venerdì 4 Ottobre 2024

Savage Worlds: I mondi selvaggi invadono il belpaese

Era il 2003 quando il game designer e scrittore Shane Lacy Hensley, forte dell’esperienza positiva ottenuta con la prima edizione di Deadlands, ideava il gioco di ruolo generico Savage Worlds derivandolo da una semplificazione della sua opera più nota e cavalcando l’idea di un sistema adatto a giocatori esperti ma nello stesso tempo orientati a uno stile di gioco immediato o, come recitava lo slogan originale, “Fast, Furious & Fun”. Come già anticipato, oggi, a dieci anni dalla loro prima pubblicazione, i mondi fantastici di Savage Worlds arrivano in Italia grazie all’interessamento del GG Studio. Un lancio editoriale in grande stile che prevede l’uscita in contemporanea di cinque manuali: il set base, tre diverse ambientazioni più una creata appositamente da autori nostrani e presentata per la prima volta al prossimo Lucca Comics&Games 2013.

Savage Worlds è stato pubblicato dalla Statunitense Pinnacle Entertainment Group, la società fondata negli anni ’90 dall’eclettico Hensley, che nel tempo ha prodotto e sostenuto serie di prodotti ludici anche molto diversi, spaziando dall’industria dell’intrattenimento digitale e quello editoriale, senza tralasciare il wargame tridimensionale. Come afferma l’autore stesso, la molla ispiratrice è stata l’esigenza di creare un gioco di ruolo generico che soddisfacesse le esigenze di un pubblico che negli anni andava maturando e che quindi  era già avvezzo al gioco ma aveva minore tempo a disposizione da dedicargli. In una intervista Hensley rivela che l’idea gli venne proprio sperimentando le difficoltà gestionali delle partite giocate durante le fiere del settore (le cosiddette “Con”), dove molto tempo si perdeva in preparazioni e spiegazioni, lasciandone poco al gioco effettivo. Nel percorso progettuale dunque, i criteri di velocità di risoluzione e immediatezza di preparazione, si sono mescolati con il background culturale dell’autore, influenzato dai giochi come GURPS e soprattutto TORG, fino a creare l’embrione ideologico di Savage World: uno scatto generazionale in avanti rispetto al target tipico di quegli anni.

L’occasione giusta arrivò, quasi inaspettatamente, grazie al successo di “The Great Rail Wars”, un wargame con miniature ambientato nell’universo di Deadlands, che Hensley adattò a gioco di ruolo solo come esperimento di semplificazione delle meccaniche. La premessa per creare un nuovo gioco di ruolo era gettata e sei mesi dopo Savage World era lanciato sul mercato.

Il regolamento ottenne subito un buon successo di pubblico e critica, che si concretizzò l’anno successivo con la vittoria del prestigioso Gamers' Choice Awards, durante gli Origin 2004, nella categoria giochi di ruolo, continuando poi a raccogliere riconoscimenti per le edizioni successive, fino a vincere l’ENnie 2012 come miglior gioco di ruolo, nella sua incarnazione “Deluxe”, che vedremo presto pubblicata in italiano.

Negli anni che separano la sua prima versione da quella più recente, il gioco ha mantenuto la struttura base quasi inalterata ed è andato via via raffinandosi attraverso un susseguirsi di revisioni e aggiustamenti che ne hanno consolidato le meccaniche ma soprattutto ha visto, complice anche la cessione della licenza, arricchirsi a dismisura il catalogo di ambientazioni e supplementi utilizzabili con le regole base.

Savage Worlds infatti, non è famoso solo per le meccaniche estremamente agili orientate all’azione immediata ma anche per la qualità e la varietà delle ambientazioni supportate dal sistema. Praticamente tutti i generi hanno uno o più moduli dedicati, dal fantasy classico, alla fantascienza, dallo storico al genere pulp (forse il meglio rappresentato), tanto che nel 2006 lo stesso Deadlands, il gioco, ambientato in un Far West ucronico e fantastico, più conosciuto della Pinnacle , diventa un setting di Savage Worlds assumendo l’attributo di “Reloaded”.

