sabato 18 Maggio 2024

War of the Worlds – The New Wave:l’apocalisse vittoriana torna sui vostri tavoli

È l’inizio del nuovo secolo, il ventesimo, e il Regno Unito si sta riprendendo dalla tremenda invasione da parte dei marziani. Le verdi colline inglesi ancora portano le cicatrici dei temibili raggi termici e degli implacabili tripodi, mentre folle di visitatori si ammassano al Museo di Storia Naturale a South Kensington per guardare i resti dei tremendi alieni. Nel frattempo, da qualche parte in Scozia, dal buio e dal gelo dello spazio, l’orrore torna. I marziani discendono nuovamente sulle isole Britanniche, con le loro avveniristiche armi, con la loro sete di conquista. Ma stavolta gli inglesi sono pronti, hanno imparato, e sono più che vogliosi di ricacciare i disgustosi abitanti di Marte nella loro gigantesca nave madre. È così che ha inizio la nuova ondata della guerra dei mondi.

War of the Worlds: The New Wave è un nuovo deck-builder asimmetrico per due giocatori proposto sulla piattaforma Kickstarter dalla Grey Fox Games e ideato da Denis Plastinin. Un giocatore controllerà le unità aliene sbarcate in Scozia, l’altro cercherà di difendere il Regno Unito con gli umani e le loro avveniristiche armi del nuovo secolo (tank, corazzate, biplani, e simili amenità). Lo scopo del gioco è simile per entrambi: raccogliere 30 punti; solo che gli alieni li ottengono eliminando la popolazione britannica (30 segnalini), mentre gli umani invece devono infliggere 30 danni alle forze marziane. La campagna, abbondantemente finanziata e con diversi stretch goal già sbloccati, mostra componenti ben realizzati e un’ottima veste grafica, che riproduce abbastanza fedelmente l’ipotetico scenario di una seconda invasione marziana dopo quella immaginata da H.G. Wells. Il motore del gioco, naturalmente, è costituito dalle carte che verranno usate per compiere le possibili azioni di gioco, e posizionare o spostare miniature e pedine sulla mappa della Gran Bretagna (e, con l’espansione, anche dell’Irlanda). Le unità terrestri, divise in civili, edifici, esercito e marina, sono rappresentate da pedine per i primi due tipi, e da miniature per gli altri due; gli alieni hanno solo UFO e tripodi (modellati in miniature), mentre i loro segnalini servono a indicare edifici e influenza sul territorio.

Ciascuna fazione ha un suo mazzo di carte, 10 delle quali sono quelle iniziali che verranno utilizzate per acquistare le altre. In genere, ognuna ha un costo, in alto a destra, un’icona del tipo di carta (azione, costruzione, unità), un’illustrazione sotto un titolo e uno o più effetti, dei quali se ne può scegliere uno solo quando viene giocata. In ogni turno, i giocatori inizieranno con 5 carte in mano; alcune, in genere quelle di costruzione, vanno rimosse dal gioco una volta adoperate. Un giocatore può nel proprio turno, giocare carte dalla propria mano (anche tutte, considerando che quelle non usate andranno scartate a fine turno), e così piazzare unità o edifici sulla mappa, spostare le sue forze e infine attaccare.

Le carte costruzione permettono di piazzare il relativo edificio sulla mappa (che può fornire particolari bonus): quando vengono giocate, si mette il segnalino dell’edificio e si elimina la carta dal gioco. Giocando una carta unità potremo invece scegliere o di posizionare la relativa miniatura, o di dare un ordine di movimento o attacco alla stessa se già schierata. Va specificato che nessuna unità può ricevere due carte dello stesso tipo in un singolo round: in pratica, non si può muovere due volte o attaccare due volte con la stessa unità. Infine, le carte azione consentono di scegliere tra diversi effetti, alcuni dei quali sono ordini a un’unità (che però se non è in gioco, va posizionata sulla mappa senza compiere l’azione).

La risoluzione degli attacchi è semplice: giocando una carta infliggiamo danni pari al valore riportato nella relativa azione, meno l’eventuale valore difesa dell’avversario. Per esempio, un bunker terrestre ha difesa 2, quindi un attacco alieno che infligge un solo danno non ha effetto. Le ferite inflitte dagli umani vanno scalate dai 30 base delle forze aliene, dato che tripodi e ufo restano sempre sulla mappa; al contrario, i danni alieni invece rimuovono fisicamente le unità e gli edifici terrestri (che hanno tutte valore difesa base di 1), dando precedenza agli edifici per poi proseguire con le altre unità e i civili. Quindi, se l’alieno infligge 2 danni in una zona con un bunker (difesa 2) e un civile, questi dovrà per forza rimuovere solo il bunker. La partita va avanti in questo modo, finché uno dei due giocatori non raggiunge le condizioni di vittoria.

War of the Worlds: The New Wave sembra un buon gioco di deck-building, almeno dalla lettura delle regole, offerto peraltro a un costo abbastanza contenuto (con circa 39 euro più spedizione ci si porta a casa il gioco base e l’espansione sull’Irlanda), e che promette una buona rigiocabilità e una valida interazione tra i giocatori. Come tutti i deck-builder, le regole sono semplicissime, ma il gioco sta nell’interconnessione degli effetti tra carte e mappa, con l’aggiunta di spostamenti strategici delle unità e di edifici che cambiano le condizioni di gioco. È d’uopo, come al solito, attendere una prova completa del gioco per dare un giudizio (la campagna promette la consegna entro agosto 2019), però le premesse per un titolo divertente per due giocatori ci sono tutte, e poi il fascino della fantascienza apocalittica di Wells non può lasciarvi indifferenti, sperando per l’umanità che stavolta lo scrittore abbia torto quando afferma che “questa non è una guerra, come non c’è mai stata guerra tra gli uomini e le formiche”.

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