possono scoraggiare l'invio di comuni deboli, che idealmente subiranno almeno due attacchi prima di poter colpire gli arcieri.

Guardiani
Ultima comune del mazzo base degli Elfi, i Guardiani rappresentano una interessante e difficile scelta rispetto ai più economici Guerrieri. Con un costo di evocazione di due e un solo dado di attacco appaiono meno performanti degli umili Guerrieri, ma la loro efficienza sta nella maggiore resistenza (con due punti ferita), e nell'abilità speciale che consente di infliggere automaticamente un danno per ogni dado che si tira nell'attacco. I due punti ferita li rendono particolarmente utili contro fazioni che hanno un attacco basso, mentre la sicurezza di infliggere un danno permette di pianificare con sicurezza le proprie mosse.

Maelena
Con un costo di cinque, altrettanti punti ferita, due attacchi e l'abilità speciale di infliggere un danno aggiuntivo a prescindere dal risultato dei dadi, Maelena si presenta come un campione affidabile nel distruggere quanti si mettono tra lei e l'evocatore avversario, considerando comunque che cinque ferite non sono tante da infliggere bisogna usarla con attenzione per farla rendere al meglio. Un possibile uso di Maelena, specialmente se si riesce a calarla a inizio partita, è come distruttrice di Muri. Con la capacità di infliggere 2/3 danni a turno le serve relativamente poco per eliminare un Muro, azione che può mettere in difficoltà più di un avversario.

Kaeseeall
Altro campione con un costo di cinque carte e altrettanti punti ferita, Kaeseeall porta un onesto valore di attacco due a distanza, ma sopratutto l'abilità di prendere il controllo di un avversario che inizia il turno in contatto con lei, fino alla fine del turno. Tale abilità ha molti usi: ad esempio è possibile spostare un'unità da davanti l'evocatore avversario, o addirittura usarla per attaccare lo stesso! L'abilità si può usare sia sulle comuni che sui campioni, per cui non sarà strano vedere un fuggi fuggi generale per non rimanere adiacente a questa campionessa, e subirne le capacità.

Drago di fuoco
Il Pezzo Grosso della Fazione, costa ben sette punti evocazione ma li vale tutti. Il Drago porta sul campo ben tre attacchi, sette punti ferita e la capacità di soffiare fiamme: sceglie una carta entro tre caselle di distanza in linea retta, quella carta e tutte quelle in mezzo subiscono un danno automatico. Unico difetto di questo attacco è che viene fatto al posto di quello normale, ma di solito è molto facile capire quale attacco convenga. Il Drago ha anche un effetto psicologico notevole, che si somma a una reale efficienza nell'eliminare le comuni avversarie con una facilità disarmante, per non parlare della possibilità di ferire gli evocatori avversari nascosti dietro i muri.

Eventi

E' Nato un Eroe
Permette di esaminare il mazzo alla ricerca di un eroe da mettere nella mano. Utilissimo a inizio partita, più questa prosegue meno se ne sente la necessità; bisogna scegliere attentamente l'eroe tra quelli disponibili. Il Drago è una tentazione forte, ma l'alto costo rischia di incidere troppo nell'economia dello scontro, se si ha appena iniziato e la pila della magia è poca si può rimanere incartati. Per fortuna, per ovviare a questo problema c'è…

Prosciuga Magia
Uno degli eventi più utili, se si è in inferiorità di truppe si rubano due carte dalla pila magia avversaria e si mettono nella propria. Il solo fatto di avere questo evento dovrebbe far riflettere sulla necessità di evocare piuttosto che accrescere la pila della magia. Evocando troppo si consumano punti magia, si offre la possibilità all'avversario di accrescere la propria pila della magia eliminando le nostre truppe e non si può usare questo evento. Limitando le evocazioni si offre meno possibilità di ottenere preziosi punti magia, che potranno essere rubati tramite il Prosciuga Magia.

