domenica 21 Aprile 2024

Flash Design Ludica Roma: intervista ai protagonisti!

Il contest Flash Design, organizzato da Board Game Designers Italia durante le tre giornate di Ludica Roma , si è concluso con la vittoria di Gianluca Piacentini e del suo party game“Ammazza la Vecchia”.
L’ambita vittoria varrà all’esordiente game designer la pubblicazione del gioco nella nuova linea party gamedi Red Glove Edizioni & Distribuzioni, sponsor dell’iniziativa.
Ma vittoria a parte, il contest si è rivelato un’esperienza formativa per ognuno dei diciannove partecipanti, accorsi da più parti d’Italia per misurarsi con il briefing del contest e tentare di disegnare un party game originale e accattivante in meno di 16 ore!
Infatti per tutta la durata dell’evento, giuria e staff di BDGItalia hanno supportato i progettisti con consigli e indicazioni che si sono rivelate estremamente utili alla crescita professionale di questi che (speriamo) sono destinati a diventare una nuova classe di game designer nostrani.
A questa innovativa esperienza, che più di mille parole ci sembra contribuire all’evoluzione del gioco in Italia, abbiamo voluto dedicare un’intervista a “due voci”: da una parte Gianluca Piacentini, il vincitore del contest, ci racconta la sua esperienza di partecipante, mentre dall’altra Marco Valtriani (uno dei fondatori di BGDItalia) commenta le domande che abbiamo posto al vincitore offrendoci cosi una visione più generale dell’intera iniziativa.

Per poter apprezzare meglio il contenuto dell’intervista, è opportuno premettere un breve riepilogo dei punti salienti delle specifiche del progetto con i partecipanti all’inizio del contest. Il gioco avrebbe dovuto avere una sola meccanica "centrale", con regole semplici, veloci da spiegare, di facile assimilazione, in grado di supportare un buon numero di giocatori (almeno 5-6) incoraggiandone la cooperazione e/o l'interazione, anche sociale. Si privilegiava la presenza di un gameplay partecipativo e non rigido (turni simultanei, azioni segrete, ecc.), la capacità di generare situazioni divertenti in modo emergente (attraverso il comportamento dei giocatori) e un'ambientazione calzante o un tema forte.
Tra i vincoli del briefing, c’erano anche quelli relativi ai materiali: 32 tessere quadrate, 2 Dadi da 6, 40 cubetti e 4 pedine in 4 colori.

Gioconomicon: Prima di tutto chiediamo al vincitore di tracciare un breve profilo, e non solo di giocatore e appassionato del settore.
Gianluca Piacentini: Ciao a tutti! Ho 25 anni, mi sto laureando in fisica e nel frattempo faccio qualche lavoretto per metter su qualche soldo. Chiaramente ho la passione per le scienze, in particolare per la fisica e scoprire come funziona la natura. Mi piace molto cucinare, tant'è che sto seguendo anche un corso di cucina base, ma la mia più grande passione è il gioco. Anche se non frequento comunità o associazioni di giocatori, gioco molto sia a videogiochi online (adesso gioco praticamente solo a League of Legends),sia a giochi da tavolo con il mio gruppo d'amici.

Gioconomicon: Avevi già partecipato a concorsi per designer di giochi?
Gianluca Piacentini: No,questa è la prima volta che partecipo a un concorso per designer di giochi.
BoardGameDesignersItalia (Marco Valtriani): Tra i partecipanti ce n’era qualcuno che aveva concorso anche al nostro precedente “Smart Design”, il contest che abbiamo organizzato a FirenzeGioca 2013. Probabilmente qualche aspirante autore ha partecipato al Premio Archimede o al Miglior Inedito di Lucca Comics & Games, ma credo che si tratti di esperienze abbastanza diverse.

GN: La formula del Flash Design è sicuramente inusuale rispetto a contest più tradizionali. Questa proposta ibrida tra formazione e corsa a tempo ti ha convinto o avresti preferito un approccio più standard?
GP: Non avendo partecipato ad altri contest, non sono in grado di confrontarlo con formule diverse.
BGDItalia: C'era un buon numero di partecipanti e questo ha dato origine a diversi tipi di reazione rispetto alla formula proposta. Da chi ha provato comunque a portare un gioco pre-fatto, a chi ha davvero dimostrato voglia di imparare (dando a questo aspetto più importanza della "vittoria" stessa), a chi semplicemente è venuto per mettersi alla prova e divertirsi. Noi siamo più che soddisfatti: ci siamo trovati con un discreto numero di persone con cui, nell'immediato futuro, sarà possibile sviluppare nuovi progetti. Anche Federico Dumas di Red Glove,  che di fatto ha reso possibile l'iniziativa fornendoci sia "il premio" che spazi e risorse, si è dichiarato molto soddisfatto, tanto dell'esperienza quanto del gioco vincitore.

