sabato 7 Dicembre 2024

Conquest of Nerath: uno sguardo alla guerra fantasy secondo Wizards

La Wizards of the Coast si trova in una situazione interessante dal punto di vista del mercato. Se da una parte la quarta edizione di Dungeons & Dragons, probabilmente a fronte dei troppo radicali cambiamenti al sistema di gioco, non ha avuto il successo sperato, la linea di giochi da tavolo ad essa ispirata sta invece andando alla grande. Complici sia una politica di prezzi meno assurda di quella di altre grandi case, una buona qualità dei contenuti, ed una grande rigiocabilità, i due primi titoli (Castle Ravenloft e Wrath of Ashardalon) hanno fatto registrare successi incoraggianti, tanto è vero che è già in produzione un terzo titolo sempre della serie "dungeoncrawler", stavolta ispirato al leggendario elfo scuro Drizzt. Ma la Wizards è andata oltre, ed ha annunciato anche il primo gioco strategico ambientato nel mondo di D&D, chiamato Conquest of Nerath. Finalmente in uscita (la data ufficiale dovrebbe essere il 21 giugno), questo gioco ha attirato immediatamente la curiosità di tutti gli appassionati. Sarà un'ennesima versione di Risiko con tante belle miniature, o qualcosa di più serio? Beh, grazie ai primi video ufficiali, questo Conquest of Nerath (CoN) sembra molto più interessante di quello che i soliti pessimisti temevano. Vediamo nel dettaglio cosa ci aspetteràdal probabile erede del vecchio e misconosciuto Greyhawk Wars

Naturalmente la prima cosa che si nota di CoN è la scatola di grandi dimensioni (grossomodo quelle di Axis & Allies ultime versioni). La scatola contiene davvero una quantità di materiale incredibile. La mappa è grande e ben disegnata, con territori chiaramente delimitati, ed include sia zone terrestri che marine (come vedremo, ci sono anche battaglie navali in questo gioco). 

Sulla destra della mappa c'è una zona segnapunti che permette anche di visualizzare le condizioni di vittoria per le tre modalità di gioco previste, di cui parleremo tra un attimo. La mappa ricorda moltissimo il layouut già noto agli appassionati di Axis & Allies (A&A). Ciascuna zona riporta il nome geografico ed anche la distribuzione delle forze iniziali ed il loro tipo, in maniera molto chiara in modo che sia semplice preparare la mappa per la partita.

Alcune aree della mappa rappresentano le locazioni di alcuni importanti e famosi dungeon (per esempio Tomb of Horrors, o Temple of Elemental Evil), ma di questo parleremo più avanti.

Ci sono poi quattro schede, una per ciascuna fazione in gioco. Le fazioni in gioco sono divise in modo da permettere un'equilibrata partita 2 contro 2 (ma anche 1 contro 1). Come nella miglior tradizione di Dungeons & Dragons, anche in CoN avremo una fazione chiaramente schierata per il "bene" (umani, nani ed elfi) contro una fazione malvagia (nonmorti, orchi e goblin). Anche queste schede ricordano molto quelle presenti in A&A, con tanto di distribuzione e locazione delle forze iniziali per ciascuna fazione. In più c'è una scheda riepilogativa con la sequenza di gioco e le abilità delle unità. L'handicap è che queste 5 schede sono a doppia faccia e se su un lato hanno informazioni vitali, sull'altro dovrebbero essere piazzati i mazzi di carte. Va da sè che questo sistema è assolutamente privo di praticità – forse l'unico, inspiegabile difetto di questo gioco.

Abbiamo una notevole quantità di componenti. Ci sono moltissimi segnalini, tra i quali i mostri che abitano i dungeon e che costituiranno un piacevole quanto spesso doloroso diversivo per gli eroi dei nostri eserciti. Questi segnalini hanno l'aspetto di una porta, e vanno piazzati coperti nelle aree dungeon della mappa. Sull'altro lato, il segnalino riporta il nome ed il disegno della creatura che abita il dungeon, con le sue abilità speciali, i dadi d'attacco, e le eventuali ricompense che toccano a chi riesce a sconfiggerla. Ci sono anche segnalini per l'oro ("gold bars") per indicare quanto oro ciascuna fazione ha in cassa. L'oro è importante perchè permette essenzialmente di acquistare nuove unità.

