domenica 28 Aprile 2024

[PLAY 2011] Anteprima Ankh-Morpork

Abbiamo avuto occasione di provare il nuovo gioco di Martin Wallace, Ankh Morpork. Ambientato nella più grande e caotica città del Mondo Disco, il mondo fantasy inventato dal grande Sir Terry Pratchett, Ankh Morpork è un gioco piuttosto veloce, e senza dubbio card-driven.

L’unica parte graficamente elaborata è la mappa, che rappresenta la città di Ankh-Morpork, divisa in 12 quartieri. Oltre alla mappa, ci sono diversi mazzi di carte.Il più cospicuo è quello delle carte da giocare, divise a loro volta in un mazzo blu (iniziale) ed uno rosso (che compare a metà partita). Poi ci sono le carte Personalità, che indicano le condizioni di vittoria e che rappresentano personaggi famosi della città (tra cui Samuel Vimes ed il Patrizio); 12 carte quartiere (che indicano le abilità speciali relative ad ogni quartiere della città); ed un mazzo di carte Evento.
Ci sono poi 4 serie di segnalini in legno, di quattro colori (per i giocatori), una serie di segnalini per i dollari,un set di segnalini Demoni e Troll, uno di segnalini Trouble neri, ed un dado a dodici facce. Infine, c’è una scheda riepilogativa per ciascun giocatore. Ciascun quartiere ha un nome ed un numero (da 1 a 12), oltre ad un valore in dollari diAnkh Morpork (la valuta corrente di questa parte del Mondo Disco).
Questi due attributi entreranno in gioco durante le fasi della partita. Inoltre, controllare un quartiere attiva la sua abilità speciale, riportata sulle carte apposite ed anche sul retro della scheda riepilogativa. 

Lo scopo del gioco è ottenere la vittoria soddisfacendo le condizioni riportate sulla propria carta personaggio. La vittoria può essere ottenuta controllando un dato numero di quartieri, oppure accumulando soldi, o causando disordini, o facendo terminare le carte senza che ci sia un vincitore. Le carte principali, che sono il motore del gioco, sono divise in tre aree (e probabilmente riporteranno appropriate illustrazioni): una parte superiore con uno o più simboli che indicano le azioni da eseguire dando la carta; un titolo; un testo che va applicato quando è presente il simbolo apposito.Il setup è piuttosto rapido: ciascun giocatore pesca una carta Personalità, riceve una dotazione di segnalini che includono seguaci ed edifici, una somma di 10 dollari e 5 carte, che vanno a formare la sua mano.
Sulla plancia vengono piazzati seguaci e segnalini Trouble in tre aree precise (che includono The Shades e DollySisters, quartieri cari ai fans del ciclo del Mondo Disco), e da qui la partita va ad iniziare. Al proprio turno ciascun giocatore prima controlla se ha raggiunto le condizioni di vittoria (nel qual caso vince la partita), poi gioca una carta dalla sua mano, di cui esegue le azioni. Il giocatore può decidere di ignorare una o più azioni della carta giocata, ma deve almeno eseguirne una, ad eccezione dell’azione carta Evento che non può mai essere ignorata (e che fa pescare e giocare la prima carta del mazzo eventi).

Le azioni possibili sono varie, ed includono la possibilità di posizionare o rimuovere un seguace, rimuovere un segnalino Trouble, costruire un edificio, incassare soldi, usare il testo della carta, giocare un’altra carta (che può dare vita a delle “combo” notevoli), e giocare un evento. Una volta eseguite le azioni scelte, il giocatore pesca altre carte fino a tornare a 5 carte in mano. Piazzare segnalini seguaci sulla mappa può essere fatto solo in zone in cui si ha già un seguace o zone adiacenti a queste. Quando si piazza un seguace in una zona in cui c’è già un altro segnalino seguace (proprio o di altri) si piazza pure un segnalino Trouble se non ce n’è già uno. In alcuni casi si richiede di determinare chi controlla una data zona, ed in pratica chi ha più segnalini controlla la zona.
Costruire un edificio comporta la possibilità di usare l’abilità speciale del quartiere in cui si costruisce. Per costruire un edificio si deve pagare l’importo in dollari riportato accanto al nome del quartiere, e ci può essere un solo edificio per quartiere.Le altre azioni dipendono essenzialmente dalle carte giocate, ma in generale sono mirate a danneggiare gli altri ed avvantaggiare chi gioca la carta. 

E veniamo alle impressioni del gioco. Innanzi tutto i fans di Pratchett possono tirare un sospiro di sollievo: l’atmosfera caotica di Ankh Morpork è resa piuttosto bene dal gioco, e gli effetti delle carte rispecchiano perfettamente i personaggi coinvolti. Un esempio per tutti: la Fire Brigade costringe un altro giocatore a pagare per evitare che il suo edificio vada in fumo.
Le regole sono facilissime da spiegare, si imparano in pochissimo tempo, e la sequenza di gioco (controlla se hai vinto, gioca carta, pesca) è facile ed immediata. I simboli sulle carte si imparano subito ma c’è comunque la pratica scheda riepilogativa. La parte più difficile del gioco è cercare di capire quali obbiettivi hanno gli altri giocatori e prevenirli (ma anche qui ci viene incontro la scheda riepilogativa). La partita dura all’incirca un’ora, probabilmente meno una volta che si conoscono le regole, ed il gioco ha un downtime quasi inesistente, ed un’interazione tra i giocatori praticamente costante. Il motore del gioco, cioè le carte, gira perfettamente, e tutto quello che possiamo sperare di più è una qualità grafica buona (il prototipo, come detto, non ha praticamente grafica).

In conclusione: certamente gli appassionati di Pratchett non resteranno delusi, ed il gioco si mostra interessante anche per chi non conosce il grande autore inglese (chi scrive ha giocato con tre altre persone che non conoscevano il Mondo Disco, ma che si son divertiti lo stesso), e quindi non resta che aspettare Essen 2011 e sperare che il gioco sia pronto in tempo per lo Spiel, perché probabilmente sarà uno dei più attesi della manifestazione. E non a torto, aggiungiamo noi.

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