lunedì 22 Aprile 2024

Carlo A. Rossi: l’accanito fruitore di giochi con l’hobby di crearli

Non dovevamo certo arrivare in Germania per incontrare Carlo A. Rossi, ma abbiamo scelto l'occasione teutonica dello scorso febbraio perché nella cornice di Norimberga questo instancabile autore di giochi ha fatto proprio una gran figura, con ben quattro nuovi titoli in bella mostra nelle vetrine di altrettanti editori. Eppure l’opera di Carlo non è cosi nota in patria come si potrebbe credere…

Se il doppio nome (per giunta puntato) vi porta a pensare a origini altisonanti e atteggiamenti signorili, siete completamente fuori strada: Carlo A. Rossi è un modello di umiltà e un vero carico di simpatia! E per quanto riguarda quella A (di cui mai e poi mai ci rivelerà il significato), provate a chiamarvi come l’esempio dell’8xMille alla chiesa cattolica e poi vediamo se non viene voglia anche a voi di aggiungere qualche vocale.

Carlo è un autore che si muove principalmente nel mondo editoriale destinato ai più piccoli, ma vanta anche diversi giochi per adulti, anche se nessuno raggiunge un livello di complessità tale da poterlo definire da gamer. La bravura di Carlo con i titoli per i bambini è nota in tutto il vecchio continente e alcuni suoi giochi hanno raggiunto tirature che non molti possono vantare. Nonostante questo, Carlo A. Rossi non è esattamente un nome molto citato tra le comunità di giocatori italiani, quindi abbiamo pensato di dedicare questo primo incontro proprio alla scoperta dell’autore sin dai suoi esordi nel settore.

La vocazione di Carlo per l’approccio autoriale al gioco corrisponde praticamente ai primi ricordi della sua infanzia, è sempre stato appassionato di giochi da tavolo e soprattutto è sempre stato attratto dalle meccaniche che ne dominano i principi. A sedici anni comincia a frequentare una ludoteca a Carpi che gli permette di scoprire tantissimi giochi nuovi da sviscerare. “Questa storia a raccontarla fa quasi paura” ci dice Carlo tradendo un po’ di commozione, mentre ricorda che era capace di studiarsi anche più di un gioco al giorno (al ritmo di 5 o 6 partite), anche da solo, armato di faldoni per prendere appunti con il solo scopo di comprendere appieno le meccaniche. Da li a provare lui stesso a miscelarle o crearne di nuove il passo è stato breve.

La prima occasione per dimostrare le sue capacità d’autore gli viene data nel 2002 da un concorso indetto da una società di Genova che produce bustine di zucchero: realizzare un gioco che venga stampato sulle carte di 24 bustine! In quel periodo la principiale piattaforma di discussione frequentata dagli appassionati era il newsgroup it.hobby.giochi, dove la notizia di questo zuccheroso concorso si diffuse in men che non si dica portando anche autori professionisti a parteciparvi. Carlo confeziona ben 5 proposte di giochi, non arriva primo nella competizione (che invece viene vinta da Silvano Sorrentino) ma riceve una menzione speciale e una delle sue proposte viene comunque stampata assieme a quella del vincitore.
Forte di questo primo riconoscimento, Carlo si fa coraggio e decide di partecipare al Premio Archimede che ci sarebbe stato di li a poco, vincendolo con il suo Magma.