Sotto il cofano, Savage World ospita un motore che fa del motto “keep it simple” (tienilo semplice) il principale strumento di design, descrivendo meccaniche dirette e versatili ma nello stesso tempo sufficientemente dettagliate da rimanere a cavallo di quel delicato confine che separa un regolamento capace di gestire efficacemente tutte le situazioni da un sistema che offre una veloce risoluzione delle azioni. Un tipico esempio di questa versatilità sta nella modalità di utilizzo delle miniature nel gioco: pur incoraggiandone l’utilizzo ed evidenziando in più parti la discendenza dal tridimensionale (le distanze di spostamento sono misurate in pollici per agevolare la misurazione sul tavolo) il sistema funziona tranquillamente senza l’utilizzo di alcun tipo di supporto fisico, come anche specificato nel manuale.

La meccanica di base, di concezione tradizionale scevra di classi e livelli ma prodiga di archetipi ed esempi, adotta il criterio “roll-over”, ovvero le azioni sono risolte superando con il tiro del dado una soglia pre-determinata (il più delle volte fissa a 4). Quello che caratterizza questo sistema è che la variabilità statistica nel calcolo delle percentuali è associata al tipo di dado da lanciare (dal d4 al d12) più che a un valore generato in fase di creazione del personaggio (es. il punteggio in un’abilità). Avremo così che i tratti descrittivi che definiscono i personaggi sono calcolati associando un tipo di dado a ciascuno di essi, dove lo standard umano è rappresentato dal dado a sei facce. Ne consegue che la progressione in una tratto comporta la possibilità di utilizzare un dado con maggior numero di facce e quindi generalmente (ma non sistematicamente) più vantaggioso e più prono a ottenere il “raise”, ovvero un successo particolarmente efficace ottenuto grazie uno scarto di almeno 4 punti dalla soglia minima.

Ad arricchire questo semplice sistema di risoluzione delle azioni intervengono delle regole che aggiungono sia elementi di casualità sia derive dal sapore cinematografico, tipicamente action. I personaggi giocanti e gli antagonisti principali infatti, definiti tecnicamente con il nome di “Wild Cards”, sono considerati attori privilegiati della scena e godono del cosiddetto “wild die” una dado a 6 facce aggiuntivo che tirano insieme a quello standard e che possono usare per migliorare le possibilità di superare una prova. Da notare che i tiri sono quasi tutti aperti, nel senso che ottenere il punteggio massimo del dado, chiamato “ace”, garantisce un nuovo tiro da sommare al precedente (che può nuovamente dare un ace). In aggiunta a questo bonus, i Wild Card sono anche più difficili da mettere fuori gioco; possono infatti subire tre danni incapacitanti, mentre gli antagonisti generici (definiti “Extras”) sono messi fuori combattimento al primo colpo sensibile. Questa impostazione rende gli scontri molto veloci anche in presenza di numerosi concorrenti, dando concretezza al concetto di “pedina sacrificabile”, tanto caro alla narrativa di genere, accrescendo nello stesso tempo la tensione drammatica legata agli scontri tra Wild Card durante il climax delle sessioni.

Un altro elemento distintivo dei protagonisti sono i cosiddetti “bennies”. Questo strumento, già adottato in altri sistemi, concede ai giocatori la possibilità di ritirare un dado in occasione di una prova fallita, per tentare di cambiarne l’esito. Ogni giocatore ha tre bennies a sessione ma il master può concederne altri come premio per il buon comportamento al tavolo (interpretazione, efficacia, collaborazione, ecc…). Anche il Master ha i suoi bennies, che può usare per rendere più dura la vita ai personaggi.

Un interessante elemento, per quanto mirato ad aumentare il divertimento e la velocità di gioco più che il realismo tattico, è l’utilizzo delle carte da gioco francesi per rappresentare il concetto di iniziativa. Per determinare l’ordine di azione in combattimento infatti, ogni giocatore estrae a caso una carta da gioco: le azioni vengono eseguite in ordine decrescente di estrazione, dall’Asso al Due. Se un giocatore pesca un jolly, il mazzo viene mescolato e chi ha preso il jolly può decidere liberamente quando agire e gode di un bonus temporaneo (alcuni caratteristiche dei personaggi possono influire su questa fase). Questa meccanica legata all’utilizzo delle carte, con piccole differenze, è stata estesa anche agli inseguimenti che  insieme alla gestione del danno, sono una delle principali novità dell’ultima versione del gioco. In genere, l’utilizzo delle carte da gioco è richiesto in quelle situazioni in cui si è voluto dare enfasi alla tensione dell’estrazione aleatoria, più efficace con le carte rispetto al tiro dei dadi. Un aspetto che rende esplicita la contaminazione della prima edizione di Deadlands, dove questo sistema era largamente utilizzato (oltre che perfettamente in stile con il setting western).