Ci sono anche diversi mazzi di carte. Quattro di essi sono specifici per le fazioni (uno per fazione), e sono molto caratterizzati – niente nonmorti tra le file degli elfi. C'è poi il mazzo dei tesori, che si usa durante le esplorazioni dei dungeon. I tesori valgono punti vittoria ma hanno anche abilità speciali che rendono più forte chi li controlla. Di solito più un tesoro è potente in termini di gioco, meno vale in punti vittoria.

Troviamo naturalmente pure un sacco di dadi di diverso colore, ovviamente dei tipi noti agli appassionati di D&D: d6, d8, d10, d12, e d20 (manca il d4…). Le diverse unità tirano diversi dadi (per esempio la fanteria usa il d6 laddove i mostri usano il d12). 

Ed infine più di 200 miniature, che rappresentano i vari tipi di unità: mostri, fanteria, cavalleria, navi, eroi (maghi e guerrieri) e persino fortificazioni. Le miniature presentano differenze tra di loro, a parte il colore (per esempio ogni fazione ha il suo tipo di drago, o di fanteria, o di guerriero), anche se alcune miniature (navi, castelli, maghi ed elementali) sono uguali per tutti. Le statistiche delle miniature ai fini del gioco sono invece costanti (un'altra somiglianza con A&A: miniature diverse e statistiche uguali), ma non crediamo che passerà tanto tempo prima di vedere le prime house rules sulle differenze tra un treant ed un titano. Peraltro può essere interessante notare che le basi delle miniature imitano la sagoma del tipo di dado che la miniatura tira in combattimento, giusto per facilitare le cose.

CoN può essere giocato in tre modi diversi. Si può giocare una partita breve o di media durata ( cambia la quantità di punti da ottenere per vincere), oppure si può giocare una massiccia partita da quattro ore e più, in cui lo scopo è quello di conquistare le capitali nemiche oppure di ottenere 5 oggetti magici dai dungeon.

Durante la partita, i giocatori seguiranno una ben definita sequenza di gioco: ricevere il reddito in oro, pescare carte dal proprio mazzo, spostare le loro unità sulla mappa per avviare battaglie, riposizionare eventualmente alcune unità, acquistare nuove unità con l'oro guadagnato. E' anche possibile mandare gli eroi (maghi e guerrieri) ad esplorare i dungeon. Anche i mostri hanno abilità speciali: se conquistano un territorio, possono diventare furiosi e conquistare pure un altro territorio adiacente. Le abilità delle altre unità sono comunque utili ed interessanti tatticamente.

Va segnalato che per come è strutturata la mappa, le aree di contatto tra i giocatori sono molte, e quindi ci si può aspettare un immediato inizio delle ostilità (un po' come in A&A o in quel capolavoro che è Nexus Ops, sempre della stessa casa editrice).

Come ottenere i punti vittoria? Il primo modo è quello di conquistare territori. Ogni territorio nemico conquistato ci darà un punto (anche se poi il nemico se lo riprende). Peraltro, conquistare territori è importante perchè i territori forniscono anche reddito all'inizio di ogni turno. L'altro modo è quello di ottenere tesori dai dungeon. Ogni tesoro ha infatti il suo valore in punti vittoria, come abbiamo visto prima. 

In conclusione, questo COnquest of Nerath sembra davvero estremamente intrigante. Chiaramente deriva molto da giochi precedenti, tra tutti il sottovalutato Quest for the DragonLords (da cui sembra prendere un sacco di idee), ma risente anche dell'influenza di altri megaprodotti della Avalon Hill "moderna", come Nexus Ops e Axis & Allies. Data l'imminente uscita, i pareri positivi di chi l'ha già provato, la durata della partita, l'alto grado di interazione e di rigiocabilità, abbiamo pochi dubbi sul fatto che CoN rischierà di diventare uno standard a livello del vecchio ed indimenticato Shogun / Samurai Swords (che sta per tornare anch'esso in una nuova edizione dal nuovo nome Ikusa). Ben fatto, Wizards!

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