La vittoria del Premio Archimede ha rappresentato per Carlo il vero punto di svolta nel suo percorso d’autore: anni e anni passati a creare a prototipi avevano reso questa suo hobby praticamente un secondo lavoro, ora che una giuria di esperti aveva riconosciuto il suo valore, aveva la conferma che poteva e doveva proseguire per questa strada.
Carlo continua a mettersi alla prova con un altro concorso, il premio Gioco Inedito di Lucca Games, dove oltre che vincere con il suo Apprendisti Stregoni conquista anche il secondo posto con Scienziati nello spazio! .
Purtroppo nel 2003 non vi era ancora un accordo tra la kermesse lucchese e un editore  per la pubblicazione dei vincitori, quindi per veder stampata la prima scatola con il suo nome sopra Carlo avrebbe dovuto iniziare a rivolgersi personalmente agli editori.
Armato di cotanti riconoscimenti, riempie il suo zaino di prototipi e si mette in viaggio per la capitale europea del gioco in scatola: Essen. Ma i primi rapporti con gli operatori insegnano a Carlo che tra le dimostrazioni dei (seppur validi) titoli e la reale messa in produzione ne passa di tempo, il primo gioco che vedrà la luce nel 2005 sarà Graverobbers, per l’americana Jolly Rogers: una sfida a suon di carte nello scoperchiare le tombe dei cimiteri di Londra.

In quel periodo Carlo entra in contatto con altri novelli autori di giochi dell'ambiente modenese, Alessandro Zucchini e Alfredo Berni. I tre si scoprono particolarmente in sintonia e pensano che sia bene unire le forze, danno cosi vita a un gruppo di sviluppo: Cogito Studio.
Da quel momento in poi, tutte le produzioni del trio, le presentazioni, le consulenze saranno realizzate assieme sotto questa effige, anche se i nomi sulle scatole saranno quelli dei singoli autori. La notizia della nascita di questo gruppo desta immediatamente l’attenzione di un’altra realtà ludica nostrana: il team di Studiogiochi di Venezia. Sia Carlo che Alex sono degli habitué del premio Archimede, e Studiogiochi (che li conosce bene in quanto organizzatore del premio) non fa passare molto tempo prima di avviare una partnership con questo promettente gruppo di giovani sviluppatori. La collaborazione non si limita all’ideazione di giochi, Carlo, Alfredo e Alessandro diventano anche membri della giuria preliminare del premio Archimede (un lavoro faticosissimo, più di 150 prototipi da giudicare…).

Dato che si parla del giudicare il lavoro degli altri, spesso neofiti, chiediamo a Carlo se dalla sua esperienza può emergere qualche consiglio da dare agli esordienti: prima di tutto Carlo ritiene che anche se l’ambito editoriale è differente, non cambiano i presupposti che stanno alla base di altri mondi creativi come quello musicale o quello della scrittura. Bisogna innanzitutto essere fortemente appassionati, essere degli accaniti consumatori. Essere giocatori ancor prima che autori! Proprio pensando alla propria ludoteca (di oltre 350 giochi) e allo smodato interesse che Carlo prova per le novità del mercato, lui stesso si considera “un accanito consumatore di giochi che ha l’hobby di crearli”.
Entrando un po’ più nel dettaglio delle sue preferenze, scopriamo che Carlo è un vero “onnivoro”, la sua passione spazia veramente tra tutti i sottogeneri del gioco in scatola, e si diverte tanto con i giochi complessi quanto con quelli per bambini. Nel periodo in cui abbiamo avuto questa chiacchierata era molto preso dagli scenari di  Memoir’ 44.

Proprio a causa di questa sua passione cosi variegata, quando va in ludoteca a testare i suoi prototipi, è altissimo il rischio che anziché “lavorare” cada nella tentazione di provare altri giochi già pubblicati che gli vengono proposti.
Ma questo non vuol dire certo che non abbia fiducia nelle sue creazioni. “Credo molto in me stesso e nelle mie idee” ci dice serio “Entro la fine dell’anno raggiungerò la quota di quattordici titoli pubblicati in tutta la mia carriera, e so bene che alcuni di questi avranno raggiunto le stampe più per la mia tenacia che per la mia bravura”. Questo atteggiamento è in realtà funzionale a tutto il lavoro del gruppo Cogito, Carlo è abituato a sostenere e difendere le proprie idee e anche quelle del collega Zucchini. Prima di arrivare ad abbandonare un prototipo bisogna averle provate tutte, sia in termini di sviluppo che di proposte agli editori.