A completare questa veloce disamina di alcuni degli aspetti peculiari di questo sistema non possiamo non menzionare la gestione dei poteri soprannaturali, che siano essi di natura magica, religiosa, scientifica, psionica o supereroistica. Il regolamento unifica questi aspetti in un sistema semplice e immediato che si basa su specifiche abilità e sui “power points”, ovvero dei punti che vengono spesi in gioco per attivare uno specifico effetto soprannaturale.

Nel complesso dunque, Savage Worlds riesce a condensare nelle sue pagine (solo 160 nella versione inglese), tutto il necessario per gestire sessioni in qualsiasi situazione, includendo tra l’altro, anche le regole per gestire battaglie campali, ogni mezzo di trasporto, indicazioni di bilanciamento per i master e un sistema, tanto semplice quanto apprezzabile, per determinare gli eventi del tempo passivo.

Come abbiamo accennato Savage World è dedicato a un pubblico caratterizzato da esigenze mature, già pratico di giochi di ruolo, che vuole rimanere fedele a un approccio classico orientato all’azione, senza spendere troppo tempo con statistiche o attività preparatorie. Il regolamento, pur essendo sufficiente per giocare (nella versione inglese sono presenti più esempi di avventure) confida molto nelle ambientazioni accessorie per raggiungere una sua completezza espositiva, arricchendo gli strumenti a uso del master grazie al sistema dei plot points, una meccanica aperta e modulare per gestire le campagne, vagamente simile a un intreccio di sidequest di memoria videoludica (e non è il solo richiamo al mondo digitale), altro marchio di fabbrica della linea.

Come abbiamo detto Savage World sta arrivando in Italia con un piano di lancio veramente ragguardevole, ma cosa potrà aspettarsi esattamente il pubblico italiano?

L’editore italiano GG Studio di Gionata Dal Farra (che distribuisce tramite il marchio commerciale Jolly Troll) ha ottenuto i diritti di localizzazione in italiano dei principali prodotti usciti sotto il marchio “Savage Worlds”  presenterà a Lucca Comics&Games 2013 cinque volumi, in edizione brossurata, che comprenderanno:

  • Savage Worlds” Il regolamento base tratto dalla versioneExplorer’s Edition del 2012, che sarà venduto all’interessante prezzo di copertina di 12.95 Euro.
  • DeadLands – La Legge”, il manuale del Master (il Marshal's Handbook della versione originale) di Deadlands Reloaded, che sarà distribuito a un prezzo di 19.95 Euro.
  • DeadLands – Gli Uomini”, la guida del giocatore (Player's Guide) di Deadlands Reloaded, venduto anch’esso a 19.95 Euro.
  • “Necessary Evil” L’ambientazione di genere supereroistico con la quale si potranno vestire i panni di supercattivi impegnati a fronteggiare un’invasione aliena, che avrà un prezzo di copertina di 24.95 Euro.
  • “Enascentia” la nuova ambientazione italiana creata da Edoardo Dalla Via. Ideata in concomitanza con il lancio nel nostro paese di Savage World, questo setting originale, che mostra caratteristiche spiccatamente fantasy dalle ispirazioni barocche e oniriche, sarà venduto a 24.95 Euro.

Dei primi quattro prodotti Gioconomicon.net vi mostra in anteprima le copertine. Come si può notare, lo stile grafico rimane nel solco tracciato dalle edizioni originali ma capeggia la definizione “edizione da battaglia” (probabile riferimento alla brossura) che fa presagire la pubblicazione dei manuali in formati diversi, in un futuro non troppo lontano.

Il lancio imminente si prospetta solo come il primo passo di un progetto più grande, che non si limita alla sola localizzazione in italiano di materiale straniero. Il team incaricato dello sviluppo editoriale nostrano ha mostrato subito la volontà di costruire una community attiva e di voler stimolare la creatività dei giocatori italiani attraverso un concorso a libera partecipazione, chiamato “Un modo selvaggio in tre pagine”. Questo contest, aperto alle iscrizioni fino al 25 ottobre 2013, invita i partecipanti a inventare un proprio “mondo selvaggio” originale e mette in palio copie di Savage World cartacee ai vincitori e digitali a tutti i partecipanti. La premiazione del concorso avverrà durante la kermesse lucchese.

Gallery delle copertine di Savage Worlds Edizione Italiana

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