GN: Che effetto ti ha fatto lavorare sotto la pressione del tempo e deilimiti imposti dal briefing del contest?
GP: C'è da dire che è sicuramente stimolante a livello creativo doversi inventare un gioco in poco tempo e con materiali limitati, tutti vincoli che di solito non ci si pone. Devo ammettere che c'è stato più di un momento in cui ho pensato di non riuscire a presentare un'idea decente, però alla fine la perseveranza ha pagato!
BGDItalia: Tra tutti gli elementi del contest, paradossalmente è stato il target quello che ha creato più difficoltà ai partecipanti. Nonostante avessimo precisato che il gioco doveva essere un party game per gruppi di coetanei, molte ottime idee cadevano più nel family o nel children, o addirittura nel gioco per esperti.

GN: C'è stato un elemento che ti ha fatto "accendere la lampadina" e quando è successo?
GP: Ci sono stati 2 momenti: il primo quando mi è venuto in mente il titolo "Ammazza la vecchia", l'ho trovato molto divertente e accattivante, e ho deciso di basarci il gioco (è arrivato prima iltitolo del gioco che tutte le meccaniche). Purtroppo il primo prototipo l'ho fatto verso le 17 del primo giorno ed è stato molto deludente, era troppo macchinoso e poco veloce, quindi non a tema con il contest che voleva un gioco molto più fun.
La seconda lampadina si è accesa la notte di sabato, non sono riuscito a dormire ma mi è venuto in mente il sistema di gioco che poi con diverse modifiche mi ha portato a vincere il contest.

BGDItalia: A livello di metodi di lavoro abbiamo visto approcci di diverso tipo. Ci sono stati partecipanti che hanno lavorato insieme, aiutandosi, pur partecipando con progetti distinti. Questa è una cosa che ci ha fatto piacere. Qualcuno ha anche provato a lanciare i pezzi in aria, o a creare catapulte con le tessere, o a prendere le misure della scatola, in cerca di ispirazione – magari per un dexterity. C'è chi è sparito ed è tornato il giorno dopo. Altri hanno preso appunti e messo in piedi il design document in meno di un'ora.  Insomma, abbiamo visto un po' di tutto…
Inoltre il fatto che i pezzi in legno fossero massimo di 4 colori e che il gioco dovesse essere per almeno 5 giocatori (e anche più) ha costretto i partecipanti a ragionare un po' fuori dagli schemi. Qualcuno ha pensato di usare i 6 numeri/colori dei dadi, mentre altri si sono proprio "slegati" dai colori usando le tessere o altri elementi (i giochi migliori più o meno erano tutti dell'ultimo tipo).

GN: Avresti voluto avere qualche margine di manovra in più? Per esempio, cosa ti è mancato rispetto alle specifiche del briefing?
GP: Sinceramente no. Il bello di questo contest è stato proprio nei limiti imposti dagli ideatori.
BGDItalia: Non abbiamo ricevuto alcuna richiesta di ampliamento dei margini di manovra imposti dal briefing. Al massimo ci sono arrivate richieste di precisazione sulla possibilità di non utilizzare tutto il materiale. Avevamo anche spiegato che solitamente il limite di materiali durante una vera lavorazione di un gioco non è così tassativo, ma che nel caso del contest un limite preciso era necessario, e non c'è stata nessuna lamentela.

GN: Quanto si è rivelato utile il supporto dello staff di BGDItalia nella definizione della tua idea?
GP: Lo staff di BGDItalia mi ha aiutato tantissimo. Nei due giorni mi sono venute in mente tantissime idee di meccaniche e loro mi hanno sempre consigliato bene su quali eliminare, quali modificare e qualisviluppare, argomentando sempre le indicazioni in maniera esaustiva e professionale.
BGDItalia: Noi eravamo lì per aiutare. Ogni partecipante che ha lavorato nell'area ha ricevuto supporto; ove necessario, abbiamo dato consigli sul tema, su come enfatizzare le buone idee e su quali potessero essere problemi o elementi critici del progetto.
In generale, abbiamo dato consigli su "cosa" cambiare, migliorare o limare, e non sul "come", trovando spesso candidati decisamente ricettivi. Oltre a noi, i giurati di Orgoglio Nerd e Reindeer Corporation davano i loro consigli "lato giocatore".