Dando quindi un’occhiata alla ludografia  di Carlo troviamo sicuramente tanti giochi per bambini, ma anche titoli per gli adulti (pur rimanendo sul genere family) come Alchemist della Amigo, o Hab & Gut della Winning Moves o Gisborne della Clementoni.
Se poi diamo un’occhiata alle produzione per bimbi, sicuramente tra i tanti sono da evidenziare Extreme Memo, edito dalla HABA (15000 copie in tutto il mondo) e Zowaboo della Selecta, il vero bestseller di Carlo Rossi (25000 copie).
Si nota immediatamente che non c’è traccia di editori italiani. “Nessun pregiudizio”, ci assicura Carlo, è solo un problema di dimensioni del mercato, è normale che nelle trattative le prime scelte ricadano su società che possono permettersi tirature come quelle appena citate. Ma a una scarsa presenza nel nostro piccolo mercato, corrisponde anche la poca notorietà di Carlo nel bel paese. Non che lui sia a caccia di fama, ma non nasconde un po’ di amarezza, “Ho fatto numeri importanti in tutto il mondo e sono stato nominato al Kinderspiel des Jahres, ma pare che nessuno lo sappia in Italia”.

Al salone del gioco di Norimberga, il nome di Carlo Rossi era presente in diversi posti: allo stand della AbacusSpiele con Ab in die Tonne, alla Piatnik con Family Farm, alla Mayfair con Road Rally e alla HUCH! con Im großen Zauberwald.

Quest’ultimo titolo in particolare, è stato uno dei più chiacchierati di tutto il salone, oltre che gioco di punta dell’editore tedesco (l’ allestimento dello stand richiamava la foresta incantata in cui è ambientato il gioco). E non possiamo negare di essere rimasti stregati anche noi da questo gioco per i più piccoli. All’interno della scatola di Zauberwald troviamo tutto l’occorrente per erigere un’intera foresta: i “tronchi” degli alberi sono realizzati con delle ottime strisce di cartone da incastrare verticalmente sulla plancia rotante. I giocatori impersonano dei piccoli maghi alla ricerca degli ingredienti disseminati nella foresta, a turno ciascuno di loro sarà il mago maestro, il che vuol dire che potrà muovere la foresta un certo numero di volte e dare il via alla ricerca! Questa fase si gioca in contemporanea: armati dei propri rastrelli magici i giocatori cercheranno di recuperare gli ingredienti (cubetti di legno) disseminati tra gli alberi spingendoli nel proprio cestino, dopodiché li piazzano sulle schede degli incantesimi o pagano le penalità per gli ingredienti in eccesso.
Le illustrazioni sono di Michael Menzel e a dimostrazione della qualità del comparto grafico, il gioco sta anche concorrendo per il premio artistico Graf Ludo.

Tutti e quattro questi giochi sono stati da poco distribuiti nei negozi o sono in procinto di arrivarci, ma altri ancora sono previsti già per l’anno prossimo. Ad esempio, dopo la fortunata esperienza di Extreme Memo, Carlo ha già pronto un altro titolo che sarà pubblicato dalla HABA.Se poi aggiungiamo che per Carlo la HABA è uno dei migliori editori al mondo, il dovere si trasforma in piacere e tanto basta a lui per esser soddisfatto del suo lavoro. Il tempo per le nostre chiacchiere con Carlo è purtroppo limitato, dobbiamo salutarlo ben prima di quanto vorremmo, ma con la promessa di recuperare e approfondire con lui i nuovi titoli su cui è al lavoro.

Nell’attesa, la prossima volta che salite su un aereo e chiedete un caffè, date un’occhiata alla bustina di zucchero che vi porgerà la hostess, potreste avere per le mani un gioco originale di Carlo A. Rossi.

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