Rogo & Grande Rogo
Quando la sottigliezza non è necessaria, Rogo infligge un danno a una qualsiasi comune o campione, mentre il Grande Rogo ne infligge due. Notare bene che le carte che finiscono i danni vengono distrutte, e quindi accrescono la pila della magia di chi le ha distrutte. Particolarmente utili per eliminare truppe e campioni feriti, bisogna valutarne l'uso sia a scopo difensivo per eliminare eventuali nemici troppo vicini al proprio evocatore, sia a scopo offensivo, per eliminare le truppe a difesa dell'evocatore avversario.

Spirito della Fenice
Questo semplice evento permette a una qualsiasi carta degli Elfi della Fenice di acquistare l'abilità Preciso fino alla fine del turno. L'abilità Preciso è quella dei Guardiani, per cui non tirano i dadi per attaccare, ma infliggono automaticamente un numero di danni pari ai dadi. L'impatto che può avere questo evento è, potenzialmente, devastante. Da notare che si applica a ogni tipo di attacco, quindi un Principe Elien può sferrare un attacco che fa tre danni a distanza tre, oppure un arciere può colpire con sicurezza una carta che è fondamentale ferire/eliminare.

Tutto insieme, a fuoco vivo!
Far funzionare gli Elfi della Fenice vuol dire venire a patti con due fatti ben distinti:

1) La fazione degli Elfi della Fenice possiede il potenziale di infliggere danni più alto del gioco.
2) Il Principe Elien, con i suoi quattro punti ferita, è l'evocatore più fragile del gioco.

L'alta quantità di danni che gli Elfi possono infliggere, sia tramite eventi che con le truppe, può portare il giocatore a incenerire, letteralmente, le truppe nemiche. Peccato che questo rende Prosciuga Magia inutile, e all'avversario basta molto poco per evocare rinforzi sfruttando i molti eventi che si possono attivare quando si è in inferiorità numerica. Se a questo aggiungiamo la fragilità del Principe Elien abbiamo partite in cui si fa un massacro di truppe ma alla fine si viene sconfitti da pochi attacchi mirati.

Per fortuna gli Elfi hanno molti modi di evitare questa sorte, l'importante è riuscire a sfruttare al meglio la loro caratteristica migliore: la prevedibilità. Grazie ai Roghi, allo Spirito della Fenice, ai Guardiani e all'abilità del Principe Elien è possibile decidere esattamente cosa colpire e quanto danni fare, senza tirare nemmeno un dado. Sta al giocatore stabilire le priorità, l'importante è ricordare che uccidere le truppe nemiche NON dà la vittoria, l'unica cosa che conta è eliminare l'Evocatore avversario salvando il proprio.
Questo crea una semplice priorità:
– Eliminare le truppe che potranno, nel turno successivo, minacciare il Principe Elien.
– Eliminare le truppe che difendono l'evocatore avversario se questo consente di portare un attacco al medesimo.

In ultima analisi, il modo migliore di giocare la fazione con il più alto potere offensivo è di impostare un gioco difensivo:
Il Principe Elien va mantenuto al sicuro, in seconda linea e lontano dai muri avversari. Iniziare subito a costruirsi la pila della magia, mantenendo basso il numero delle proprie unità e sfruttando Prosciuga Magia in qualsiasi occasione utile.
I Guerrieri possono muoversi, attaccare, e tornare adiacenti a un muro grazie alla loro abilità speciale, magari per bloccare il cammino verso il Principe Elien. I Guardiani devono essere evocati solo se serve la certezza di colpire, altrimenti usarli per alimentare la pila della magia è un’opzione valida. Gli arcieri vanno usati come deterrente, forti della loro impunità a distanza.

Gli Eroi vanno gestiti caso per caso; in linea generale bisogna ricordarsi che sono potenti risorse, e vanno trattati come tali. La capacità di prendere il controllo di una truppa nemica, anche solo per un turno, permette di scardinare senza sforzo alcuno una difesa anche ben costruita, così come la mole di danni che possono infliggere ha anche un effetto psicologico da sfruttare.

Con questo si conclude questo primo articolo, a presto per un approfondimento sugli Orchi della Tundra!

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