GN: Che tipo di aspettative avevi prima di iniziare il contest?
GP: Se devo essere sincero, speravo tanto di vincere. Vorrei fare il game designer professionista in grado di guadagnarsi da vivere con questa attività, e sapevo che questo sarebbe stato il primo piccolo passo ma al tempo stesso importantissimo per poterlo diventare. Mi sono impegnato al massimo anche prima del contest, appena saputo il gioco doveva essere un party game mi son studiato il regolamento di diversi giochi party che hanno avuto successo.
BGDItalia: Come organizzatori tendiamo a non crearci aspettative precise, perché ogni fiera e ogni iniziativa costituiscono un mondo a  parte. Roma, poi, è sempre un'incognita. Contando che sono arrivati partecipanti anche dal nord e dalla costa adriatica, però, diciamo che siamo rimasti piacevolmente colpiti.

GN: Anche se sei un autore inedito, hai già disegnato altri giochi?
GP: Ho una quindicina di progetti di giochi accumulati negli ultimi due-tre anni e un prototipo ma ancora da rivedere bene.
BGDItalia: Pensavamo che ci sarebbe stata una maggioranza di aspiranti autori provenienti dal mondo dei gamer, degli autoproduttori, di chi già ha giochi nel cassetto. In realtà abbiamo visto soprattutto facce nuove, nonostante la presenza di qualche partecipante un po' più "tecnico", la cui esperienza era immediatamente riconoscibile. Come dicevo, è difficile fare una media, ogni partecipante è diverso: il vincitore è un giocatore esperto, appassionato di design e motivato a lavorare nel settore, ma non frequenta forum di giocatori né associazioni in particolare.

GN: Questo contest si è rivelato un'esperienza formativa?
GP: Sicuramente si. Sia durante che dopo il contest mi hanno formato (e mi stanno ancora formando) fornendomi link sul game design, dando consigli e spiegandomi come funziona il mondo dei giochi da tavolo.
BGDItalia: Posto che tutti potrebbero aver imparato qualcosa, anche senza manifestare una particolare enfasi, abbiamo percepito una genuina e attiva voglia di crescere da parte di un buon 30-40% dei partecipanti che ha già preso contatti con noi per proseguire nel "cammino" formativo che, comunque, è anche per noi un'occasione di crescita continua. Non vorrei ripetermi, ma anche questo è un dato un po' inaspettato che ci ha lasciati piacevolmente soddisfatti: stiamo mettendo su un bel gruppo, e i progetti che partiranno nei prossimi mesi sono, almeno sulla carta, molto interessanti, con interessanti sviluppi anche a livello editoriale.

GN: Quali sono i vostri programmi per l’immediato futuro?
GP: Ho iniziato a collaborare con Red Glove per sviluppare il gioco nella sua veste definitiva, e in questo posso contare anche sull’aiuto di BDGItalia!
BGDItalia: Al momento la nostra priorità è creare un gruppo di lavoro che permetta a tutti i suoi membri di crescere. Stiamo lavorando a un workshop interno, a uso degli iscritti al forum più "volenterosi", e stiamo organizzando un po' di cose per Play! 2014, fra cui probabilmente una seconda edizione di Flash Design, sempre in collaborazione con Red Glove. Questo in aggiunta a una serie di spazi e iniziative che partono dalla collaborazione con la fiera stessa e con le altre realtà, sia accademiche che associative, con cui operiamo normalmente in sinergia.
Inoltre c’è un dato che mi preme sottolineare: dalla scorsa Lucca tutti i componenti del nostro staff (quindi oltre a me anche Diego Cerreti e Francesco Giovo) hanno firmato un contratto e ci sono dei nostri giochi in uscita. È un discreto motivo d'orgoglio, contando che siamo attivi da circa un anno (il "compleanno" di BGDItalia era a fine novembre)!

Concludiamo quindi con la soddisfazione di aver potuto testimoniare questa interessate esperienza formativa che, coinvolgendo autori esordienti, contribuisce a elevare il loro livello di competenza e la consapevolezza di un preciso ruolo professionale, quello del game designer. È anche così che si supporta la crescita del settore ludico italiano che, seppur piccolo, presenta enormi potenzialità e che mai come ora, tra migliaia di inutili polemiche, necessita di azioni concrete e costruttive per garantirsi un’espansione costante anche al di fuori del pubblico degli appassionati.

Le immagini di questo articolo e alti momenti dei due giorni di Flash Design sono disponibili nella nostra galleria fotografica.

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