domenica 28 Aprile 2024

Twin Tin Bots – la programmazione robotica secondo Keyaerts

In occasione dello Spiel 2012 ad Essen lo scorso ottobre, abbiamo potuto provare, tra le anteprime, un gioco che ci ha colpiti non poco. Si intitolava Twin Tin Bots: il gioco era disponibile solo per la dimostrazione presso lo stand del suo editore (la Flatlined Games) poiché la sua realizzazione sarebbe dovuta passare per una campagna  su Kickstarter che sarebbe iniziata di lì a poco. Il primo programma di fundraising è di fatto partito ad ottobre, non raggiungendo però i 40000 dollari prefissati. Un secondo tentativo meno ambizioso è stato avviato nella primavera del 2013, ed è finalmente riuscito nello scopo di finanziare il gioco, che ora è annunciato in uscita per l'edizione 2013 dello Spiel.
Twin Tin Bots è un gioco ideato da Philippe Keyaerts (lo stesso di Small World ed Evo) per 2-6 persone, che consiste nel manovrare un team di due robot da raccolta e trasporto per raccogliere cristalli e portarli nella propria base. Tutto questo però tramite una programmazione molto "primitiva" dei robot, e limitata dalle loro scarse risorse di memoria; inoltre, non saremo i soli raccoglitori nell'area: ci sarà anzi una forte competizione tra robot, che porterà a più di uno sporadico incidente.

I componenti del gioco erano già sufficientemente simpatici nella versione di anteprima, e da uno sguardo al sito web del gioco ed al manuale (disponibile per il download) l'edizione definitiva non deluderà in fatto di materiali ed estetica. Nella scatola troveremo 6 basi e 12 robot in plastica in sei diversi colori, 18 cristalli in plastica trasparente ed in tre colori diversi, la mappa (a doppia faccia), un segnapunti per i cristalli (anch'esso a doppia faccia), molti segnalini in cartoncino e le plance di comando dei robot (una per giocatore).
Il design artistico, opera di Kawanchai Moriya, è molto da cartoon, con miniature dei robot ben concepite e scolpite, cristalli trasparenti che… beh, sembrano cristalli, appunto,  ed un tabellone colorato ma perfettamente funzionale. La mappa è divisa in esagoni, fattore importante come vedremo tra poco. Le plance di comando sono spartane e funzionali, divise in due aree (una per ciascun robot). I segnalini dei comandi da dare ai robot riportano simboli chiari per ogni ordine, e sono divisi in due tipi: gli ordini normali (uguali per tutti i giocatori), ed una serie di ordini speciali.

Un rapido sguardo alle regole: all'inizio della partita ogni giocatore sceglie un colore e riceve una base e due robot di quel colore, una plancia di comando e 16 segnalini comandi, più un segnalino comando speciale che viene pescato a caso e non va rivelato finché non verrà usato. La mappa viene nel frattempo preparata in base al numero dei giocatori, ed il segnapunti dei cristalli viene riempito con i cristalli appositi.
A questo punto i giocatori posizionano la propria base ed i propri robot sulla mappa, ed il gioco può iniziare.

Nel proprio turno un giocatore ha due azioni. La prima è opzionale, ed è quella di cambiare un comando in uno dei due robot. La seconda, obbligatoria, è quella di eseguire i comandi dei due robot. Detto così sembra semplice. In realtà, ogni robot esegue i comandi leggendoli da sinistra a destra come sono disposti sulla propria plancia, e ad ogni turno eseguirà sempre quella sequenza (a meno che non decidiamo di cambiare un comando). Durante la partita si scopre ben presto che la possibilità di cambiare un solo comando è davvero restrittiva, e ci costringerà a fare i salti mortali (letteralmente) per far sì che i robot riescano a raccogliere i cristalli.
Per raccogliere un cristallo, il robot deve trovarsi adiacente ad esso, e rivolto esattamente verso di esso (per questo la mappa esagonata è importante), e deve avere nella sua programmazione un comando di raccolta. Peraltro, è possibile "raccogliere" un cristallo anche da un robot avversario che lo stia trasportando, il che garantisce un sacco di cattiverie durante la partita!
Una volta raccolto un cristallo, il robot deve portarlo alla propria base, e deve anche scaricarlo (ancora una volta tramite un apposito comando che deve stare nella sua programmazione); si può scaricare un cristallo nella propria base (o in quella di un avversario se proprio vi va), dove ci farà ottenere dei punti, ma anche a terra o su un altro robot. E naturalmente è possibile usare un simpatico congegno di bordo per sparare ai robot concorrenti, con l'apposito comando "zap". Se lo zap colpisce un robot (amico o avversario), il risultato è che il robot colpito esegue immediatamente un comando di movimento deciso da chi spara, e quindi può essere utile sparare anche ad un nostro robot, di tanto in tanto.
Ma mano che i cristalli vengono raccolti, altri cristalli compaiono sulla mappa, venendo fuori dal segnapunti dei cristalli (un po' come i pezzi del tetris che venivano "annunciati" sullo schermo prima di iniziare a scendere). Ma quando i cristalli sul segnapunti si esauriscono, la partita ha termine. I cristalli hanno valori diversi di punteggio, e chi ha fatto più punti (contano i cristalli nella propria base) ovviamente vince. La partita può anche finire prima, appena un giocatore ottiene un determinato punteggio (che varia in base al numero dei giocatori).

Twin Tin Bots ci è piaciuto molto appena abbiamo iniziato a giocarlo: la grafica ha contribuito non poco, ma decisamente il caos che si può creare fin dai primi turni rende il gioco molto divertente. Ma nonostante la spassosa confusione, non c'è praticamente nulla di aleatorio nel sistema di gioco (se non i segnalini comando speciale che si possono ottenere durante la partita), ed anzi occorre pianificare molto, molto attentamente le proprie mosse… tenendo anche conto di ciò che dovrebbero fare gli altri robot!

Se solo da questa veloce descrizione Twin Tin Bots vi porta alla memoria altri titoli non c’è da stupirsi, non a caso sul sito web del gioco c'è una sezione che lo compara  a due classici simili per tema e/o per meccaniche: RoboRally e Ricochet Robots. Ebbene, anche se abbiamo potuto provarlo solo per una partita, non abbiamo nessuna difficoltà a dire che Twin Tin Bots offre un’esperienza di gioco molto differente, ed in comune con i due titoli citati ha solo il fatto che si tratta di un gioco in cui si programmano i movimenti dei robot
Come è specificato sul sito web del gioco, "diverso non significa migliore o peggiore". Semplicemente, sono giochi differenti, e questo Twin Tin Bots sarà probabilmente in grado di divertire parecchi giocatori per il mix di logica e caos che l'autore Philip Keyaerts (guarda caso, un matematico) ha saputo creare.

Attendiamo dunque la prossima fiera di Essen per trovarlo in commercio e magari per misurarne più adeguatamente la varietà e l’efficacia nelle diverse combinazioni di giocatori.

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